В ходе состоявшейся на Е3 первой презентации новой системы управления Project Natal Microsoft акцентировала внимание на полностью новаторской интуитивной системе без раздражающих дополнительных устройств. Конкуренты в лице Сони и Нинтендо поспешили громогласно заявить, что управление с помощью камеры никогда не будет столь же точным, как с помощью кнопочного контроллера.
В Кёльне мы смогли благодаря молниеносно организованной презентации самостоятельно составить мнение о том, насколько хорошо в действительности функционирует камера, и какие новые игровые концепции могут быть реализованы с её помощью.
Фотографирование и технические вопросы во время презентации не разрешались.
Microsoft хотела на этой демонстрации показать, что Natal реален и в действительности функционирует, и это в течение двадцатиминутной презентации, без сомнения, удалось. Журналисты имели возможность опробовать две демо-программы, которые показали скорость реакции системы и её чувствительность.
Первая программа представляла из себя разновидность сквоша, где игрок должен посылать мячи в стенку, а затем отражать их. Для этого игрок мог использовать руки, ноги и даже бёдра. Камера распознавала каждого из пользователей "на лету", без предварительной калибровки. Виртуальная фигура на экране практически без задержек двигалась вслед за игроком.
В другой демке использовалась игра Burnout Paradise, специально сконфигурированная под Natal таким образом, что игрок мог рулить "двумя кулаками" (имитируя лежащие на руле руки). Чтобы ускорить движение, игрок выдвигал правую ногу вперед, имитируя нажатие на педаль газа, а для торможения двигал ногу назад (сбрасывал газ). Таким образом, даже на высокой скорости управление оставалось довольно точным.
В заключение был показан принцип работы сенсоров камеры и программы распознавания. Камера воспринимает как оптическую, так и инфракрасную картинку, благодаря чему может работать при недостаточном освещении. Программное обеспечение составляет из оптической, тепловой и глубинной составляющих анализа некий скелет, который повторяет каждое движение игрока. Не используя многочисленные датчики, обычно применяемые для подобных целей, система осуществляет Motion Capture в реальном времени. "Скелет" состоит из 48 элементов, охватывает голову, торс, руки, ноги и ступни. Пальцы не анализируются. Во время презентации была показана соответствующая полигональная фигура.
Для отслеживания движения игрока не будет являться помехой, если часть его тела будет кратковременно заслонена мебелью или другими игроками. Система может мониторить одновременно до четырёх человек на достаточно большой площади перед камерой. Сенсоры теряют контакт лишь при удалении на четыре-пять метров.
Согласно заявлению Microsoft, девелопмент киты после Е3 уже разосланы разработчикам, которые теперь ищут новые концепции для применения Natal. Для гоночных игр, к примеру, такая система не очень подходит, так как там игроки гораздо охотнее используют контроллеры — рули. Однако для спортивных игр или боевых единоборств это было бы очень интересным решением. В экшнах, приключениях и ролевых играх игрок мог бы с очень высокой точностью управлять персонажем при помощи своего тела. Система может без проблем работать с другими контроллерами — например, пистолетами или мечами.
С помощью отслеживания движения головы легко реализуется псевдо-3D, когда движение камеры следует за движением головы игрока. Благодаря этому на обычных телевизорах могут быть созданы трехмерные картинки без сложных обсчётов и специальных очков.
Распознавание лиц и речи продемонстрировано не было. Эта составляющая проекта разрабатывается сейчас Peter'ом Molyneux (студия Lionhead) в проекте "Milo & Kate". Кроме того, Microsoft не пожелала подтвердить имевшее место на Е3 высказывание о том, что после старта Natal им будут оснащаться все XBOX-ы. Было сказано, что сейчас обдумываются различные стратегии старта. В любом случае, существующие XBOX будут 100% совместимы с Natal. Также ничего не было сказано про сроки выхода на рынок. Однако эксперты полагают, что старт будет приурочен к рождественским продажам 2010 года.
с другой - люди ведь существа ленивые, и особенно в плане двигательной активности
именно поэтому так много кричат про гиподинамию, проблему ожирения, и т.п.
