Камрады, хватающиеся за головы при выстраивании цепочек вида баги-скейт 3- рокстар-макс пейн 3. вы б глянули кто скейт 3 делал - это EA Black Box. А вот на баги рокстара любо дорого смотреть в Red Dead Redemption - там порой такое, что и смешно и жутко. Но в игре,если не искать, то и не найдешь.
я вот как ролик увидел, так живо вспомнил, как я летом на роликовых коньках обтирал снаряд на роллер площадке, три раза подряд и все спиной да затылком. ну просто один в один как в роликах. Вот под асфальт провалиться не вышло, он - зараза, твердый.
После просмотра ролика становится сложно представить нормальный игровой процесс, ощущение, что Skate 3 - это один сплошной баг. Под конец смеяться уже стал, нарошно такого просто не придумаешь.
> А почему не делают компенсацию координаты до того, как объект перемещён в новую точку? Неточность всё равно будет (за тот же квант времени будет пройден чуть меньший путь), но не будет "разгонных углов".
В целом такой подход имеет право на жизнь. Но. Для объектов сложной формы, которые перемещаются иначе, нежели материальная точка или абсолютно твердое тело, такой расчет сильно затруднен - очень нагрузочно получается. Т.е. такой путь, это типичный "мраморный тупик" - красиво, но нереализуемо. Еще одна причина в том, что предварительные поправки могут сами по себе приводить к ошибкам: коленка должна пересечь стену, двигаем коленку медленнее. В итоге - коленка торчит из задницы. И т.д.