Основной приоритет — полная открытость системы. Компания не будет закрывать Steam Box для сторонних разработчиков программного и аппаратного обеспечения. «Мы стараемся привлечь как можно больше партнёров, чтобы все смогли привнести свежие идеи», — заявил г-н Ньюэлл. Проектировщики аппаратной части сталкиваются лишь с незначительными ограничениями. К примеру, с отсутствием устройств чтения оптических дисков, максимизацией производительности центрального и графического процессоров… «Мы не собираемся интегрировать в Steam Box всё подряд и создавать обычный ПК; наш цель — компактное, тихое, не очень греющееся устройство с наилучшей производительностью».
А вот с устройствами ввода Valve пока не определилась. Помимо стандартных джойстиков, клавиатур и мышей, возможно использование систем считывания биометрических данных. Пока устройства, отслеживающие движения игрока, представляются разработчикам самыми перспективными. Планируется также создание манипулятора с сенсорным экраном — в качестве дополнительного средства ввода.
Отлично будет если взлетит.
Все в принципе с платформой ясно, вопрос только в оси и под нее релизах.
Как бы не вышла у Гейбушки платформа под индиговно.
> про игры где смотришь как играют боты вообще не интересно
В общем как всегда, ничего интересного - пастернака не читал, но осуждаю. Я конечно понимаю что мой опыт начавшийся с Вульфенштайна и Дюны 2 на пятидюймовых, ничто по сравнению с опытом игры в L2D и контер-страйк
> Напомника мне где бочки рябом с боссами в Гирях, Галах, и прочих масс эффектах
В масс эффектах к примеру особо целиться не надо.
В кваках аим требуется из-за высокой динамики, враги летают мимо быстро и даже тупо в тушку попасть сложно.
В более реалистичных шутерах прицеливание требовалось бы при наличии больших расстояний, но поскольку ради зрелищности враги выбегают практически в упор то прицеливание и там особо не сдалось. Исключение - хедшоты, но и без них играть можно.
> От конкретной игры (издателя) многое зависит. К примеру после покупки лицензионного асасин крида 2 я много нехороших слов подумал про убисофт. В качестве мести фар край 3 своровал на торрентах)
На купленных по уши лицензионных "Героев меча и магии 6" просто забил на этапе прохождения третьей миссии в первой кампании, ибо постоянно тупящая "защитная система" достала просто в корень.
а меня в шестых героях вымораживало то, что единственный всадник на лошадке просаживал фпс больше, чем битва множества самураев в последнем шогуне. Сделать притормаживающую пошаговую стратежку - это нужно постараться.
ага, нету игровых жанров кроме шутера и квейк пророк его. Я про игры вообще. Да и в шутере коряга WASD+шифт на смену скорости движения - это далеко не самый хороший вариант. все руки не дойдут настроить гибридную схему движение на стике прицеливание на мыше.
DMC, Dark souls теже гири войны раз, масс эффект на клаво мыше тоже то еще удовольствие, ватман, жаст коз 2, скайрим, да таже ГТА, это то что вспомнил на вскидку.
> Когда-то думал, что мышь идеально подходит стратегиям, где мало заменима вобще. После икскома пришлось и с этой иллюзией расстаться )
XCom, тащем-та не стратегия. Это, скорее, можно назвать тактикой. И то специфичной, типа как масс эффект назвать шутером. Вроде как и да, а вроде как, пока к укрытию не прилип - по тебе попадают, прилип - мажут. В ту же степь, что и автоприцел, процесс устроен так, чтобы не требовать точного управления.
А для стратегий и тактики действительно лучше мыши ничего нет.
Тут не "всад"-ом игра испорчена, а разработчики вообще ничего не сделали для адаптации игры под ПК, портанули шо е и типа отлично, главное лейбл написать труЪ хардкор гаме нау он писи.
> теже гири войны раз, масс эффект на клаво мыше тоже то еще удовольствие,
не играл
> ватман, жаст коз 2,
Ватман вполне отлично.
> скайрим, да таже ГТА, это то что вспомнил на вскидку.
Тут вообще не понятно чем тебе всад не угодил в этих играх. Вход (не загрузка, а погружение) игру вообще проходит без шовно, сел да поехал
> Тут вообще не понятно чем тебе всад не угодил в этих играх.
А тем, что движения ставят на всад и все - об остальной раскладке предлагается позаботится юзеру или принять как есть. с учетом того что у каждого портировшика свои понятия о том, как будет удобно, приходится камлать с раскладками. Скайрим я так и не смог с клавой играть, да и рулежка в ГТА намного лучше с падом.
> А тем, что движения ставят на всад и все - об остальной раскладке предлагается позаботится юзеру или принять как есть.
Разнообразие "правильных" раскладок, да, напрягает.
Но WSAD-то тут причем. Самое понятное со всех раскладок. Благо хоть ВСАД не трогают.
А то одни бы тыкали ESDF, кто-то бы решил RDFG а кому-то вообще FCVB понраву - во был бы цирк!!!
ну и мне не нравится переход в бег или в шаг с шифтом, а то и в спринт с двойным нажатием W. на паде как то удобнее - хотя и там бывает - ты думаешь нажмешь стик и побежишь, а там прицел!!!
> Кто-нибудь, объясните Гэйбу, что хороший геймплей возможен только с применением мыши и клавиатуры!
А то он, дурачок, этого прям и не знает без чьих-то пояснений.
Сева, извини, если чО не то интересуюсь - но почему почти все статьи про игры у тебя или с комментарием про "жадных детей с PC", или про то, что только геймпад рулит? Мне вот, как человеку практически не играющему, крайне это любопытно.
> XCom, тащем-та не стратегия. Это, скорее, можно назвать тактикой.
Там два режима - пошаговая тактика и общая стратегия. По-сути все что было, то и осталось. Менюшек бороздить и выбора не меньше приходится делать.
> А для стратегий и тактики действительно лучше мыши ничего нет.
На примере икскома видно, что и падом отлично, если под него заточено - я на пц на нем и играю, лучше выходит. В целом, думаю, и под рилтаймовскую что-нибудь придумали бы, если надо было.
> у я к тому что в 95% портов с приставки когда управляешь мышкой такое ощущение что в желатине. Такое ощущение что пользуешься com-мышой, никакой резкости.
>
> Если это поправить -- нет пути. А так да, в Алису крайнюю, например, на компе играть было просто отвратительно. Я не выдержал.
Резкость квака это не обязательный базис, а опция. Иначе все игры и будут клонами квака - в чем смысл?