сможет ли система давать в игре такое преимущество, что без контроллера играть будет значительно удобнее?
не "экзотичнее", не "забавнее", а именно "удобнее"?
ну, чтобы когда в многопользовательской игре владелец Натала сходится с владельцем обычного контроллера, шансы последнего при условиях равных навыков были существенно ниже?
будет ли подобное, сейчас понять непросто
и если такого не будет, зачем нужен данный натал, кроме как для удивить дружбанов - неясно
видеочаты и распознавание голосов - это здорово, но вот насчёт конкретно игровых возможностей и перспектив лично я пока просто надеюсь на лучшее
хотя, осмелюсь заметить, в ролике выглядит почти наверняка круче, чем на самом деле
потому что в ролике смотришь как бы одним глазом, а в реале бинокулярное зрение будет тебе подсказывать, что расстояние до якобы удалённых объектов и якобы близких - одинаковое, потому как они все на экране нарисованы
ну, т.е., может, я и ошибаюсь, но почему-то так подумалось
> не "экзотичнее", не "забавнее", а именно "удобнее"?
с удовольствием бы попотел час-другой в любимый баттлфилд =) а че, зарядить супостату прикладом в челюсть в CQC, это ли не мечта настоящего мусчины? :D
Похоже дорого будет стоить ошибка sony и nintendo ведь они сказали что добтся точности сложно а тут на тебе) Еще бы они придумали бы чтонибудь с качеством самого X Box а то ломается у 50% пользователей((
> повернув голову на девяноста градусов, неизбежно вижу стену - хоть натал, хоть не ната
Так вроде давно есть система: детектор крепится на монитор, а на (например) кепку особая скрепка. При этом настраивается чувствительность - сам решаешь на сколько градусов голову повернуть, чтобы в мониторе на 90 градусов вид изменился.
Но насколько мне известно, работает только с авиа-симуляторами, и кажется не со всеми. Но штука такая есть!
Кому: Сева, #0
> Чтобы ускорить движение, игрок выдвигал правую ногу вперед, имитируя нажатие на педаль газа, а для торможения двигал ногу назад (сбрасывал газ).
Хоспаде! Это чё,как умалишенный туда-сюда прыгать?!Особенно в такой динамичной игре,как BurnOut!
Куда катиться мир...миркософт
> А серьёзно, если так подумать - кроме как "проводков в мозг" есть какие-либо более эргономичные варианты?
Ну, если помечтать, то - компьютер в мозгу и никаких проводков. Мало того, что эргономично, так еще и наиболее скоростнее(прошу прощения за неправильно подобранное описание).
Но человек по своей сути -- существо ленивое до предела, потому он явно не захочет махать конечностями перед монитором, чтоб поиграть в какую-то игрушку. Тем более, что уже сейчас многие гики начинают задумываться над каким-либо беспроводными устройствами ввода, присоединенными прямо в мозг. Чтоб не напрягаться вовсе :)
И, как я понимаю, этот девайс не будет единственным средством ввода для икс-бокса, а, скорее всего, будет дополнительным.
Очень интересно посмотреть, во что эта система вырастет, какие функции на нее повесят разработчики игр и сама компания майкрософт.
> и чтобы через час-другой игры ты не валился с копыт посреди комнаты
дык, можно чайку отойти попить. и с новыми силами - в атаку. да и потом, вряд ли будет необходимо "реальными" ногами пробежать то же самое, что "виртуальными". захотел - настроил этот natal на движение головы, захотел - всего остального.
я к тому, что само нововведение очень интересное.
> не "экзотичнее", не "забавнее", а именно "удобнее"?
Предполагаю, что дивайс в большей степени пойдёт не как "полная замена" существующим контроллерам, а как "дополнение".
