Про игру Legend of Grimrock
Всё началось со случайного просмотра этого трейлера, то ли в Стиме, то ли на тематическом сайте:
"Ба, — воскликнул я, — это же Eye of Beholder!"
Краткий исторический экскурс
В далёком 1991 году вышла разработанная ныне закрытой Westwood Studios и изданная вовсе позабытой SSI (Strategic Simulations Inc.) игра "Eye of the Beholder". Она представляла собой RPG в жанре dungeon crawl: путешествие по подземельям с видом от первого лица и боями в реальном времени. Лично для меня она на долгое время (наверное, до выхода Fallout и Baldur's Gate) стала воплощением того, какой должна быть компьютерная ролевая игра.
Познакомились мы, можно сказать, случайно. В начале 90-х так называемые "IBM-совместимые ПЭВМ" были в нашей стране вовсе не средством передвижения, а очень даже роскошью. Позволить себе ПК для дома, для семьи мог мало кто, поэтому я начал знакомиться с компьютерными играми так же, как и многие мои сверстники — у папы (мамы) на работе, благо госучреждения были побогаче простых граждан даже в дикие 90-е годы. Именно там я задружился с такими столпами игровой индустрии как Digger, CD-Man, Tower Toppler, Perestroika, а позднее Warlords, Sid Meier's Civilization, Star Control 2, Sid Meier's Pirates, Masters of Orion и многими-многими другими, в том числе и Eye of the Beholder. Мне на тот момент было что-то около десяти лет, английским я владел не шибко хорошо, игрового опыта имел мало, а с RPG не сталкивался вообще. Через это в тонкостях игрового процесса разбирался плохо, но упорства было хоть отбавляй! Я убивал врагов, кидаясь в них предметами — умение лупить мечом/топором или колдовать пришло далеко не сразу. Перемещался с уровня на уровень, падая в ямы. Да-да, уровни располагались сверху вниз, т.к. сюжет повествовал об исследовании катакомб под городом. Лишь несколькими годами позднее я вернулся к этой славной игре, когда знал чуть больше английских слов, разбирался в игровой механике в целом чуть лучше, да и советы окружающих помогли. С таким багажом за плечами я прошёл и её, и сиквел, а вот до триквела руки так и не дошли, но это уже совсем другая история.
Кстати, в процессе работы над этой рецензией я узнал о существовании Dungeon Master, предшественника Eye of the Beholder, от которого Legend of Grimrock взяла даже больше геймплейных элементов, например, систему заклинаний.



О самой игре
Обсуждаемый шедевр игропрома принадлежит перу финской студии Almost Human, известной нам по... э... вообще-то неизвестной совсем. Но, вопреки распространённой пословице, первый блин вышел не комом.
Как нетрудно догадаться, Legend of Grimrock — RPG в жанре dungeon crawl: путешествие по подземельям с видом от первого лица и боями в реальном времени. Нам предстоит взять под командование группу из четверых заключённых, которых за неведомые преступления доставили дирижаблем на вершину этой самой Grimrock (мрачной скалы) и скинули через специально проделанное отверстие в древние катакомбы, расположенные внутри. Дескать: "Отпускаем все ваши грехи, дело за малым, доберитесь до подножья".
Геймплей и механика за последние 25 лет почти не изменились, только обросли приятной графикой и качественным звуком. Подземелье состоит из квадратных "тайлов" — клеточек, по которым перемещается партия. Вариантов действий не так уж много. Мы можем пойти на клетку вперёд, назад, влево, вправо, а также повернуться влево-вправо на 90 градусов. Из новых фишек управления следует отметить mouselook, который активируется при зажатой правой кнопке мыши, однако смысл у этой возможности лишь эстетический.