> DMC, Dark souls теже гири войны раз, масс эффект на клаво мыше тоже то еще удовольствие, ватман, жаст коз 2, скайрим, да таже ГТА, это то что вспомнил на вскидку.
А там просто не надо выпендриваться - пад стоит 500р, подключай любой какой нравится да и играй.
Игра тесно связана с управлением, так просто ничего не переделаешь, только как эмулятор будет с соответствующим удобством.
> Там два режима - пошаговая тактика и общая стратегия. По-сути все что было, то и осталось. Менюшек бороздить и выбора не меньше приходится делать.
Если брать состоявляющие - то да, осталась глобальная карта и тактические бои. А вот есть разбирать по отдельности, и то и другое упростили. Одна база, и то место выбрать не дают, да и не за чем. Теперь всё и так видно, нет необходимости строить радары и ангары. Раньше надо было поддерживать сеть баз, расположение и оснащение каждой имело значение. Выбирать откуда и куда будет лететь перехватчик, организовывать патрули. Всё это требует точного управления, сейчас оно целиком выкинуто. И в тактической части то же самое.
> На примере икскома видно, что и падом отлично, если под него заточено - я на пц на нем и играю, лучше выходит.
Заточено под геймпад - подразумевает, выкинуто всё, что на паде делать неудобно. То есть, геймплей меняется под управление. Это правильно, пользователей нельзя мучать. Но мышка с клавой даёт больше возможностей для управления в таких жанрах и позволяет делать более глубокие игры - более широкий выбор действий, меньше условностей.
> В целом, думаю, и под рилтаймовскую что-нибудь придумали бы, если надо было.
Это если резать и упрощать, иначе даже в пошаговую JA было бы играть неудобно. А если что-то вроде Starcraft, Warcraft, C&C, Shogun?
Камрад, ничего в икскоме не упрощенно из-за пада - они делали даже тайм-юнитовую походовку в начале(есть видео), но потом отказались от нее.
Из игры было выкинуто всякое, чтобы не превращать ее окончательно в симулятор - это такой олд-скулл, что продать невозможно нормально, по сути. Так действительно делали только очень давно - по понятным причинам.
Смешно считать, что на паде нельзя указать куда лететь перехватчику, нельзя построить несколько баз и т.п. Очевидно же как.
> то если резать и упрощать, иначе даже в пошаговую JA было бы играть неудобно. А если что-то вроде Starcraft, Warcraft, C&C, Shogun?
До этого и про пошаговый икском казалось тоже самое. Думаю, если надо будет - справятся.
> масс эффект на клаво мыше тоже то еще удовольствие, скайрим
Масс эффект неудобно только за 1 класс из 6. В скайриме вообще без проблем. Единственная кривая вещь в скайриме это инвентарь, но даже он на мыше удобнее чем на паде.
Под мышь или пад нужно тупо разные интерфейсы, переделки там столько, бррррр... поэтому и не делают, тести потом это еще до умопомрачения, чтобы игра проходима была хотя бы.
> Валве молодцы. Но я все равно возьму новый коробокс, конечно!!!
Мне уже по душе комп, который не надо абгрейдить и т.п. То есть чтобы игрушки писались строго под него, а ты сидел на нем и как на компе, тоже. Хочешь за столом, хочешь - на большой экран выводи.
Собственно, примерно так все и так уже какой год - и это не может не радовать )
> Смешно считать, что на паде нельзя указать куда лететь перехватчику, нельзя построить несколько баз и т.п. Очевидно же как.
Почему нельзя, можно. И в файтинги на клаве тоже можно играть. Вопрос в том, насколько это удобно и уместно.
> До этого и про пошаговый икском казалось тоже самое. Думаю, если надо будет - справятся.
Тот икском, который до этого - фактически, другая игра. В него играть на паде было бы мазохизмом. То что вышло сейчас - упрощёная перепевка, название только оставили.
> Почему нельзя, можно. И в файтинги на клаве тоже можно играть. Вопрос в том, насколько это удобно и уместно.
Камрад, ты бы попробовал, что ли, перед тем как говорить. Я вот вижу, что не пробовал. Боец в игре, например, тянется куда угодно на поле стиком в одно движение, моментально. Что он будет делать выбирается так же почти моментально, гораздо удобнее чем мышкой в этой же игре.
Надеюсь, понятно, что авенджеру указать точку прибытия еще проще.
> Тот икском, который до этого - фактически, другая игра. В него играть на паде было бы мазохизмом. То что вышло сейчас - упрощёная перепевка, название только оставили.
Точно такая же игра, если ерундой не заниматься. У меня и так всегда была одна основная база - это единственно выгодный путь чисто экономически. Остальные базы - дозорные, ровно как и в новом экскоме.
Что же касается расположения, то опять же выгодных было всего два - америку только защищать или побольше государств в европе за раз. Остальные - хуже, не выгодней.
Начали они делать ровно как раньше, повторюсь - тайм-юниты и т.д. Потом почему-то(ага, почему-то! :)) вдруг выяснилось, что можно сделать все гораздо проще и интересней. Вместо монотонного подсчета юнитов с вечным оставлением запаса на ход и присяд, появилась возможность делать ход-ход или ход-действие. А чтобы еще интереснее это все сильно меняется бонусами получаемыми от прокачки и конкретного стаффа, дивайсов.
Насколько все стало интереснее - не передать словами.
Старая игра отдыхает по сути. Раньше было реально меньше возможностей и фана.
Хотеть как было раньше, это примерно как хотеть писать и редактировать текст как раньше - ручка, бумажка, зачирикать, вставить с галочкой новый текст.
> То что вышло сейчас - упрощёная перепевка, название только оставили.
Я с удовольствием играл и в джагу и в сайлент стормы и в икском и в уфо и в инкубейшн космодесант и в бригаду е5. Но я просто играл и получал удовольствие от всех этих игр. Иногда меня не покидает ощущение, что есть ребята, которые незаслуженно причисляют себя к какой-то выдуманной ими самими элите игрового мира только из-за того, что они подсели на ту или иную игру. На любую их потребность выпущены кучи игр, а они все равно недовольны. Вам нравится микроменеджмент? "Paradox" вам в помощь. Надоело воевать против аи, проходите "Шогуна" с живыми противниками. Люди выпустили очень живую, динамичную игру, не позволяющую расслабиться ни на секунду, где любая ошибка может обернуться провалом (или не обернуться - зависит от уровня сложности) - проще всего скроить недовольную гримасу.
> Мне кажется, многих не устраивает, что нельзя выстрелить и убежать.