Например, в списке ниже натал (для меня лично) был бы однозначно удобнее обычных контроллеров:
- всякие танцевальные контесты;
- нинтендоподобные спортивные игры (теннисы всякие с боулингами);
- логические штуки типа "собери мегадивайс для перемещения шарика к звёздочке", связанные с манипуляцией некоторым количеством предметов. Кстати, вообще не представляю, как в это можно играть джойстиком :);
- квесты типа Рапидо (или как там звали чувака, который охотился за прекрасной прынцессой ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ);
Наверное, дофига ещё всякого, я просто не очень чтобы играю :)
Ну и список, где "лучше не надо" (опять же, на мой взгляд):
- стрелялки
- гонялки
- леталки
играли в V-Rally и в NfS на PSX ещё, в лохматые годы
в соревнованиях руля и обычного контроллера выигрывал практически всегда чел, рулящий контроллером (а они тогда были безо всяких стиков, просто крестик и кнопочки)
Когда-то давно видел игрушку для мобильника типа "Менеджер порностудии". Одно из действий - съёмка порнофильма с целью дальнейшего сбыта :)
Представляешь, как раздвигаются [опять ржёт] горизонты возможностей для этого действа?
> в соревнованиях руля и обычного контроллера выигрывал практически всегда чел, рулящий контроллером (а они тогда были безо всяких стиков, просто крестик и кнопочки)
С этим поспорить не могу.
Но я говорил немного в другом ключе: все-таки, немало людей (собственно, чего кривить душей? я тоже один из них :)) покупает себе рули с педальками, чтоб кататься в НФС или еще что-то просто фо фан. Им так больше нравится, хотя, априори, на кручение руля и танцы с педалями энергии тратится намного больше. И о точности и резвости управления никто не говорит.
Вот и с этим наталом, думаю, будет такая же штука.
Сформируется своя сфера игр и людей, которым это будет прикольно.
> сможет ли система давать в игре такое преимущество, что без контроллера играть будет значительно удобнее?
Не будет такого, по крайней мере в онлайн шутере. Я на клаве тремя пальцами пол сервера могу порешить. Причём на автомате, даже думать не успеваю, пальцы сами реагируют. Как такое реализовать данным девайсом сказать затрудняюсь.
Или допустим шпилиш такой, тут опа жена заходит. Фонить начинает. Поворачиваеш голову посмотреть. Или делаешь жесты руками. В игре всё идет вверх тармашками.
Хотя игрушка безусловно интересная. Для узко специализированных игр сойдёт, типа фитнеса шмитнеса. Канфу какое нибудь простецкое, гостей развлекать. Песенки отплясывать и тд.
Мне думается, что будет хорошо в шутерах, если взять в одну руку высокую чувствительность а в другую - низкую. Так и целиться двумя руками, и быстро и точно.
Или, с учетом беготни, рукой и головой, а ходить второй рукой.
Ну, понятно, если девайс сумеет спроецировать движения на плоскость, параллельную экрану, безо всяких верчений-кручений.
На первый взгляд, совершенно бессмысленная штука - совершенно непонятно, как применять. Ну, кроме как для подключения ружья к компьютеру, чтобы злоумышленников отстреливать. Но, наверно, что-нибудь придумают.
Если делать игру, в которой нужно будет размахивать руками, придётся учесть:
1) В определённых положениях на весу руки можно держать не больше минуты. Дальше мышцы болят. (например, расставив руки в стороны, сделав букву "Т")
2) Определённые движения, проделанные неоднократно, могут вести к травмам. Ну, например, проблемы с суставами от неправильного жима лёжа. Или проблемы с руками от длительного возюкания мышой.
Получается, что геймдев компания должна будет заиметь физкультурника и хирурга :-).
Если не придумают игр под это устройство, пользы от него не будет.
Не понятно, на что рассчитывает МС. Игр они никаких не представили. Я сильно сомневаюсь что игроки будут платить 200 долларов только за то, чтобы попрыгать за мячиков.
Камрады, просветите, а вот подобие TrackIR'a на приставках есть?
Треккер уже вовсю пользуют на РС платформе - пока правда только в симуляторах и Флэшпойнте, где он даёт огромные преимущества пользователю.
Если нет такой приблуды у приставочников, то может это попытка мелкософта влезть в соответствующую нишу?
