Всё началось со случайного просмотра этого трейлера, то ли в Стиме, то ли на тематическом сайте:
"Ба, — воскликнул я, — это же Eye of Beholder!"
Краткий исторический экскурс
В далёком 1991 году вышла разработанная ныне закрытой Westwood Studios и изданная вовсе позабытой SSI (Strategic Simulations Inc.) игра "Eye of the Beholder". Она представляла собой RPG в жанре dungeon crawl: путешествие по подземельям с видом от первого лица и боями в реальном времени. Лично для меня она на долгое время (наверное, до выхода Fallout и Baldur's Gate) стала воплощением того, какой должна быть компьютерная ролевая игра.
Познакомились мы, можно сказать, случайно. В начале 90-х так называемые "IBM-совместимые ПЭВМ" были в нашей стране вовсе не средством передвижения, а очень даже роскошью. Позволить себе ПК для дома, для семьи мог мало кто, поэтому я начал знакомиться с компьютерными играми так же, как и многие мои сверстники — у папы (мамы) на работе, благо госучреждения были побогаче простых граждан даже в дикие 90-е годы. Именно там я задружился с такими столпами игровой индустрии как Digger, CD-Man, Tower Toppler, Perestroika, а позднее Warlords, Sid Meier's Civilization, Star Control 2, Sid Meier's Pirates, Masters of Orion и многими-многими другими, в том числе и Eye of the Beholder. Мне на тот момент было что-то около десяти лет, английским я владел не шибко хорошо, игрового опыта имел мало, а с RPG не сталкивался вообще. Через это в тонкостях игрового процесса разбирался плохо, но упорства было хоть отбавляй! Я убивал врагов, кидаясь в них предметами — умение лупить мечом/топором или колдовать пришло далеко не сразу. Перемещался с уровня на уровень, падая в ямы. Да-да, уровни располагались сверху вниз, т.к. сюжет повествовал об исследовании катакомб под городом. Лишь несколькими годами позднее я вернулся к этой славной игре, когда знал чуть больше английских слов, разбирался в игровой механике в целом чуть лучше, да и советы окружающих помогли. С таким багажом за плечами я прошёл и её, и сиквел, а вот до триквела руки так и не дошли, но это уже совсем другая история.
Кстати, в процессе работы над этой рецензией я узнал о существовании Dungeon Master, предшественника Eye of the Beholder, от которого Legend of Grimrock взяла даже больше геймплейных элементов, например, систему заклинаний.
О самой игре
Обсуждаемый шедевр игропрома принадлежит перу финской студии Almost Human, известной нам по... э... вообще-то неизвестной совсем. Но, вопреки распространённой пословице, первый блин вышел не комом.
Как нетрудно догадаться, Legend of Grimrock — RPG в жанре dungeon crawl: путешествие по подземельям с видом от первого лица и боями в реальном времени. Нам предстоит взять под командование группу из четверых заключённых, которых за неведомые преступления доставили дирижаблем на вершину этой самой Grimrock (мрачной скалы) и скинули через специально проделанное отверстие в древние катакомбы, расположенные внутри. Дескать: "Отпускаем все ваши грехи, дело за малым, доберитесь до подножья".
Геймплей и механика за последние 25 лет почти не изменились, только обросли приятной графикой и качественным звуком. Подземелье состоит из квадратных "тайлов" — клеточек, по которым перемещается партия. Вариантов действий не так уж много. Мы можем пойти на клетку вперёд, назад, влево, вправо, а также повернуться влево-вправо на 90 градусов. Из новых фишек управления следует отметить mouselook, который активируется при зажатой правой кнопке мыши, однако смысл у этой возможности лишь эстетический.