Кстати да, слышал не раз )
Еще из этой же серии - "я всех одним псиоником вынес!", "мне нравится контролить всю землю, но никуда не лететь!", "если летать одному на миссию, то весь опыт ему - растет как дрожах, потом все похуй!!". Ну и так далее, песочница под личные извраты была та еще. Я вот просто играл, на выигрыш.
Когда узнал что все игры под дос в следствие бага были новисе - охуения не передать словами, именно на нем я и играл 90% прохождений.
> Камрад, ты бы попробовал, что ли, перед тем как говорить. Я вот вижу, что не пробовал. Боец в игре, например, тянется куда угодно на поле стиком в одно движение, моментально. Что он будет делать выбирается так же почти моментально, гораздо удобнее чем мышкой в этой же игре.
Что в новый играть с падом удобно - я и не сомневаюсь, и так видно что он под это заточен.
> Точно такая же игра, если ерундой не заниматься. У меня и так всегда была одна основная база - это единственно выгодный путь чисто экономически. Остальные базы - дозорные, ровно как и в новом экскоме.
С одной базой можно было контролировать только мелкий кусочек территории, всё остальное доставалось под полный контроль пришельцев. Нужны были ангары, радары, склады, жилые помещения, лаборатории, мастерские и по мелочам специальные постройки. Была одна "главная" база с десантом, остальное контролировали базы с перехватчиками и достаточным количеством радаров. Состоятельные парни ещё строили спец базы для мастерских (потому что строить надо было много чего. И 10 предметов создавались в 10 раз дольше, чем один - без халявы) и учёных. Потому что на всё сразу места никак не хватало.
> Что же касается расположения, то опять же выгодных было всего два - америку только защищать или побольше государств в европе за раз. Остальные - хуже, не выгодней.
Для первой базы - да, а дальше уже был выбор. Кроме того, просто построить базу в регионе было недостаточно, надо было на ней построить ангары и склады, плюс возвести достаточное количество радаров, иначе база была слепая.
> Начали они делать ровно как раньше, повторюсь - тайм-юниты и т.д. Потом почему-то(ага, почему-то! :)) вдруг выяснилось, что можно сделать все гораздо проще и интересней
Проще - несомненно, интереснее - это кому как. Мне вот икскомы 1 и 2 нравились. Новый зацепил по-началу из-за стилистики, но быстро надоело. Как раз, из-за простоты.
> Вместо монотонного подсчета юнитов с вечным оставлением запаса на ход и присяд, появилась возможность делать ход-ход или ход-действие.
В старом тоже можно было бежать вперёд, не оставляя ходов, в новом это заменили на ход-ход и убрали вообще всё остальное. Тогда разные пушки требовали разного количества ходов на выстрел и были разные типы выстрелов, сейчас этих инструментов нет. Был присяд, который уменьшал шанс попадания даже в голом поле, а если ты находился уровнем выше - мог сделать вообще недосягаемым. Можно было отойти назад, если за поворотом оказались пришельцы - сейчас всё равно, походил ты на одну клетку или на 5, ход есть ход. Можно было выйти из-за угла, стрельнуть и вернуться, сейчас - нет. Да даже просто стрельнуть, а потом уже походить нельзя.
Всё это делает игру проще и примитивнее. Доступных действий значительно меньше, доступных вариантов решения ещё меньше, думать надо меньше. Скучно.
> А чтобы еще интереснее это все сильно меняется бонусами получаемыми от прокачки и конкретного стаффа, дивайсов.
Хоть как-то решили разнообразить, без этого вообще мрак был бы. Но раньше бойцы были индивидуальны, с дюжиной характеристик на каждого, которые развивались сами и непредсказуемым образом. В итоге, бывало что ветераны проигрывали по отдельным характеристикам некоторым талантливым новичкам. Сейчас - фабрика клонов, всё известно заранее.
> Раньше было реально меньше возможностей и фана
Фан оставим, это субъективно. Возможностей-то в чём меньше было? Наоборот, значительно больше - выше перечислено. Скилов только небыло, но и только.
> С одной базой можно было контролировать только мелкий кусочек территории, всё остальное доставалось под полный контроль пришельцев.
Собственно, как повезет - если их база была недалеко от твоей собственной, ты считай контролировал всю землю. Все происходило рядом с тобой. Все равно контроль стран=денег был выгоден, никуда не денешься.
> Нужны были ангары, радары, склады, жилые помещения, лаборатории, мастерские и по мелочам специальные постройки. Была одна "главная" база с десантом, остальное контролировали базы с перехватчиками и достаточным количеством радаров. Состоятельные парни ещё строили спец базы для мастерских (потому что строить надо было много чего. И 10 предметов создавались в 10 раз дольше, чем один - без халявы) и учёных. Потому что на всё сразу места никак не хватало.
По-моему кто-то просто не умел играть ) Что на новисе, что на последнем уровне сложности(уже в СЕ версии, по чесноку) все вполне контролировалось одной большой базой со всем сразу и несколькими радарными. Все что нужно было это пробежаться быстрее по ветке до авенджера и коммандера(если речь про первую уфо), далее марс и привет алени! - пол-года на это вполне хватало и минимум ресурсов.
> Для первой базы - да, а дальше уже был выбор. Кроме того, просто построить базу в регионе было недостаточно, надо было на ней построить ангары и склады, плюс возвести достаточное количество радаров, иначе база была слепая.
Далее выбора не было - сбивалось все до чего дотягивались руки, продавалось почти все, деньги, ученые и енги текли просто рекой - примерно с третьего месяца на финансирование вобще было пофиг. Особенно, повторюсь, на высших уровнях сложности - там сразу на тарелках все с плазмой, круче чем собственная нефтяная скважина такой приход бабла и ресурсов.
> Всё это делает игру проще и примитивнее. Доступных действий значительно меньше, доступных вариантов решения ещё меньше, думать надо меньше. Скучно.
А ничего что это несколько не честно - высунутся, выстрелить и убежать? Без перехвата хода даже? ) А ничего, что все так желаемое разнообразие появлялось потом - с индивидуальной прокачкой бойцов?
> Хоть как-то решили разнообразить, без этого вообще мрак был бы. Но раньше бойцы были индивидуальны, с дюжиной характеристик на каждого, которые развивались сами и непредсказуемым образом. В итоге, бывало что ветераны проигрывали по отдельным характеристикам некоторым талантливым новичкам. Сейчас - фабрика клонов, всё известно заранее.
Лично я это почти не использовал - были простейшие рабочие тактики, позволяющие любому бойцу себя проявить. Плюс массовость и заменяемость. Никого не жалко, никого.