всётаки жать на кнопку как посредник намного безопаснее для психики
массовые разрывы сердец в случае когда действие тут равно действию там - обеспечены
Ох, да пустые понты этот наталь.
Будет выходить по паре казуальных проектов в год - попрыгать ручками помахать, а нормальные игры как были с кнопками так и будут.
Так что лучше уж новый контроллер от Сони, или на крайняк Вии.
Несколько лет назад читал ровно то же самое, только речь шла о разработках в области видеослежения и распознавания людей для систем безопасности, узнающих даже наполовину скрытого человека по походке - отношения между разными частями "скелета" у человека строго индивидуальны (Робата этот трюк в небезызвестном сериале проделывала применительно ко всяким терминаторам).
Без распознавания пальцев эта штука - сама по себе, без дополнительных контроллеров - имеет очень ограниченное применение в плане игр. "Я освоил Камасутру" и её клонов надолго не хватит, быстро надоест. Вот виртуальный тренер для всяких гимнастик - самое то, как в кино 90-х прямо, Wiimote отдыхает.
"Прожект Наталь" крайне интересная разработка. Что касаеться ее "удобности" или "полезности", то это покажет только время и старания геймдевелоперов которые будут выпускать под нее игры, проги и т.п. Наталь может дать уникальный, ни на что не похожий игровой опыт: живое, эмоцианальнок общения с игровым персонажем. На той же конференции Майкрософт многоуважаемый Питер Мулинье показывал свою разработку
в которой можно завести виртуального друга и (в теории) сделать с ним все что захочется (поклонники японских симуляторов насильников - просьба не беспокоиться, вам там ничего не светит, хотя перспектива, если друг в конец задолбает, прибить скотину лопатой - выглядет крайне заманчивой, но возрастные рейтинги не дадут этого сделать (ждем Manhant для наталь))
В общем и целом все в руках девелоперов. Что касаеться эксклюзивности Наталя для Х-БОКСА, то она по моему мнению временная (надо обставить Сони и Нинтендо на консольном рынке) и на Пк будет нечто похожее не в самом далеком будущем, ведь Майкрософту, помимо Загадочной Коробки, надо продвигать новые версии Винды, а так как большинство пользователей до сих пор предпочитает старенькую ХР навомодным Висте и Виндоуз 7, то покупателей надо морально заинтересовать, а поддержка чудо-технологии Безконтроллерного управления ввыглядит уж слишком заманчивой (только представьте - читаете текст и слегка опуская голову листаете его дальше)
Что касаеться ближайшего будущего Натальки, то в первый год игры под нее будут не совсем удачными и интересными, так как технология будет только обкатываться.
Военным данная разработка скорее всего будет не очень интересна (а точнее нафиг она им не нужна), так как симуляторы пилотов и саперов уже существуют (кабины - тренажеры и макеты бомб), единственная возможность ее всязи с армией, так это американский проет America's army новая часть которого вполне может поддерживать Натальку, чтоб поттенциальные рекруты могли, так сказать, "почувствовать себя в шкуре бойца американской армии".
Кому: Felis_Melas, #32 > Вы с рулем никогда не играли? :)
Так это ж большая разница. За рулём ты сидишь,а ноги стоят на одном месте и просто жмут/не жмут на педали.А тут что?
Стоя, ногу вперед-назад,вперед-назад.Только представь.
> 1) В определённых положениях на весу руки можно держать не больше минуты. Дальше мышцы болят. (например, расставив руки в стороны, сделав букву "Т")
Если мышцы болят они тренируются. =)) А ксли они болят после минуты данной позиции, физкультуркой почаще заниматься надо, я так думаю. =)
> 2) Определённые движения, проделанные неоднократно, могут вести к травмам. Ну, например, проблемы с суставами от неправильного жима лёжа. Или проблемы с руками от длительного возюкания мышой.