Наши протеже располагаются в два ряда по два человека. При появлении в поле зрения супостата приключенцы, стоящие впереди, могут огреть его чем-нибудь тяжёлым или рубануть острым, а их товарищи в тылу оказывают содействие при помощи дистанционного оружия и/или магии. Безусловно, никто не мешает отправить чародея на передовую, а воинам дать отсидеться в арьергарде, но местная фауна быстро объяснит игроку нежизнеспособность такой расстановки. К слову, местный бестиарий особым разнообразием не отличается и может похвастаться от силы полутора-двумя десятками разновидностей, да и тактика против подавляющего большинства противников одинакова — "ударил-отошёл в сторону/назад-ударил-ото...", ну вы поняли. Однако и при таком, казалось бы, скудном наборе возможных действий скрупулёзная разработка тактики предстоящего боя и волшебная комбинация Save/Load не оставят вас на протяжении всей игры. Но главный её конёк — конечно же, загадки. Уже на третьем уровне пару раз хотелось поискать прохождение в интернете, а на четвёртом была оставлена до лучших времён так и не преодолённая решётка, скрывающая очередное секретное место. Сколько чего я пропустил по недосмотру, предполагать не берусь. Даже чтобы пройти, скажем так, сюжетную часть подземелья, придётся изрядно пошевелить извилинами.
На старте предлагают:
1. Выбрать подземелье. Пока доступно только одно, тот самый Grimrock, однако наличие этого пункта не может не радовать — есть мнение, можно ждать римейки всех старых игрушек жанра.
2. Установить сложность новой игры — от неё зависит, сколько враги наносят урона, как быстро бегают и насколько яростно атакуют. Надо сказать, что уже Normal заставляет попотеть. На Hard пока не решился.
3. Сгенерировать команду приключенцев или, в противном случае, играть заранее предложенной. При создании персонажа разрешают выбрать:
- расу: человек, минотавр, ящер, насекомыш
- класс: воин, маг и плут (ну или как там правильно перевести rogue)
- раскидать очки по характеристикам, скиллам, выбрать пару навыков
- назначить персонажам аватарки, выбор коих, к слову говоря, очень невелик
4. Активировать режим игры "по-старому", а если точнее, без авто-карты. "Как же так?" — спросит меня современный игрок. А вот так! Берёшь тетрадный листок в клеточку и начинаешь рисовать пройденные подземелья, благо, как я уже говорил, они из этих самых клеточек и состоят. "Да ну её нафиг, эту карту! Без неё обойдусь", — возразит современный игрок. Конечно-конечно! Вот только сделаешь пару кругов вокруг столба в поисках приключений и сразу же обойдёшься. Даже люди, не страдающие от недуга топографического кретинизма, легко заплутают в хитросплетениях местных катакомб. "Ну и ладно! Ну и нарисую дурацкую карту!" — воскликнет оппонент. Безусловно. Раза так с десятого. А может, с пятнадцатого. Когда, согласно свежесоставленному плану, один коридор пройдёт поперёк или поверх другого, а за дверью окажется стена, очередной лист полетит в мусорную корзину, и всё начнётся заново. Впрочем, никто не может запретить распечатать готовую карту с просторов интернета, но ориентироваться по ней всё равно будет труднее, чем по авто-карте.
Графика, как я уже говорил, приятная, всё сделано аккуратно, на современном уровне, особенно хороша работа со светом и тенью. Не Crysis 2, конечно, но для этой игры большего и не нужно.
Звук звёзд с неба не хватает, но довольно-таки добротно. А заглавная музыкальная тема даже доставляет.
Что меньше всего понравилось, так это старая система волшебства. У колдуна имеется 9 рун, комбинируя которые мы создаём различные заклинания, как атакующие, так и направленные на помощь отряду. Комбинации изучаются из встречающихся во время путешествий свитков или собираются методом тыка. Также должна быть "прокачана" соответствующая ветка магического умения. Система, безусловно, работает, но заставляет держать в голове с десяток комбинаций, да и колдовать в пылу сражения не очень удобно.
Вердикт
Игра, безусловно, хорошая. Обязательна для ознакомления любителям RPG со стажем, да и без стажа тоже. Умеренно сложная, не такая хардкорная как какие-нибудь "Blade of Darkness" или "Dark Souls", но и не ведёт застрявшего где-то на целую минуту игрока за ручку, показывая ненавязчивую подсказку посередине экрана крупным шрифтом.