Насчет клонов - не согласен, перки можно совсем разные вставить, специализацию очень сильно заточить под конкретные цели. Убьют на на айрон мене такого - натуральное горе.
> Фан оставим, это субъективно. Возможностей-то в чём меньше было? Наоборот, значительно больше - выше перечислено. Скилов только небыло, но и только.
Что перечислено? Выстрелил и убежал? Да, мега-возможность, без нее никак. Присесть посреди чистого поля и гадать? Тут каждый ход напряг, ибо даже за препятствием - попадают(если не в глухой обороне, выбор - есть). И т.д.
> Вышел апдейт "Вторая волна" и теперь заранее неизвестно ничего.
>
Я сначала на классике пошел, а потом и вовсе импасибл врубил, опять начав сначала. Без всякой второй волны было такое, что стоило первого и второго икскома вместе взятого. Крайне, крайне хардкорно и жестко.
> Я с удовольствием играл и в джагу и в сайлент стормы и в икском и в уфо и в инкубейшн космодесант и в бригаду е5. Но я просто играл и получал удовольствие от всех этих игр. Иногда меня не покидает ощущение, что есть ребята, которые незаслуженно причисляют себя к какой-то выдуманной ими самими элите игрового мира только из-за того, что они подсели на ту или иную игру.
Непонятно зачем ты это написал, все играют в своё удовольствие. Ни про какую элиту тут никто не заикался.
> На любую их потребность выпущены кучи игр, а они все равно недовольны.
Что-то уровня старых икскомов или джаги уже давно не выходило. Могло получится в этот раз, но не получилось. Отсюда и разочарование.
> Люди выпустили очень живую, динамичную игру,
Икском любили не за динамику, а за глубину. Которую, как раз, выкинули. Динамики сейчас как раз завались.
> Икском любили не за динамику, а за глубину. Которую, как раз, выкинули. Динамики сейчас как раз завались.
Здесь глубины тоже навалом. Раньше она вобще была не нужна - взял и выиграл. Все извраты только по желанию. Сейчас выкрутится из положения за счет "глубины" - суровая необходимость.
Ну я даже и не знаю, какая у тебя тогда "рабочая лошадка для всего", если ничего не надо и непонятно какое удобство :)
> Если будет популярно как андроид, то и будет что угодно.
[машинально] Опен Офис - идёт нахер, извините за прямоту.
> Давно потерялись они, выродившись в дрочество. А софта написано море подо что угодно.
Кто куда потерялся? Открытость платформы, которая позволяет собрать разной мощности машину за разные деньги, причём везде идут "виндоприложения"? Ты шутишь, похоже.
Море тоже как-то мелкое и, извините, странно пахнущее.
Я, собственно, не против - граждане из Вентиля хотят все денег себе, а Майкрософту хрен, это их выбор. Хотя, насколько я знаю, они и не пытались договориться, и это тоже их право. Пусть что хотят, то и делают, лишь бы больше не врали про "ущемление свободы парнями из Редмонда" и прочий "конец философии открытой платформы" :)
Просто на PC можно было работать и играть, в разных пропорциях и комбинациях, а вхерачивать Винду на сомнительный девайс, где в любом случае придётся туда-сюда перегружаться между осями, чтобы не плодит устройства - на это мало кто пойдёт.
Так что грядёт новая приставка, вместе с окружением, а от PC они уйдут, пусть и не сразу, я про это.
> Собственно, как повезет - если их база была недалеко от твоей собственной, ты считай контролировал всю землю. Все происходило рядом с тобой. Все равно контроль стран=денег был выгоден, никуда не денешься.
Там со временем новые базы появлялись, кроме того - даже с первой алени гадили там, куда твои радары не доставали. Места не хватало, чтобы поставить достаточно радаров, чтобы контролировать огромный кусок одной базой. Да и необходимости в этом небыло, проще новую базу поставить - ещё и с ангарами, чтобы перехватывать удобнее было.
> По-моему кто-то просто не умел играть ) Что на новисе, что на последнем уровне сложности(уже в СЕ версии, по чесноку) все вполне контролировалось одной большой базой со всем сразу и несколькими радарными.
Так всё-таки, не одна база? :)
> Все что нужно было это пробежаться быстрее по ветке до авенджера и коммандера(если речь про первую уфо), далее марс и привет алени! - пол-года на это вполне хватало и минимум ресурсов.
Это если чётко знать куда бежать. Но и тут то же самое.
> Далее выбора не было - сбивалось все до чего дотягивались руки, продавалось почти все, деньги, ученые и енги текли просто рекой - примерно с третьего месяца на финансирование вобще было пофиг. Особенно, повторюсь, на высших уровнях сложности - там сразу на тарелках все с плазмой, круче чем собственная нефтяная скважина такой приход бабла и ресурсов.
А тут даже сбивать ничего не надо - настроил спутников и привет.
> А ничего что это несколько не честно - высунутся, выстрелить и убежать? Без перехвата хода даже? )
Где-ж это, без перехвата? Алени отстреливались только в путь. Если не поймал после того, как все ходы слили, конечно. Или не подставил дальнего, чтобы меньше шансов попасть было.
> А ничего, что все так желаемое разнообразие появлялось потом - с индивидуальной прокачкой бойцов?
Что, появляется возможность ходить по одной клетке и стрелять в произвольное время хода? :)
> Насчет клонов - не согласен, перки можно совсем разные вставить, специализацию очень сильно заточить под конкретные цели.
Я про то, что изначально известно кого ты получишь на выходе. Там надо было смотреть у кого какие изначальные данные, потом ждать пока он потихоньку заматереет и только тогда получалась заметная разница. Но если чел изначально тяжести таскать не преспособлен или склонен к панике или медленный - хоть убейся, с тяжёлым снаряжением далеко бегать не будет и в ближний бой лучше не пускать. Можно было на всё забить, конечно, но лучше было и учитывать индивидуальные особенности.
> Что перечислено? Выстрелил и убежал? Да, мега-возможность, без нее никак. Присесть посреди чистого поля и гадать?
Можно и без неё, но вариантов решения тактической задачи становится значительно меньше. Про приседания - это можно было использовать или если не успевал добежать до прикрытия (что помогало мало, но лучше чем ничего), либо прятаться за укрытиями, либо если ты находился выше.
> Тут каждый ход напряг, ибо даже за препятствием - попадают(если не в глухой обороне, выбор - есть). И т.д.
Ну, там-то был расслабон: стоишь себе, а алени по одному выходят, оружие на землю, лапы вверх, морды понурые :)
Кстати, ещё одно упрощение - паки. Раньше алени бродили в произвольном количестве, сейчас строго по трое, цепляется вся тройка сразу и одновременно прячутся.
