> А что означает "высокая культура производства"? Из чего она состоит?
>
> Это когда в условиях жёсткой производственной диктатуры и производственного тоталитаризма все хором быстро и качественно делают то, что надо делать.
Это как у меня на работе, что ли? У нас начальник - жуткий тоталитарный диктатор, потому и работаем успешно.)
*выйдя из игры*
Гм. Впечатления неоднозначные, но пока положительного больше.
Картинка стала явно красивее, скриптовые ролики - вообще гораздо несравнимо похорошели. Но антиализинга как не было - так и нет. И даже без него - на моей 8600 при максимальных настройках игра заметно тормозит. То есть заявленный оптимум 8800 - это реальное положение дел. Время для апгрейда :-).
Патчи явно ещё будут - недочётов хватает, но вот глюков не было (играл больше часа).
Понравились мелкие фичи вроде разделения вешмешка на 3 раздела (инвентарь, квестовые вещи, ключи), понравилась возможность прямо в "панели обыска трупов" переключатся между ВСЕМИ трупами, лежащими на карте в данный момент. Так что об обшаривании карты, как было в 1-х, можно забыть :-).
НЕ понравился дизайн панелей - нарисовано словно наспех, хуже, чем в первых санитарах... "игровая" панель внизу экрана - ВЫШЕ, чем раньше... Иконки тоже так себе - которые новые. "Большой" ремъящик нарисован так же, как "маленький"...
Да и в первых санитарах хватало багов - но после всех этих "Хоп-хэй лалэй" - реально не понимал че с героем=))) А особенно после фразы "Никогда не думал что сам своими глазами увижк древний ритуал хачапури"=))) Читал книжку хоть она и про строггов - играл в игру - знаете про мою околопитерскую деревню Сертолово никто еще игры не писал хотя под многими разговорами можно ставить копирайты=)))) Просто удачи вам Дмитрий Юрьевич и ващим коллегам в вашем начинании=)))))
> Кому: CryKitten, #315 >
> > НЕ понравился дизайн панелей - нарисовано словно наспех, хуже, чем в первых санитарах... "игровая" панель внизу экрана - ВЫШЕ, чем раньше.
> а ведь она точно такая же!
Чёрт - а субъективно - больше :-(.
Видимо, так кажется потому, что нарисовано не оч.хорошо... И ещё - лично мне очень жаль, что картинка в стартовом меню игры теперь статичная. В первых-то был небольшой закольцованный мультик, крыски там, дамочка на втором плане курит...
Но в целом - играть интересно :-) Час пролетел незаметно, - а там уже и спать пора... В выходные продолжу :-).
Дим Юрьич, а Вам интересно было бы сделать игру, в которой ты мог бы почувстоввать себя командиром (давать команды своим подчиненным, а не думать за них и управлять ими) или подчиненным (где ты являешься частью подразделения которое живет своей жизнью, а ты лишь его составная часть, получаешь команды сверху прямо во время боя и лишь выполняешь их)?
Подобное я видел в некоторых играх (на память - Call of Duty, BattleField, Republic commando, Battlefront) но во первых это шутеры, а во вторых это урезно уж больно сильно. Разве что в коммандо республики момент командования реализован более менее сильно. Но уж больно ограничена возможность применения. А ведь можно все это перенести на смесь РПГ и стратегии в которой Вы себя очень хорошо зарекомендовали.
Как считаете - Вам было бы интересно?
Имхо санитары это закос под фаллаут - но вот вся атмосфера, диалоги, ситуации - на выходе просто здорово=))) Сука а как я в черной робе щеголял смотря сверху вниз на остальных осужденных(в игре ессно)=)))
Понимаешь ли в чем дело... В группе я управляю всеми сразу. Поэтому у меня не получается представить, что Кабан например командует, а остальные подчиняются.
Если я за каждого решаю что кто делает - в рамках механики (за пределами роликов) герои полностью равноправны. Потому не возникает впечатления группы военных. Возникает ощущение вооруженной банды.
Военные это дисциплина и подчинение. Субординация и устав. Помимо прочего. (вспоминает как через колючку лазил, усмехается) Так или иначе - хочется почувствовать эту самую субординацию. В армии ведь вообще нет понятия "один в поле воин". Он воин тока пока его полотенцами не замочили в первый же день. В армии ты "один-из-многих. Есть те кто выше, и попозжее - те кто ниже. Вот и хочется хоть в одной игре увидеть командную игру, но такую где ты не вся команда. Ты - один-из-многих.
В фолауте том же - ты управляешь за себя, остальными командуешь... как бы это объяснить...
Ведь то что ты там командуешь фактически это не команды - это рекомендации к тактике - чуешь разницу, геноссе? В одном случае (когда командуешь) ты чувствуешь себя бравым капитаном/сержантом/звание-вставить. Во втором - ну максимум камрадом по банде. Это ведь не совсем одно и то же.
Вот мне и было любопытно - разделяет ли мое мнение bentgenoot Гоблин - хозяин сего тупичка.
(ЗЫ несмотря на вышесказанное - СП1 Игра отличная - сейчас переигрываю - чтобы сразу после нее вторую начать. Я просто помечтал маненька.)
> что-то графика слегка устаревшая. по сравнению с 1 частью конечно заметно улучшение, но если сравнивать с западными игрушками, то хромает. неужели так дорого купить лицензию на какой ни будь модный движок, там Electron например?
Есть мнение, что в этой игре графика -- не главное.
Главное -- сюжет и то, что сейчас обзывают словом "атмосферность", а раньше называли -- "продуманным игровым миром".
Я вот помню такие игрушки как Space Quest, где все красоты были представлены ажно 4мя цветами CGI-монитора (белый, голубой, ч0рный и розовый), мышки не было как таковой в те времена, голова главного героя представляла собой кубик 6 х 6 пикселлв с двумя черными вкраплениями -- глазами типа.
Передвигался герой под управлением стрелочек, а команды типа "взять", "посмотреть" и прочее набирались ручками с клавиатуры.
И ничего, народ рубился неистово. И сейчас тянет иногда переиграть Space Quest 5, хотя запустить старую Досовскую игрушку на новых компах представляет собой нетривиальную задачу.
А вот в навороченный "Кризис" переигрывать особо не хочется. Как и в "Чистое Небо".
Отчего ж так, камрад?
Во первых. Я не про конкретно эту игру. Я про основной принцип.
Во вторых. Я не укоряю и не говорю что получилось плохо. Тем более что в текстах указание на субординацию есть. Я говорил об игровой механике в целом. Причем, подчеркиваю тремя зелеными свистками вверх, я не говорю получилось плохо. Я говорю, что хотелось бы, чтобы сама механика игры механика подчеркивала субординацию. Чтобы и за пределами диалогов оставалось ощущение начальника и подчиненных.