Всё началось со случайного просмотра этого трейлера, то ли в Стиме, то ли на тематическом сайте:
"Ба, — воскликнул я, — это же Eye of Beholder!"
Краткий исторический экскурс
В далёком 1991 году вышла разработанная ныне закрытой Westwood Studios и изданная вовсе позабытой SSI (Strategic Simulations Inc.) игра "Eye of the Beholder". Она представляла собой RPG в жанре dungeon crawl: путешествие по подземельям с видом от первого лица и боями в реальном времени. Лично для меня она на долгое время (наверное, до выхода Fallout и Baldur's Gate) стала воплощением того, какой должна быть компьютерная ролевая игра.
Познакомились мы, можно сказать, случайно. В начале 90-х так называемые "IBM-совместимые ПЭВМ" были в нашей стране вовсе не средством передвижения, а очень даже роскошью. Позволить себе ПК для дома, для семьи мог мало кто, поэтому я начал знакомиться с компьютерными играми так же, как и многие мои сверстники — у папы (мамы) на работе, благо госучреждения были побогаче простых граждан даже в дикие 90-е годы. Именно там я задружился с такими столпами игровой индустрии как Digger, CD-Man, Tower Toppler, Perestroika, а позднее Warlords, Sid Meier's Civilization, Star Control 2, Sid Meier's Pirates, Masters of Orion и многими-многими другими, в том числе и Eye of the Beholder. Мне на тот момент было что-то около десяти лет, английским я владел не шибко хорошо, игрового опыта имел мало, а с RPG не сталкивался вообще. Через это в тонкостях игрового процесса разбирался плохо, но упорства было хоть отбавляй! Я убивал врагов, кидаясь в них предметами — умение лупить мечом/топором или колдовать пришло далеко не сразу. Перемещался с уровня на уровень, падая в ямы. Да-да, уровни располагались сверху вниз, т.к. сюжет повествовал об исследовании катакомб под городом. Лишь несколькими годами позднее я вернулся к этой славной игре, когда знал чуть больше английских слов, разбирался в игровой механике в целом чуть лучше, да и советы окружающих помогли. С таким багажом за плечами я прошёл и её, и сиквел, а вот до триквела руки так и не дошли, но это уже совсем другая история.
Кстати, в процессе работы над этой рецензией я узнал о существовании Dungeon Master, предшественника Eye of the Beholder, от которого Legend of Grimrock взяла даже больше геймплейных элементов, например, систему заклинаний.
О самой игре
Обсуждаемый шедевр игропрома принадлежит перу финской студии Almost Human, известной нам по... э... вообще-то неизвестной совсем. Но, вопреки распространённой пословице, первый блин вышел не комом.
Как нетрудно догадаться, Legend of Grimrock — RPG в жанре dungeon crawl: путешествие по подземельям с видом от первого лица и боями в реальном времени. Нам предстоит взять под командование группу из четверых заключённых, которых за неведомые преступления доставили дирижаблем на вершину этой самой Grimrock (мрачной скалы) и скинули через специально проделанное отверстие в древние катакомбы, расположенные внутри. Дескать: "Отпускаем все ваши грехи, дело за малым, доберитесь до подножья".
Геймплей и механика за последние 25 лет почти не изменились, только обросли приятной графикой и качественным звуком. Подземелье состоит из квадратных "тайлов" — клеточек, по которым перемещается партия. Вариантов действий не так уж много. Мы можем пойти на клетку вперёд, назад, влево, вправо, а также повернуться влево-вправо на 90 градусов. Из новых фишек управления следует отметить mouselook, который активируется при зажатой правой кнопке мыши, однако смысл у этой возможности лишь эстетический.
Наши протеже располагаются в два ряда по два человека. При появлении в поле зрения супостата приключенцы, стоящие впереди, могут огреть его чем-нибудь тяжёлым или рубануть острым, а их товарищи в тылу оказывают содействие при помощи дистанционного оружия и/или магии. Безусловно, никто не мешает отправить чародея на передовую, а воинам дать отсидеться в арьергарде, но местная фауна быстро объяснит игроку нежизнеспособность такой расстановки. К слову, местный бестиарий особым разнообразием не отличается и может похвастаться от силы полутора-двумя десятками разновидностей, да и тактика против подавляющего большинства противников одинакова — "ударил-отошёл в сторону/назад-ударил-ото...", ну вы поняли. Однако и при таком, казалось бы, скудном наборе возможных действий скрупулёзная разработка тактики предстоящего боя и волшебная комбинация Save/Load не оставят вас на протяжении всей игры. Но главный её конёк — конечно же, загадки. Уже на третьем уровне пару раз хотелось поискать прохождение в интернете, а на четвёртом была оставлена до лучших времён так и не преодолённая решётка, скрывающая очередное секретное место. Сколько чего я пропустил по недосмотру, предполагать не берусь. Даже чтобы пройти, скажем так, сюжетную часть подземелья, придётся изрядно пошевелить извилинами.