> Ну я даже и не знаю, какая у тебя тогда "рабочая лошадка для всего", если ничего не надо и непонятно какое удобство :)
Ну, можно сказать да - ничего не надо :) Играть, читать, фильмы смотреть, комменты строчить )
> [машинально] Опен Офис - идёт нахер, извините за прямоту.
Давно не открывал, да. В гугле удобнее, напрямую.
Да и на остальное примерно тот же ответ - нету уже никакой нужды ни в любовно собранном компе, ни в любовно собранном софте - везде облака, везде сеть, везде ты перетекаешь из одного компа на другой, из мобильного на стационарный, из рабочего на домашний и т.д.
> А ничего что это несколько не честно - высунутся, выстрелить и убежать? Без перехвата хода даже? )
>
> Где-ж это, без перехвата? Алени отстреливались только в путь
Ещё один момент - в новой алени стреляют строго один раз, без вариантов. В старой могли вообще не стрелять, если все ходы потратил. А могли и несколько выстрелов делать, если ходов достаточно было. И там уже от реакции бойцов - мог не успеть, а мог и все отстрелять, не дав тебе возможность даже шаг сделать. Помню, псиоником шарик юзал, чтобы посмотреть сколько ходов у противника осталось и какая реакция.
> Там со временем новые базы появлялись, кроме того - даже с первой алени гадили там, куда твои радары не доставали. Места не хватало, чтобы поставить достаточно радаров, чтобы контролировать огромный кусок одной базой. Да и необходимости в этом небыло, проще новую базу поставить - ещё и с ангарами, чтобы перехватывать удобнее было.
Естественно, это и есть радарные станции, в новом икскоме они и есть, никуда не делись.
> Так всё-таки, не одна база? :)
У нее ровно столько же прав называться базой, как и в новом икскоме - радар да ангар. Тут спутник да ангар - офигенная разница. Кстати, тут еще линки под спутники нужны, не забалуешь.
> Это если чётко знать куда бежать. Но и тут то же самое.
Неправда. В старом и новом очевидно что нужен контроль и разработки. Детали выясняются по ходу, не более.
> А тут даже сбивать ничего не надо - настроил спутников и привет.
Что привет? Ты на какой сложности играл? Вот прилетел крейсер и снес спутник - вот это привет, да.
> Где-ж это, без перехвата? Алени отстреливались только в путь. Если не поймал после того, как все ходы слили, конечно. Или не подставил дальнего, чтобы меньше шансов попасть было.
Сейчас еще жестче - сидишь ты за препятствием, а вроде и нет. Мне эти выбеги-забеги первого напоминали всегда пейнтбол - там скорость у маркеров маловата для дальних расстояний, можно было смело бегать и палить.
> Что, появляется возможность ходить по одной клетке и стрелять в произвольное время хода? :)
Камрад, ты наверно не играл - есть гораздо круче возможности. В том числе и палить с места как ненормальный, причем сразу. Что тебе вперлось тайм-юниты считать - непонятно совершенно.
> Можно было на всё забить, конечно, но лучше было и учитывать индивидуальные особенности.
Можно вобще тупо выиграть мясом, здесь так получится только на низком уровне сложности. Я вот раза с 10-го прохождения первого заметил, что они как-то там различаются вобще. До этого было все равно. Песочница ради песочницы.
> Можно и без неё, но вариантов решения тактической задачи становится значительно меньше. Про приседания - это можно было использовать или если не успевал добежать до прикрытия (что помогало мало, но лучше чем ничего), либо прятаться за укрытиями, либо если ты находился выше.
Ты по прежнему страдаешь от отсутствия бумаги и чернил. А тут целый "ворд" нафигачен, ага.
> Кстати, ещё одно упрощение - паки. Раньше алени бродили в произвольном количестве, сейчас строго по трое, цепляется вся тройка сразу и одновременно прячутся.
> мы что, в разный новый икском играли? кабы мутоны, крисалиды и кибердиски прятались после вскрытия - я бы на них молился.
Мутоны с пушками бывает и прячутся, может если добежать и выстрелить не успевают. Сути не меняет - враги после обнаружения действуют одинаково. Раньше могли вообще сразу расстрелять, если ходы оставались, а у твоего реакция была хуже или условия неподходящие. Там ещё освещение влияло и дым. А могли и прощёлкать, дав возможность на первый выстрел.
> Ещё один момент - в новой алени стреляют строго один раз, без вариантов. В старой могли вообще не стрелять, если все ходы потратил. А могли и несколько выстрелов делать, если ходов достаточно было. И там уже от реакции бойцов - мог не успеть, а мог и все отстрелять, не дав тебе возможность даже шаг сделать. Помню, псиоником шарик юзал, чтобы посмотреть сколько ходов у противника осталось и какая реакция.
Здесь одного раза вполне достаточно для смертельного исхода, обычно. Плюс грены и прочее - мало не покажется. Игра как раз приобрела нормальный характер - не беготня на вскрытие карты, а медленный и желательно роботами поиск.
> Там ещё освещение влияло и дым. А могли и прощёлкать, дав возможность на первый выстрел.
Здесь тоже дым влияет и прочее. Но вобще условия таковы, что если враги уже не в поиске тебя или патруле(а есть и такое, ага), то твое появление для них неожиданность и ход у них полный при этом.
Бывают очень халявные вскрытия, мало играл, видно.
> Естественно, это и есть радарные станции, в новом икскоме они и есть, никуда не делись.
>
> > Так всё-таки, не одна база? :)
>
> У нее ровно столько же прав называться базой, как и в новом икскоме - радар да ангар. Тут спутник да ангар - офигенная разница. Кстати, тут еще линки под спутники нужны, не забалуешь.
Да, только тут - построил здание, заказал спутник, потом корабль и готово: континент под контролем. Там надо было строить базу, ангары, радары, склады - в любой конфигурации. Хоть 1 радар, хоть 5 - но контролируется совершенно разная территория. Тут без вариантов - или есть, или нет.
> > Это если чётко знать куда бежать. Но и тут то же самое.
>
> Неправда. В старом и новом очевидно что нужен контроль и разработки. Детали выясняются по ходу, не более.
Не понял, ты о чём?
> > А тут даже сбивать ничего не надо - настроил спутников и привет.
>
> Что привет? Ты на какой сложности играл? Вот прилетел крейсер и снес спутник - вот это привет, да.
На предпоследней - все континенты утыкал спутниками, даже все бонусы забрал, вроде. Никто долететь толи не пытался, толи не смог.