Графика и звук, как я уже говорил, добротные. Не AAA-класс, но ведь перед нами не Call of Duty или Crysis. Атмосферу нужную создают, играть не мешают, отторжения не вызывают.
В будущем есть смысл ожидать большого количества новых подземелий — как от разработчиков, так и от пользователей, что значительно увеличит вероятное время, проведённое за игрой.
Особо радует, что LoG — это отличная гимнастика для мозга! Не вчитываясь в изредка попадающиеся свитки с подсказками, не пытаясь рассуждать логически, далеко вы не уйдёте. Загадок много, и они в большинстве своём интересные.
Вспоминается, как восемнадцать лет назад я впервые отправился в канализацию под Уотердипом. Руководил бригадой славных героев-сантехников, состоящей из мага, клерика и двух воинов. Кнопку в стене на уровне с богомолами, которую искал несколько дней, считаю первым сексуальным опытом.
А с чего это Blade of Darkness хардкорная-то? После того как понял принципы выжимания комбо - все становится просто, благо монстры тупые. Пройдена не по разу всеми четырьмя классами.
Пройдено )) Часов за 15. Признаюсь честно - пару раз подсматривал. И да, кстати, от уровня сложности зависит только дамаг монстров, ну и мож кол-во хитов. Так что если один раз осилил на нормале, то и на харде будешь всех валить как детей - тактика уже наработана, так что хиты и дамаг моба не решают.
Это, хочу напомнить. Были еще Might and magic(не Герои), а также Menzoberazzan.
По хардкорности бехолдеру не уступали ни разу. Might and magic даже превосходил, да.
Включил Громрок, сразу вспомнилось :)
Я не понял, она онлайновая или нет?
Она мне напомнила Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep старая игра, но дико интересная. Мне она как раз понравилась системой магии и торговли. Там старичок торговец стол крутил, с ним торговаться можно было. Просто фантастическая игра для того времени, по моему 95-96 год.
> восемнадцать лет назад я впервые отправился в канализацию под Уотердипом.
Восемнадцать? В 94-ом что ль? Это, разреши поинтересоваться, что за игра? Я думал первой игрой по форготтен рилмс была калитка балдура от 1998-го. [недоуменно разводит руками]
Я для Вольфенштейна и дополнений (Копье судьбы и т.д.) рисовал карты на тетрадных листах.
Отмечал расположение ключей, найденных тайников, боссов и других вещей. Сейчас подумать - нафига я на это время тратил :)
нет, игра синглплеер.
она много чего напоминает из седых времен- так как раньше этот жанр был довольно популярен
да же на консольках был - я помню играл в shining in darkness на сеге )
не могу не вспомнить такую замечательную вещь как Lands of Lore (1 и 2), тоже РПГ в аналогичном ключе с Eye of Beholder, но, насколько я помню, уже на более высоком уровне красоты. Первая пройдена полностью со словариком в руках. Вторая так и не покорилась.
Сильно напомнила когдато любимую и затёртую до дыр Wizardry 8. Там правда команда была из 6-8 приключенцев и бои шли в пошаговом режиме. Но хардкора и тактики хватало. Жаль что у Легенды Кримрока нет локализации.
Хорошая игра. Как проект, собранный за три копейки (а скорее всего так оно и было). вообще мега. В минусы запишу две вещи: однообразность происходящего действа и антуражей и постоянное хождение по подземельям. Замечено, что через часок-другой непрерывного овощинга, становится как-то не по себе от всех этих мрачных коридоров. В остальном отлично, увлекательно.
Скрины напомнили Might & Magic. Знатная была гамеза. Но толком сумел поиграть лишь в одну часть, да и то не прошел, хотя до сих пор валяется где-то платиновое издание от Бяки рядом с такими же HoMM. Эх, были времена [погружается в воспоминания]
желе - эт ooze - монстр из ad&d. Собственно, игры этого типа и являются "портом" с настолок.
Сама игрушка показалась местами нудноватой, но в целом реализация не подкачала. Жду новых данжей.
Хорошая игра. Разработчики обещали и редактор игровой для создания собственных подземелий. Если таковой будет - совсем хорошо.