Я думаю это не большая проблема, хотя представил виртуальный жим лежа как в например в гта. =)) Уже предстваляю диалоги типа - Ванек я вчера 200кг выжал 50 раз!!! Ох устал!!! =)
Как показывает практика, что бы получить травму, например, от жима лежа, если нет проблем с суставами изначально, типа серьезных травм и переломов итд, нужно очень постараться. Работать на пределе и с серьезными весами. А если с умом да и не рекордов ради, только пользу в будущем принесет. Как опять же показывает практика, не малая часть современной измученной ПК молодежи, 30 кг с груди с трудом выжать может. При в общем то неплохих изначальных потенциальных данных. Вспоминаться ролик.
Так, что тут будет скорее полезная аэробика. Виртуальные 100 кг не реальные ни разу. Плюс родители будут рады, что дитятко не горбатит спину за пк, а здоровьем заниматься.
И ни один геймпад не даст столько фана как подобная технология, думаю пока конечно она будет не столь ярко реализована, но если дело пойдет виртуальность по настоящему превратиться в реальность.
А нагибаторы пусть мышками нагибают. Далеко не всем оно надо, это виртуальное нагибание. Кстати была бы интересна, в шутерах типа кваки, реализованность подобной системы. Целиться взглядом, к примеру рейлганом, куда быстрее и точнее чем любым геймпадом, не промахнешся.
> Кому: inDesign, #14 >
> > зарядить супостату прикладом в челюсть в CQC
>
> важно, чтобы ты, управляя с помощью натала, не стал проигрывать людям, которые играют по старинке
>
> а желательно, чтобы играть тебе стало проще, и чтобы через час-другой игры ты не валился с копыт посреди комнаты
Мне кажется, что это, как раз наоборот, будет полезно и здорово: и "развлечение", и нагрузка, и разрядка почти как в реальности, но при этом никому вреда для здоровья и срокОв :).
Даже если будет проигрывать обычным контроллерам, свою нишу получить сможет и эта ниша будет гораздо менее вредной для здоровья (гиподинамия и т.п.), чем современные игровые системы.
> Кому: Сева, #9 >
> > повернув голову на девяноста градусов, неизбежно вижу стену - хоть натал, хоть не ната
>
> Так вроде давно есть система: детектор крепится на монитор, а на (например) кепку особая скрепка. При этом настраивается чувствительность - сам решаешь на сколько градусов голову повернуть, чтобы в мониторе на 90 градусов вид изменился.
> Но насколько мне известно, работает только с авиа-симуляторами, и кажется не со всеми. Но штука такая есть!
Мне, почему-то, кажется, что это очень вредный изврат.
Когда для управления используются действия очень далекие от реальных (двигать мышь вместо поворота головы), то никакими сдвигами и замещениями в мозгу это не грозит (хотя сам помню, как в 98м году, начав играть в quake, в реале из-за углов боком выходил :) ). А тут человеку предлагается то же действие, но перекалиброванное. Так собственные калибровки нафиг слететь могут, причем очень быстро.
> Но человек по своей сути -- существо ленивое до предела, потому он явно не захочет махать конечностями перед монитором, чтоб поиграть в какую-то игрушку
Все люди по своей сути разные до предела: куча людей конечностями помашет с радостью. И лично мне как раз эта куча по жизни интереснее.
1) Вряд ли натал приживётся в сетевых шутерах (единственный вариант: их ограничат только пользователями натала, как сделано с иксбоксом).
2) Бесконтроллерной управление несовсем приятно. Если участвуюешь в зарубе на мечах, например, то хотелось бы иметь что-то физически ощутимое в руках. Далее возникают вопросы обратной связи: в том же случае с мечом, если разработчики захотят добавить реализму, то как они обеспечат вес, инерцию и пр. оружия?
Ну а в качестве игрового тренажера для беганья/прыганья натал покатит )
Интересно, а можно будет как в фильме Minority Report управлять всяким? Если да - то прикольно! Или вот еще забавно будет - нагнулся к монитору поближе, а система тебе: "Выпрямись побыстрей, хозяин, держи осанку!"
> то хотелось бы иметь что-то физически ощутимое в руках
а ничего не мешает программе отслеживать и палку в руках, тут тебе и вес и инерция. а можно и на диван сесть, палку перед собой поставить - авиасимулятор получится :)
> ну, чтобы когда в многопользовательской игре владелец Натала сходится с владельцем обычного контроллера, шансы последнего при условиях равных навыков были существенно ниже?