А в старой этого момента небыло, хочешь сказать? На базу могли прилететь и высадиться. И тогда либо перехватывать пока не долетели - если корабли позволяют, либо строить ПВО на базе, а это место и деньги + правильное ПВО ещё развить надо. Либо держи гарнизон и отбивайся от десанта. Не получилось? Потерял базу. Вот тебе три варианта, вместо одного - сбить пока не прилетели.
> Сейчас еще жестче - сидишь ты за препятствием, а вроде и нет. Мне эти выбеги-забеги первого напоминали всегда пейнтбол - там скорость у маркеров маловата для дальних расстояний, можно было смело бегать и палить.
Ага, вроде и нет - то и дело, простреливают сквозь землю или другие твёрдые предметы. Потому что выпал шанс на попадание, а то что выстрел через бревно пролетел - это мелочи.
Выбеги-забеги первого моделировали одновременное действие и учитывали реакцию и готовность участников, скорость полёта заряда там не при чём. Можно было выйти за угол и словить выстрел не успев повернуться, запросто.
> Камрад, ты наверно не играл - есть гораздо круче возможности. В том числе и палить с места как ненормальный, причем сразу. Что тебе вперлось тайм-юниты считать - непонятно совершенно.
Тайм юниты хороши тем, что позволяют совершать действия более гибко и в произвольном порядке. Даже новичёк может сначала выстрелить, а потом пойти. Или никуда не ходить, но больше стрелять. Никаких спец скилов для этого не требуется.
> Можно вобще тупо выиграть мясом
Да, была и такая возможность - что идёт в плюс. Зачем ограничивать игрока, если механика позволяет?
> здесь так получится только на низком уровне сложности.
Уже успел попробовать, точно не получится? :) Если стиль игры соответсвтующий выбрать, конечно. В любом случае, я бы не стал записывать такое ограничение в плюс.
> Ты по прежнему страдаешь от отсутствия бумаги и чернил. А тут целый "ворд" нафигачен, ага.
> Здесь одного раза вполне достаточно для смертельного исхода, обычно. Плюс грены и прочее - мало не покажется. Игра как раз приобрела нормальный характер - не беготня на вскрытие карты, а медленный и желательно роботами поиск.
Так и там убивали с первого раза чаще всего. Когда броню серьёзную поднимал, тогда уже можно было потанковать, но это вторая половина игры. Без брони - чуть зацепили и всё, амба. В лёгкой можно было взрыв пережить, если краем задевало. Гранаты тоже были и чисто субъективно - чаще. Единственное, это синдром последнего аленя парил при неудачном стечении обстоятельств. Но это лучше, чем паки мобов и скриптовые выпрыгивания агентов смитов.
> Но вобще условия таковы, что если враги уже не в поиске тебя или патруле(а есть и такое, ага), то твое появление для них неожиданность и ход у них полный при этом.
Вот с фига ли? Они меня заранее заметили - тогда почему не готовы. Только что? Тогда почему боец даёт им спокойно разбежаться, да ещё и всем сразу. Замечу, всем - а не только тому, который тебя увидел. При чём, почти всегда - очень редко была возможность первого выстрела. Если не брать костюм-невидимку, конечно. Я сейчас про механику боя вообще, а не про спец абилки. И вообще, чего они там втроём делают, в карты рубятся? Сидят пока тебя не увидят и ни шагу - если это не патруль по скрипту.
В старой уфе всё было честнее - алени ходят сами по себе, ты сам по себе. Кто кого где и в какой степени готовности застал, вопрос случая. Поэтому различных вариантов столкновения была масса, а последующих сценариев ещё больше.
> Да, была и такая возможность - что идёт в плюс. Зачем ограничивать игрока, если механика позволяет?
Я не люблю песочницы ради песочницы. Если есть пистолет - я стреляю. Карате мне при этом не интересно.
Если игра кружит так, что приходится то одно применять, то другое, то третье - вот самый интерес и есть. Придумывать себе приключения или доминировать в самому выдуманном стиле по-моему не интересно - как писать книги лично для себя, к примеру.
> В старой уфе всё было честнее - алени ходят сами по себе, ты сам по себе. Кто кого где и в какой степени готовности застал, вопрос случая. Поэтому различных вариантов столкновения была масса, а последующих сценариев ещё больше
Если не заметил, то они заняты делом тут - например пакуют трупы :) Но в целом, конечно, все это условность и показуха, они должны знать что ты уже прилетел, тут чистое кино. Правда, если они все дружно будут знать и делать против тебя, то тебе пиздец их всегда тупо больше.
> Аналогично, но вопрос в досутпных вариантах достижения цели. Впрочем, я разворчался - игрушка хорошая, просто не моё, скорее всего. Спасибо за беседу.
Пожалуйста, могу понять твои чувства! Но, лично мне, потенциал новой видится гораздо, гораздо выше, просто за счет сложности и проблем - хочешь не хочешь, а в игру приходится углубляться.
На классике мне тоже стало скучновато, я тут же врубил импасибл, причем с начала. А есть еще айрон мен, есть вторая волна, можно, наконец, тупо отрубить отображение здоровья аленей.
У игры мега потенциал на переигрывание, каждый раз - новый челендж. Старая в этом плане скорее шла как подтверждение мастерства, а приключения и ограничения придумывали себе сами уже, если надо было.
> Кстати, ещё одно упрощение - паки. Раньше алени бродили в произвольном количестве, сейчас строго по трое, цепляется вся тройка сразу и одновременно прячутся.
Мне вот как-то непонятно, почему паки - это "упрощение". Если бы алени ходили по одному, каким образом это сделало бы бой сложнее? Нашёл беспомощного одиночку - убил - пошёл следующего искать. Или эти паки не должны прятаться, а стоять там, где их засекли? Или, ещё круче - стоять по умолчанию в укрытии и на интеррапте?
> Да, только тут - построил здание, заказал спутник, потом корабль и готово: континент под контролем.
"Под контролем" только в том смысле, что теперь мы видим все пролетающие там тарелки и алени не проводят на эту страну миссии похищения. В остальном всё как было, так и осталось: засекаем тарелку, выпускаем перехватчик, сбиваем (если получится) и высылаем зондер-команду. Где проблема?
>Там надо было строить базу, ангары, радары, склады - в любой конфигурации. Хоть 1 радар, хоть 5 - но контролируется совершенно разная территория. Тут без вариантов - или есть, или нет.
[Меланхалично.] Там было, по сути, два эффективных варианта, всё остальное - извращения, которыми баловались эксплойтеры. И зачем они нам тут нужны?