С магией на самом деле не сложно. не так уж много заклинаний надо держать в голове (в игре всего 19 заклинаний и все они в одной игре вряд ли будут доступны одному магу - требую развития соответствующей школы, а очков навыков при поднятии уровня дают всего 4 (каждый навык можно развить до 50, что малореально.) Поэтому при создании мага надо сразу определиться, какую школу/какие школы качать. Тем более, что для использования полезных магических вещей для мага ему надо еще качать до определенного уровня Спеллкрафт. Мой маг плотно изучает Магию Огня и слегка (до 5-7 уровней) остальные магии. Ну и Спеллкрафт до уровня, позволяющего использовать все полезное для мага. Если не забываешь о совете наемников (из Сталкера. "Не стоим на месте! Не стоим! Двигаемся, двигаемся!"), то с врагами особых проблем нет. Каждый из героев атаковать в режиме мясорубки не может. Ударил/кинул/выстрелил - идет время на восстановление. В течении его надо двигаться.Маг у меня сейчас быстрее всех восстанавливается и может заклинать достаточно часто. Чаще бойцов и вора/жулика. Те кидают/бьют реже. Кроме того, с ожерельем +25% к опыты маг ц меня и быстрее развивается.
Еще один момент при создании партии. Для каждого героя надо выбрать два таланта (трейта). Рекомендую всем одним из них брать Skilled. Он даёт +3 очка навыка при генерации. А они очень и очень не лишние. Если герой минотавр и не маг, то ему рекомендую брать Охотника за головами. Каждый найденный череп (всего я пока нашёл пять) даёт +3 к атаке (а тут это и урон). Учитывая, что у холодного оружия атака не выше +36, +15 к ней это не хилая добавка. Тем более что оружие с указанной атакой не так-то просто найти и использовать. (Если уровень в соответствующем оружии меньше требуемого, то это будет просто бесполезный груз!).
При путешествии по подземелью встречаются записки от Toorum'а. На 10 уровне можно найти его останки и, если использовать их на Кристалле Жизни, то можно начать игру им, этим Toorum'ом. Для этого надо:
1. Начать новую игру.
2. Выбрать уровень сложность и опцию Создать персонажей
3. Выбрать расу Человек, класс Боец. Ввести имя Toorum
4. Нажать ENTER
5. После начальных картинок окажетесь в подземелье с единственным героем. Toorum'ом.
Он может больше, чем другой герой. В частности, он можeт изучать магию (Огня и Земли) и Спеллкрафт. Плюс навыки бойца - Armors, Axes, Swords.
Я первый уровень Торумом прошел чуть ли не легче, чем партией из четырех героев.
Как тут выбирают игру, по которой обзор делают? Очень хотелось бы увидеть обзор Kingdoms of Amalur: Reckoning - над её русификацией пока работа не закончена, правда, но через пару недель добьем.
> Восемнадцать? В 94-ом что ль? Это, разреши поинтересоваться, что за игра? Я думал первой игрой по форготтен рилмс была калитка балдура от 1998-го.
Серьезно? Первой была Pool of Radiance (1988 год), за ней тьма тьмущая похожих (14 игр было выпущено в серии GoldBox, большая часть -- хорошая). EoB, упоминаемый выше, рассматривался как упрощение (партию сократили до 4 человек, общение урезали, тактические бои исключили). Затем SSI выпустила Равенлофт и Мензоберанззан, два Дарк Сана (уже в изометрии), была съедена Юбисофтом, и только через несколько лет Биотвари сделали Калитку.
Тот самый "Eye of the Beholder". Advanced Dungeons&Dragons 2nd edition. До него выходили игры серии Gold Box, первая в 1988 году. Но и они далеко не первые, плюс еще всякие студенческие поделки, так те вообще с 70-х годов - текстовый хардкор.
игра требует знания английского выше среднего. Лично уперся там в момент когда без понимания метафоричный подсказки ничего не решиш, а перевод метафор гуглом не получается.
Ну вообще-то, первой RPG игрой по FR была Pool of Radiance от SSI выпущенная аж в 1988 году. Возможно, было что-то более раннее, но я таким не сталкивался.