Наши протеже располагаются в два ряда по два человека. При появлении в поле зрения супостата приключенцы, стоящие впереди, могут огреть его чем-нибудь тяжёлым или рубануть острым, а их товарищи в тылу оказывают содействие при помощи дистанционного оружия и/или магии. Безусловно, никто не мешает отправить чародея на передовую, а воинам дать отсидеться в арьергарде, но местная фауна быстро объяснит игроку нежизнеспособность такой расстановки. К слову, местный бестиарий особым разнообразием не отличается и может похвастаться от силы полутора-двумя десятками разновидностей, да и тактика против подавляющего большинства противников одинакова — "ударил-отошёл в сторону/назад-ударил-ото...", ну вы поняли. Однако и при таком, казалось бы, скудном наборе возможных действий скрупулёзная разработка тактики предстоящего боя и волшебная комбинация Save/Load не оставят вас на протяжении всей игры. Но главный её конёк — конечно же, загадки. Уже на третьем уровне пару раз хотелось поискать прохождение в интернете, а на четвёртом была оставлена до лучших времён так и не преодолённая решётка, скрывающая очередное секретное место. Сколько чего я пропустил по недосмотру, предполагать не берусь. Даже чтобы пройти, скажем так, сюжетную часть подземелья, придётся изрядно пошевелить извилинами.



На старте предлагают:
1. Выбрать подземелье. Пока доступно только одно, тот самый Grimrock, однако наличие этого пункта не может не радовать — есть мнение, можно ждать римейки всех старых игрушек жанра.
2. Установить сложность новой игры — от неё зависит, сколько враги наносят урона, как быстро бегают и насколько яростно атакуют. Надо сказать, что уже Normal заставляет попотеть. На Hard пока не решился.
3. Сгенерировать команду приключенцев или, в противном случае, играть заранее предложенной. При создании персонажа разрешают выбрать:
- расу: человек, минотавр, ящер, насекомыш
- класс: воин, маг и плут (ну или как там правильно перевести rogue)
- раскидать очки по характеристикам, скиллам, выбрать пару навыков
- назначить персонажам аватарки, выбор коих, к слову говоря, очень невелик
4. Активировать режим игры "по-старому", а если точнее, без авто-карты. "Как же так?" — спросит меня современный игрок. А вот так! Берёшь тетрадный листок в клеточку и начинаешь рисовать пройденные подземелья, благо, как я уже говорил, они из этих самых клеточек и состоят. "Да ну её нафиг, эту карту! Без неё обойдусь", — возразит современный игрок. Конечно-конечно! Вот только сделаешь пару кругов вокруг столба в поисках приключений и сразу же обойдёшься. Даже люди, не страдающие от недуга топографического кретинизма, легко заплутают в хитросплетениях местных катакомб. "Ну и ладно! Ну и нарисую дурацкую карту!" — воскликнет оппонент. Безусловно. Раза так с десятого. А может, с пятнадцатого. Когда, согласно свежесоставленному плану, один коридор пройдёт поперёк или поверх другого, а за дверью окажется стена, очередной лист полетит в мусорную корзину, и всё начнётся заново. Впрочем, никто не может запретить распечатать готовую карту с просторов интернета, но ориентироваться по ней всё равно будет труднее, чем по авто-карте.



Графика, как я уже говорил, приятная, всё сделано аккуратно, на современном уровне, особенно хороша работа со светом и тенью. Не Crysis 2, конечно, но для этой игры большего и не нужно. Звук звёзд с неба не хватает, но довольно-таки добротно. А заглавная музыкальная тема даже доставляет.
Что меньше всего понравилось, так это старая система волшебства. У колдуна имеется 9 рун, комбинируя которые мы создаём различные заклинания, как атакующие, так и направленные на помощь отряду. Комбинации изучаются из встречающихся во время путешествий свитков или собираются методом тыка. Также должна быть "прокачана" соответствующая ветка магического умения. Система, безусловно, работает, но заставляет держать в голове с десяток комбинаций, да и колдовать в пылу сражения не очень удобно.



Вердикт
Игра, безусловно, хорошая. Обязательна для ознакомления любителям RPG со стажем, да и без стажа тоже. Умеренно сложная, не такая хардкорная как какие-нибудь "Blade of Darkness" или "Dark Souls", но и не ведёт застрявшего где-то на целую минуту игрока за ручку, показывая ненавязчивую подсказку посередине экрана крупным шрифтом.
Графика и звук, как я уже говорил, добротные. Не AAA-класс, но ведь перед нами не Call of Duty или Crysis. Атмосферу нужную создают, играть не мешают, отторжения не вызывают.
В будущем есть смысл ожидать большого количества новых подземелий — как от разработчиков, так и от пользователей, что значительно увеличит вероятное время, проведённое за игрой.
Особо радует, что LoG — это отличная гимнастика для мозга! Не вчитываясь в изредка попадающиеся свитки с подсказками, не пытаясь рассуждать логически, далеко вы не уйдёте. Загадок много, и они в большинстве своём интересные.
Моя оценка — 8,5/10.