>Ага, вроде и нет - то и дело, простреливают сквозь землю или другие твёрдые предметы. Потому что выпал шанс на попадание, а то что выстрел через бревно пролетел - это мелочи.
Это "неизбежное зло" новой механики. Ну, как проваливающийся в ягодицу лук на спине эльфийки, или проходящий сквозь стены и прочие твёрдые предметы ствол танка.
Зато я теперь могу в начале хода заранее рассчитать комбинацию типа: "Отправляю штурмовика сюда, если не вскрою дополнительный пак, то фланкирую того мутона, шанс на попадание будет 80-85%, на крит и убийство - 70%. Если попаду, но не убью, доберу гранатой суппорта, если совсем не попаду, сломаю стену ракетой хэвика и добью снайпером, если же всё будет совсем плохо, и снайпер промажет, кину на штурмовика дым. Ну а если штурмовик не облажается, то хэви и снайпер отработают по второму мутону". Занимались вы такими делами в Ufo? Почему нет?
>Тайм юниты хороши тем, что позволяют совершать действия более гибко и в произвольном порядке. Даже новичёк может сначала выстрелить, а потом пойти. Или никуда не ходить, но больше стрелять.
Они плохи тем, что ни одни АИ не умеет ими адекватно пользоваться. Интеррапт, майнд контрол и бластер лаунчер - наше всё, по-другому убить оперативника алени могли только при редкой удаче.
>> Можно вобще тупо выиграть мясом
>Да, была и такая возможность - что идёт в плюс. Зачем ограничивать игрока, если механика позволяет?
Потому что брутфорс-решения в войне против клонов - это изначально плохая идея. Плохому она учит.
> Лучше голосовое!!!
>
> - Эй ты, раб, иди строй ферму.
> - Тут нельзя строить.
> - Я тебе за что золото из рудника плачу? Строй и не выпендривайся!
> - Проклятые капиталисты.
Ждем вот таких вот стратегий под кинект, и чтобы подзатыльник можно было импам отпускать легким дв
> Единственная кривая вещь в скайриме это инвентарь, но даже он на мыше удобнее чем на паде.
не мой взгляд удобнее на паде. в дефолтной раскладке - это неудобоваримое что-то. особенно вызов списка заклятий и криков на кнопке P. как-то все вокру wasd и на тебе P!
> Кто-нибудь, объясните Гэйбу, что хороший геймплей возможен только с применением мыши и клавиатуры!
Гм, по-моему из бесконечных холиваров давно стоило понять, что уровень "хорошего" у всех свой. Ну нравится вам то говно, что сейчас выпускают пачками, ну нажимайте дальше кнопку Х или пробел 83 раза для победы, жалко что ли?
С макро контролем в Старике и микро в Варике? Сомневаюсь, если честно. Плюс функция забиндивания отрядов/героев/зданий на цифры весьма полезна. Не вижу как это можно было бы сделать на геймпаде без добавления еще 20 программируемых кнопок.
> Когда знаешь что тебя ждет хотя бы территориально уже несколько не то, да.
Когда играл в скучный Need For Speed Run сильно плевался. Мало того, что эти ленивцы взяли движку шутера для гонок, так еще и трассы из предыдущих игр серии.
> После того, как поиграл в StarFront на айПаде, считаю, что для стратегий кроме сенсорного экрана лучше ничего нет.
StarFront глянул сейчас видео, там же микро нету, всех тупо рамкой обвели и вперёд. А если темп высокий и микро, как в Starcraft-Warcraft? Без хоткеев никуда. Но вообще, тачскрин очень интересная штука, только не для таких игр. Ничего более интуитивно понятного сейчас нету. Ребёнок ещё стоять сам не умел, а блок на айподе уже снимал. Опять-таки, Angry Birds, Cut the Rope, Fruit Ninja - значительнуя часть удовольствия доставляют управлением через тачскрин, ИМХО.
> Мне вот как-то непонятно, почему паки - это "упрощение". Если бы алени ходили по одному, каким образом это сделало бы бой сложнее? Нашёл беспомощного одиночку - убил - пошёл следующего искать. Или эти паки не должны прятаться, а стоять там, где их засекли? Или, ещё круче - стоять по умолчанию в укрытии и на интеррапте?
Упрощение - потому что ты знаешь сколько их и где они сидят. Максимум, рядом может оказаться ещё один пак, но это бывает редко, если специально вперёд не бежать после вскрытия. Беспомощных одиночек раньше было не так много, как правило они кучковались. Но когда ты засекал одного, было не ясно где остальные. Сейчас даже специальный ролик показывают, куда кто спрятался, чтобы игрок не пропустил ничего. Прятаться хорошо заранее, а не во время магической паузы. И почему бы некоторым не стоять в укытии на интеррапте?
> "Под контролем" только в том смысле, что теперь мы видим все пролетающие там тарелки и алени не проводят на эту страну миссии похищения. В остальном всё как было, так и осталось: засекаем тарелку, выпускаем перехватчик, сбиваем (если получится) и высылаем зондер-команду.
А что ещё надо, чтобы они сами падали? Разница в том, что в старой уфе только чтобы узнать что происходит на континенте, надо было построить базу, потом постпепенно достраивать радары и ангары. Это немалые траты, апкип и куча времени и по началу базу ещё прикрывать иногда надо было. А сейчас ты за это ещё и деньги получаешь.
> Это "неизбежное зло" новой механики. Ну, как проваливающийся в ягодицу лук на спине эльфийки, или проходящий сквозь стены и прочие твёрдые предметы ствол танка.
Ствол танка в ягодицах эльфийки - это исключительно вопрос эстетики, не влияющий на процесс. А вот косяки этой "новой механики" влияют на игровой процесс. Вроде смотришь - ну явно же на линии огня бревно, ты сверху, сидишь за ним. А алень на свой ход сквозь это бревно запросто простреливает. Плюс есть только два типа укрытий и бонусы от разницы высоты. Неважно какая часть проекции бойца реально видна аленю и движок считает всё не основываясь на картинке, а по каким-то чисто условным формулам, типа кинул кубик - если выпало больше 4-х, попал!
> Зато я теперь могу в начале хода заранее рассчитать комбинацию типа: "Отправляю штурмовика сюда, если не вскрою дополнительный пак, то фланкирую того мутона, шанс на попадание будет 80-85%, на крит и убийство - 70%. Если попаду, но не убью, доберу гранатой суппорта, если совсем не попаду, сломаю стену ракетой хэвика и добью снайпером, если же всё будет совсем плохо, и снайпер промажет, кину на штурмовика дым. Ну а если штурмовик не облажается, то хэви и снайпер отработают по второму мутону". Занимались вы такими делами в Ufo? Почему нет?