1. Официальная наврядли, игра без издателя, распространяется по цифровым каналам.
2. Можно сказать, что нет. В начале заставка, не очень-то кинематографичная, во время стоянок некто текстом общается.
>Были еще Might and magic(не Герои), а также Menzoberazzan.
Они несколько другие. За майты только за 6 смог сесть, до того на дух не переносил, а Menzoberanzzan, Ravenloft и пр. без тайлов. И все они на поверхности в основном проходят.
> Как тут выбирают игру, по которой обзор делают? Очень хотелось бы увидеть обзор Kingdoms of Amalur: Reckoning - над её русификацией пока работа не закончена, правда, но через пару недель добьем.
> игра требует знания английского выше среднего. Лично уперся там в момент когда без понимания метафоричный подсказки ничего не решиш, а перевод метафор гуглом не получается.
Не сказал бы, что я прям такой англичанин, но проблем с пониманием написанного не возникало.
> Отгадка оказалась проста: пост надо читать с начала, а не с конца :)
Виновен, Ваша Честь :) Текст большой был, увидел снизу слова заинтересовавшие, глаза загорелись, побежал проверять - болтов панамку. Паника :)
Только что проверил - всё работает. Будет чем вечером заняться )
1. Торговли нет, поэтому всё, что не нужно - выкидывать. Но! иногда что-то может потребоваться, чтобы решить ту иди иную загадку, нажать на ту или иную кнопку. Лучше для этого использовать записки Торума и свитки (они легче, но срабатывать кнопки заставляют.) По дороге встретятся два костяных ожерелья. По описаниям - пустышки, но хотя бы одно из них выкидывать нельзя. Оно потребуется!
Это особенно существенно, когда идёшь одним Торумом - размер инвентаря ограничен, а надо обязательно иметь запаса пищи. Да и запаса зелий не помешает даже когда партия, а тем более - один герой.
2. Легкая и тяжелая броня увеличивают Protection, Защиту, но уменьшают и существенно (каждая одетая вещь) - Уклонение (Evasion). До тех пор, пока развитием какого-нибудь навыка штрафы не будут сняты. По моим ощущениям лучше пытаться увеличить Уклонение, чем Защиту. Вор во второй линии в моей партии с Защитой меньше 10, но Уклонением несколько десятков умирает не часто. Не чаще Воина с тяжелой защитой (тяжелая броня, тяжелый щит, навык Armors раскачан до 20). А то и реже, учитывая, что у воина всякие увесистые плюсы к сопротивлениям (за счет вещей), а у вора только то, что получил от развития навыков.
Вору лучше всего собирать комплект Lurker'а. Он дает плюсы к Уклонению. Мага одевать в то барахлишко, что предназначено для него (это будет понятно из внешнего вида). По мере нахождения. Для мага есть всякие спецвещи, увеличивающие его Энергию (ману) и Willpower
По мере нахождения таковых надо давать их магу. Есть две - значит в обе руки.
Я пока нашел обычный посох (+5 к Энергии),посох шамана (+ к энергии и Willpower, усиливает заклинания Магии Земли - Ядовитое облако и ядовитая стрела), два орба (красный, кроме плюсов к Энергии и Willpower, усиливает заклинания Магии Огня - Поджог и Файерболл). Надо учесть, что если ты знаешь формулу заклинания (какие руны жать), то его можно использовать независимо от того, нашел ли ты свиток с ним или нет. Главное, чтобы условия по навыкам были выполнены. Я использую в основном магии Земли и Огня. Мало кто к ним иммунен.К обеим сразу имею в виду. Пока все враги плохо себя чувствовали ,стоя в ядовитом облаке! Да и файерболл в морду мало кого радует!
3. Оружие, которое можно найти в игре. Есть шесть оружейных навыков: Мечи, Топоры, Булавы/молоты, Метательное, Стрелковое, Рукопашный. Мечей достаточно много хороших и примерно с середины игры (лучшие в игре находятся на 6 и 9-ом уровнях). Топоры: лучший топор находится на 10 уровне (всего - 13). До этого топор похуже, примерно с 6-го уровня. Дубину находишь сразу в начале игры (но она не ахти, хотя на тот момент и неплохо). На 6-ом уровне с боем вырываешь из лап огра тяжеленный молот, но по урону (+35) - один из лучших. (надо 9-й уровень в Масеs). Бьет медленно, кривовато, но если попадет - мало не будет. Лучше его (легче и точнее) находится только на 10-ом уровне.