На старте предлагают:
1. Выбрать подземелье. Пока доступно только одно, тот самый Grimrock, однако наличие этого пункта не может не радовать — есть мнение, можно ждать римейки всех старых игрушек жанра.
2. Установить сложность новой игры — от неё зависит, сколько враги наносят урона, как быстро бегают и насколько яростно атакуют. Надо сказать, что уже Normal заставляет попотеть. На Hard пока не решился.
3. Сгенерировать команду приключенцев или, в противном случае, играть заранее предложенной. При создании персонажа разрешают выбрать:
- расу: человек, минотавр, ящер, насекомыш
- класс: воин, маг и плут (ну или как там правильно перевести rogue)
- раскидать очки по характеристикам, скиллам, выбрать пару навыков
- назначить персонажам аватарки, выбор коих, к слову говоря, очень невелик
4. Активировать режим игры "по-старому", а если точнее, без авто-карты. "Как же так?" — спросит меня современный игрок. А вот так! Берёшь тетрадный листок в клеточку и начинаешь рисовать пройденные подземелья, благо, как я уже говорил, они из этих самых клеточек и состоят. "Да ну её нафиг, эту карту! Без неё обойдусь", — возразит современный игрок. Конечно-конечно! Вот только сделаешь пару кругов вокруг столба в поисках приключений и сразу же обойдёшься. Даже люди, не страдающие от недуга топографического кретинизма, легко заплутают в хитросплетениях местных катакомб. "Ну и ладно! Ну и нарисую дурацкую карту!" — воскликнет оппонент. Безусловно. Раза так с десятого. А может, с пятнадцатого. Когда, согласно свежесоставленному плану, один коридор пройдёт поперёк или поверх другого, а за дверью окажется стена, очередной лист полетит в мусорную корзину, и всё начнётся заново. Впрочем, никто не может запретить распечатать готовую карту с просторов интернета, но ориентироваться по ней всё равно будет труднее, чем по авто-карте.
Графика, как я уже говорил, приятная, всё сделано аккуратно, на современном уровне, особенно хороша работа со светом и тенью. Не Crysis 2, конечно, но для этой игры большего и не нужно.
Звук звёзд с неба не хватает, но довольно-таки добротно. А заглавная музыкальная тема даже доставляет.
Что меньше всего понравилось, так это старая система волшебства. У колдуна имеется 9 рун, комбинируя которые мы создаём различные заклинания, как атакующие, так и направленные на помощь отряду. Комбинации изучаются из встречающихся во время путешествий свитков или собираются методом тыка. Также должна быть "прокачана" соответствующая ветка магического умения. Система, безусловно, работает, но заставляет держать в голове с десяток комбинаций, да и колдовать в пылу сражения не очень удобно.
Вердикт
Игра, безусловно, хорошая. Обязательна для ознакомления любителям RPG со стажем, да и без стажа тоже. Умеренно сложная, не такая хардкорная как какие-нибудь "Blade of Darkness" или "Dark Souls", но и не ведёт застрявшего где-то на целую минуту игрока за ручку, показывая ненавязчивую подсказку посередине экрана крупным шрифтом.
Графика и звук, как я уже говорил, добротные. Не AAA-класс, но ведь перед нами не Call of Duty или Crysis. Атмосферу нужную создают, играть не мешают, отторжения не вызывают.
В будущем есть смысл ожидать большого количества новых подземелий — как от разработчиков, так и от пользователей, что значительно увеличит вероятное время, проведённое за игрой.
Особо радует, что LoG — это отличная гимнастика для мозга! Не вчитываясь в изредка попадающиеся свитки с подсказками, не пытаясь рассуждать логически, далеко вы не уйдёте. Загадок много, и они в большинстве своём интересные.
1. Официальная наврядли, игра без издателя, распространяется по цифровым каналам.
2. Можно сказать, что нет. В начале заставка, не очень-то кинематографичная, во время стоянок некто текстом общается.
>Были еще Might and magic(не Герои), а также Menzoberazzan.
Они несколько другие. За майты только за 6 смог сесть, до того на дух не переносил, а Menzoberanzzan, Ravenloft и пр. без тайлов. И все они на поверхности в основном проходят.
> Как тут выбирают игру, по которой обзор делают? Очень хотелось бы увидеть обзор Kingdoms of Amalur: Reckoning - над её русификацией пока работа не закончена, правда, но через пару недель добьем.
> игра требует знания английского выше среднего. Лично уперся там в момент когда без понимания метафоричный подсказки ничего не решиш, а перевод метафор гуглом не получается.
Не сказал бы, что я прям такой англичанин, но проблем с пониманием написанного не возникало.