"Ба, — воскликнул я, — это же Eye of Beholder!"
В далёком 1991 году вышла разработанная ныне закрытой Westwood Studios и изданная вовсе позабытой SSI (Strategic Simulations Inc.) игра "Eye of the Beholder". Она представляла собой RPG в жанре dungeon crawl: путешествие по подземельям с видом от первого лица и боями в реальном времени. Лично для меня она на долгое время (наверное, до выхода Fallout и Baldur's Gate) стала воплощением того, какой должна быть компьютерная ролевая игра.
Познакомились мы, можно сказать, случайно. В начале 90-х так называемые "IBM-совместимые ПЭВМ" были в нашей стране вовсе не средством передвижения, а очень даже роскошью. Позволить себе ПК для дома, для семьи мог мало кто, поэтому я начал знакомиться с компьютерными играми так же, как и многие мои сверстники — у папы (мамы) на работе, благо госучреждения были побогаче простых граждан даже в дикие 90-е годы. Именно там я задружился с такими столпами игровой индустрии как Digger, CD-Man, Tower Toppler, Perestroika, а позднее Warlords, Sid Meier's Civilization, Star Control 2, Sid Meier's Pirates, Masters of Orion и многими-многими другими, в том числе и Eye of the Beholder. Мне на тот момент было что-то около десяти лет, английским я владел не шибко хорошо, игрового опыта имел мало, а с RPG не сталкивался вообще. Через это в тонкостях игрового процесса разбирался плохо, но упорства было хоть отбавляй! Я убивал врагов, кидаясь в них предметами — умение лупить мечом/топором или колдовать пришло далеко не сразу. Перемещался с уровня на уровень, падая в ямы. Да-да, уровни располагались сверху вниз, т.к. сюжет повествовал об исследовании катакомб под городом. Лишь несколькими годами позднее я вернулся к этой славной игре, когда знал чуть больше английских слов, разбирался в игровой механике в целом чуть лучше, да и советы окружающих помогли. С таким багажом за плечами я прошёл и её, и сиквел, а вот до триквела руки так и не дошли, но это уже совсем другая история.
Кстати, в процессе работы над этой рецензией я узнал о существовании Dungeon Master, предшественника Eye of the Beholder, от которого Legend of Grimrock взяла даже больше геймплейных элементов, например, систему заклинаний.



Обсуждаемый шедевр игропрома принадлежит перу финской студии Almost Human, известной нам по... э... вообще-то неизвестной совсем. Но, вопреки распространённой пословице, первый блин вышел не комом.
Как нетрудно догадаться, Legend of Grimrock — RPG в жанре dungeon crawl: путешествие по подземельям с видом от первого лица и боями в реальном времени. Нам предстоит взять под командование группу из четверых заключённых, которых за неведомые преступления доставили дирижаблем на вершину этой самой Grimrock (мрачной скалы) и скинули через специально проделанное отверстие в древние катакомбы, расположенные внутри. Дескать: "Отпускаем все ваши грехи, дело за малым, доберитесь до подножья".
Геймплей и механика за последние 25 лет почти не изменились, только обросли приятной графикой и качественным звуком. Подземелье состоит из квадратных "тайлов" — клеточек, по которым перемещается партия. Вариантов действий не так уж много. Мы можем пойти на клетку вперёд, назад, влево, вправо, а также повернуться влево-вправо на 90 градусов. Из новых фишек управления следует отметить mouselook, который активируется при зажатой правой кнопке мыши, однако смысл у этой возможности лишь эстетический.



Наши протеже располагаются в два ряда по два человека. При появлении в поле зрения супостата приключенцы, стоящие впереди, могут огреть его чем-нибудь тяжёлым или рубануть острым, а их товарищи в тылу оказывают содействие при помощи дистанционного оружия и/или магии. Безусловно, никто не мешает отправить чародея на передовую, а воинам дать отсидеться в арьергарде, но местная фауна быстро объяснит игроку нежизнеспособность такой расстановки. К слову, местный бестиарий особым разнообразием не отличается и может похвастаться от силы полутора-двумя десятками разновидностей, да и тактика против подавляющего большинства противников одинакова — "ударил-отошёл в сторону/назад-ударил-ото...", ну вы поняли. Однако и при таком, казалось бы, скудном наборе возможных действий скрупулёзная разработка тактики предстоящего боя и волшебная комбинация Save/Load не оставят вас на протяжении всей игры. Но главный её конёк — конечно же, загадки. Уже на третьем уровне пару раз хотелось поискать прохождение в интернете, а на четвёртом была оставлена до лучших времён так и не преодолённая решётка, скрывающая очередное секретное место. Сколько чего я пропустил по недосмотру, предполагать не берусь. Даже чтобы пройти, скажем так, сюжетную часть подземелья, придётся изрядно пошевелить извилинами.