Если ты у меня спрашиваешь занимался ли я таким, то отвечу что занимался. Правда, там ещё был лишний неизвестный фактор с пробитием брони, можно было попасть и не пробить или отнять мало. При чём, броня была неравномерная и имело смысл стрелять в спину или бок, а подставлять перед.
Если ты спрашиваешь, почему ты сам этим там не занимался - я не знаю. И не понимаю, что именно тебе мешало.
> Они плохи тем, что ни одни АИ не умеет ими адекватно пользоваться.
С чего это вдруг? Никакой принципиальной сложности я тут не вижу.
> Интеррапт, майнд контрол и бластер лаунчер - наше всё, по-другому убить оперативника алени могли только при редкой удаче.
Запросто убивали. Иногда стояли в засаде и ждали, но частенько и сами шли в атаку, если достаточно близко находились к выходу. Поэтому перед открытием двери в тарелку надо было собрать отряд рядом, иначе можно было и не отбиться от вышедших аленей. Вот, кстати, в новой они более пассивные в целом. Мутоны только любят вперёд переть.
> Потому что брутфорс-решения в войне против клонов - это изначально плохая идея. Плохому она учит.
Конечно, надо учить тому, что победа над противником, имеющим численное и техническое превосходство, а также владеющим инициативой, должна даваться без потерь.
> Потому что выпал шанс на попадание, а то что выстрел через бревно пролетел - это мелочи.
>
> Это "неизбежное зло" новой механики.
Собственно, там через бревно ничего не пролетает, там есть шанс попадания по тому кто высовывается с оружием в руках. Хочешь в глухую оборону - есть такой пункт. Иначе только вышел-выстрелил-зашел обратно.
> Когда играл в скучный Need For Speed Run сильно плевался. Мало того, что эти ленивцы взяли движку шутера для гонок, так еще и трассы из предыдущих игр серии.
>
Говорят, что чисто технические проблемы и даже в общем оно понятно. Ну и в целом оно выгоднее - паки, аддоны, длц - огромный выбор для расширений. Когда-нибудь будет миллион карт на любой вкус.
> Прятаться хорошо заранее, а не во время магической паузы. И почему бы некоторым не стоять в укытии на интеррапте?
Есть такое, но все равно игра весьма и весьма сложна и без этого. Не сразу, но понимаешь, что самому сидеть в овервотче гораздо, гораздо выгодней чем вперед ломится по привычке.
> А сейчас ты за это ещё и деньги получаешь.
На импасибле я был вынужден бесконечно переигрывать - чуть ошибешься со стратегией развития базы и все, в будущем начинаются просто гигантские проблемы. Нужны линки, нужна энергия, нужно копать базу в глубь, все денег стоит и не малых - совсем не просто.
В результате более-менее поднялся, потерял всего одну страну, но тут прилетели не убиваемые корабли и стали сбивать спутники или устраивать терроры аццкие.
> Неважно какая часть проекции бойца реально видна аленю и движок считает всё не основываясь на картинке, а по каким-то чисто условным формулам, типа кинул кубик - если выпало больше 4-х, попал!
>
Да, система укрытий не зависит от угла наблюдения противника, только бонусы и штрафы на препятствие и фланкирование. Зато можно без перемещения легко рассчитать заранее, с какими шансами боец будет стрелять из точки А в точку Б. "Замечательные" штуки с внезапным падением шанса до нуля так как под таким углом цель вдруг что-то закрывает - такого нет.
> С макро контролем в Старике и микро в Варике? Сомневаюсь, если честно. Плюс функция забиндивания отрядов/героев/зданий на цифры весьма полезна. Не вижу как это можно было бы сделать на геймпаде без добавления еще 20 программируемых кнопок.
Когда-то думал тоже самое и про пошаговые, а вот ведь.
> В результате более-менее поднялся, потерял всего одну страну, но тут прилетели не убиваемые корабли и стали сбивать спутники или устраивать терроры аццкие.
Ну, ацкий террор это не только гемор, но и способ снизить панику. А как страну-то потерял? Мне показалось, имеет смысл держать спутник под конец месяца. Если у кого-то паника начинается, можно его ловко воткнуть и снизить её. Если подходящяя миссия не появится.
> "Замечательные" штуки с внезапным падением шанса до нуля так как под таким углом цель вдруг что-то закрывает - такого нет.
А мне как раз это и нравилось. Оно в обе стороны работает, да и выглядит более реалистично.
> Ну, ацкий террор это не только гемор, но и способ снизить панику. А как страну-то потерял? Мне показалось, имеет смысл держать спутник под конец месяца. Если у кого-то паника начинается, можно его ловко воткнуть и снизить её. Если подходящяя миссия не появится.
Не успеваешь все - и так переигрывал многократно, когда что-то не успевал сделать. Какое там "запасной спутник" эх )) Алени там наступают очень быстро и плотно, это одну страну я всего потерял при невероятных усилиях, а мог больше гораздо.
> А мне как раз это и нравилось. Оно в обе стороны работает, да и выглядит более реалистично.
Опять же тайм-юниты нужны тогда, искать, переступать. Не, спасибо. И так хватает головняков - со временем миссии любые наскучивают, а пропустить нельзя - автобоя нет. Поэтому побыстрее пройти и забыть - самое то. А если необычная или сложная будет - там и так хватает проблем.
Ну, собственно там как, на импасибле - врагов много, они умные, тарелок много, все прет лавиной. С самого начала долбят по площадям - тут напали, тут украли, тут поганку завернули. И все в диком темпе. Еле-еле успеваешь хоть как-то развиваться, куда-то летать, выкручиваешься все время, стараешься из всех сил. Даже самый первый бой не слить уже очень не просто было.
А потом херак и спутники твои сбивать начинают. Правда и базу аленей дают одновременно где-то. Но атаковать тебе ее не понятно кем - максимум четыре бойца(денег на прокачку казарм не было), часть бойцов вечно роботами заменена ибо по госпиталям валяются, замена человеческая достойная есть не всегда.
> А через программку соответствующую подключается любой - выбирать нужно по руке.
>
ну если есть желание потом биндить еще кнопки и прочее. - а тут сунул и все - все игры поняли чего ты от них хочешь. и подсказки правильные показывают, и стоит такой пад если постараться - 10 евро, разбить не жалко. хотя мой любимец - красненький трастмастер феррари - только печально, он сдох лет 5 назад.