Копье могут использовать кто угодно. Для него навыков нет. Оружие без условий на навык могут использовать также кто угодно. другое дело, что нет смысла магу, стоящему во втором ряду, давать что-то, кроме копья - не достанет до врага. Для Рукопашного усиливающая вещичка (первая и, не знаю, не единственная ли!) встречается уровне на 9-10.
Дальнобойное оружие. Метательное (камни, ножи, сюрикены, топоры - ранжированы по усилению атаки/урона). Стрелковое (праща, арбалет, луки). К ним необходим боеприпас. Праща - камни, луки - стрелы, арбалет - болты. Лук встречается где-то уровне на 3-4 (ЕМНИП). Арбалет еще дальше, да и не нашел я его. Праща встречается самой первой. По мне стрелковое оружие хуже метательного. Именно потому, что нужен боеприпас, а стрел считанное количество (единицы, десяток от силы).ЧТобы стрелять, надо в одной руке держать оружие (лук, праща, арбалет, а в другой - боеприпас. В бою довольно напряжно бегать, одновременно открывая инвентарь и роясь в нем, чтобы взять другой боеприпас, кроме использованного. После боя боеприпасы можно подобрать - они вечные. Также, как и метательное оружие. Тут в руки можно взять два оружия. То есть в одной руке ножи, в другой - сюрикены. Это удобнее.
Как-бы правильно понял? Во всяких "Глазах Бихолдера" натянутых на известное место, как и в классической "Майт & мэджик"(И в ейной части "Крусейдерс оф Дарк сэвент" так же) замесы были пошаговые. Тут же предлагают махаться в такой-же коробочке с поворотом в 90°, но риалтайм?
Вот уныние-то. Отрицаю в гневе.
Нет у игры ничего общего с Wizardry, ролики обманчивы. В целом хорошая игра, купил в стиме и неспешно прохожу уже второй месяц. Да, играть без карты намного интереснее и рисовать на листочке на самом деле требуется лишь для отдельных мест. В целом заблудиться сложно.
Игра отличнейшая, ностальгическую слезу вышибает - только в путь.
Почитав отзывы некоторых "хардкорщиков" (типа чрезмерно сложные головоломки, часто непонятно, что делать), лишний раз убедился, что нынешние ролевики - суть избалованные прогрессом детишки. Если нет светящейся дорожки до выхода или сундук открывается комбинацией чуть сложнее чем 1-2-3, то все - вопли а-ля: "Для кого это делали, для выпускников МГУ?"
Сам с большим удовольствием играю, чего желаю и всем камрадам - играть и получать удовольствие.
Комбо много только у варвара и рыцаря. И то все прям в игре через F1 видны. Враги тупые, поэтому тактику особенно не надо разнообразить.
А так отличная, да. Особенно динамические тени и красивые локации. Спуск в темноте на уровне 'Бездна' к храму вообще отвал башки.
Да, давно уже положил на нее глаз. Надо приобретать.
Воспоминания про первых и вторых Бехолдеров, про часы, потраченные с другом на рисование карт - не избыть ничем и никогда :)
Раз уж начали старые традиции воскрешать - есть у меня надежда, что и Master of Magic когда нибудь переделают в хорошей графике :)
И кстати, особо не вижу я офигенных параллелей между Бехолдерами (и подобными играми) и Might&Magic. ХЗ, у каждого наверное свой взгляд. ИМХО все у них разное и геймплей в том числе - радикально отличается. Так что сравнение с М&М, по моему, не в кассу.
Ну а вообще, глядя на развитие всей этой гейм-индустрии, кажется, что все самое лучшее придумали именно во времена EoB :)
Лично по мне - переделали бы старые игры в хорошей графике - и не надо больше ничего :)