На старте предлагают:
1. Выбрать подземелье. Пока доступно только одно, тот самый Grimrock, однако наличие этого пункта не может не радовать — есть мнение, можно ждать римейки всех старых игрушек жанра.
2. Установить сложность новой игры — от неё зависит, сколько враги наносят урона, как быстро бегают и насколько яростно атакуют. Надо сказать, что уже Normal заставляет попотеть. На Hard пока не решился.
3. Сгенерировать команду приключенцев или, в противном случае, играть заранее предложенной. При создании персонажа разрешают выбрать:
- расу: человек, минотавр, ящер, насекомыш
- класс: воин, маг и плут (ну или как там правильно перевести rogue)
- раскидать очки по характеристикам, скиллам, выбрать пару навыков
- назначить персонажам аватарки, выбор коих, к слову говоря, очень невелик
4. Активировать режим игры "по-старому", а если точнее, без авто-карты. "Как же так?" — спросит меня современный игрок. А вот так! Берёшь тетрадный листок в клеточку и начинаешь рисовать пройденные подземелья, благо, как я уже говорил, они из этих самых клеточек и состоят. "Да ну её нафиг, эту карту! Без неё обойдусь", — возразит современный игрок. Конечно-конечно! Вот только сделаешь пару кругов вокруг столба в поисках приключений и сразу же обойдёшься. Даже люди, не страдающие от недуга топографического кретинизма, легко заплутают в хитросплетениях местных катакомб. "Ну и ладно! Ну и нарисую дурацкую карту!" — воскликнет оппонент. Безусловно. Раза так с десятого. А может, с пятнадцатого. Когда, согласно свежесоставленному плану, один коридор пройдёт поперёк или поверх другого, а за дверью окажется стена, очередной лист полетит в мусорную корзину, и всё начнётся заново. Впрочем, никто не может запретить распечатать готовую карту с просторов интернета, но ориентироваться по ней всё равно будет труднее, чем по авто-карте.



Графика, как я уже говорил, приятная, всё сделано аккуратно, на современном уровне, особенно хороша работа со светом и тенью. Не Crysis 2, конечно, но для этой игры большего и не нужно. Звук звёзд с неба не хватает, но довольно-таки добротно. А заглавная музыкальная тема даже доставляет.
Что меньше всего понравилось, так это старая система волшебства. У колдуна имеется 9 рун, комбинируя которые мы создаём различные заклинания, как атакующие, так и направленные на помощь отряду. Комбинации изучаются из встречающихся во время путешествий свитков или собираются методом тыка. Также должна быть "прокачана" соответствующая ветка магического умения. Система, безусловно, работает, но заставляет держать в голове с десяток комбинаций, да и колдовать в пылу сражения не очень удобно.



Игра, безусловно, хорошая. Обязательна для ознакомления любителям RPG со стажем, да и без стажа тоже. Умеренно сложная, не такая хардкорная как какие-нибудь "Blade of Darkness" или "Dark Souls", но и не ведёт застрявшего где-то на целую минуту игрока за ручку, показывая ненавязчивую подсказку посередине экрана крупным шрифтом.
Графика и звук, как я уже говорил, добротные. Не AAA-класс, но ведь перед нами не Call of Duty или Crysis. Атмосферу нужную создают, играть не мешают, отторжения не вызывают.
В будущем есть смысл ожидать большого количества новых подземелий — как от разработчиков, так и от пользователей, что значительно увеличит вероятное время, проведённое за игрой.
Особо радует, что LoG — это отличная гимнастика для мозга! Не вчитываясь в изредка попадающиеся свитки с подсказками, не пытаясь рассуждать логически, далеко вы не уйдёте. Загадок много, и они в большинстве своём интересные.
Моя оценка — 8,5/10.


Новости