А мне казалось, шансы не должны определяться разницей в устройстве ввода. То есть, например, чисто гипотетически если в шутере сойдутся консольщик с ПиСишником - я за то, чтобы консольщику дали чуть-чуть автоприцела. Ну потому что ПиСишнику по-любому удобнее целиться мышью, чем консольщику геймпадом.
Далее. Год назад самолично опробовал Nintendo Wii. Кто не знает - это приставка с контроллером вида две палочки - по одной в руку + датчик на приставке, который пасёт за перемещениями палочек. Классический шутер(что-то про войну) освоить не смог. Наглухо. Зато в боксе убил всех, до кого дотянулся. Кое-как сумел пару раз в кого-то попасть из арбалета(для той игрухи прилагалось крепление-ложе-цевьё для обоих палок - гораздо удобнее). Так вот. Даже тупо двумя палками в очень примитивный бокс играть прикольней, чем геймпадом в теккен. Даже не прикольнее, а очень по-другому и поэтому прикольно. В общем, суть сих воспоминаний - в том, что под специальный контроллер нужны специальные игры - тогда прикольно.
Адаптация уже готовых игр - дело(как мне кажется) сложное и спорное. Вот например гонки - "Чтобы ускорить движение, игрок выдвигал правую ногу вперед, имитируя нажатие на педаль газа, а для торможения двигал ногу назад (сбрасывал газ)" - а если я хочу затормозить резко? В смысле "уберу" ногу, передвину и "нажму на тормоз" - камера поймёт, что я имею ввиду или виртуальная тачка таки стукнет столб?
> Далее возникают вопросы обратной связи: в том же случае с мечом, если разработчики захотят добавить реализму, то как они обеспечат вес, инерцию и пр. оружия?
Не вопрос вообще. Берёшь гантель 5-10кг и машешь перед камерой гантелей. Вес, инерция. Дистанция 3-4м, на которой (уверенно)работает камера вполне хватит, чтоб махать "мечом" безопасно для камеры и ящика.
А ещё, а ещё... А ещё можно будет издавать аутотренинги со всякой гимнастикой, фитнесом. А че. Гламурная девачко в квартире-студии гнётся по-всякому, а зоркий Natal из-под спэшл-эдишн-розового корпуса следит цепким глазом, чтоб "скелет", состоящий из 48 элементов(для пальцев - отдельный розовый эспандер) двигался правильно. И всё время сообщает об ошибках, советы даёт. Типа прогиб ниже; голову ровнее; БЫСТРЕЕ, КОРОВА! и так далее.
> Вряд ли натал приживётся в сетевых шутерах (единственный вариант: их ограничат только пользователями натала, как сделано с иксбоксом).
зато пользователи наталя смогут показывать полъзователям у которых нет наталя дулю и всякие разные обидные жесты, на что пользователи без наталя смогут ответить лишь невыразительной но меткой стрельбой. и в добавок в натале можно стрельять из пальца или предплечья.
> Мне, почему-то, кажется, что это очень вредный изврат.
>
> Когда для управления используются действия очень далекие от реальных (двигать мышь вместо поворота головы), то никакими сдвигами и замещениями в мозгу это не грозит (хотя сам помню, как в 98м году, начав играть в quake, в реале из-за углов боком выходил :) ). А тут человеку предлагается то же действие, но перекалиброванное. Так собственные калибровки нафиг слететь могут, причем очень быстро.
Вес меча порядка 3-5 кг. Ну и балансировка у гантели и меча несколько разная )
Вопрос-то принципиальный, на каждый конкретный случай брать гантелю/палку/веник? ) Опять же что делать в сетевых зарубах: у одного палка, а у другого гантеля - неравные условия )
Кстати, а вот эта поверхность интерфейсная майкрософтовская (забыл название, столы такие тучепутные) - она где-то используется уже, или всё еще в процессе разработки?
> Камрад, система эта называется Трекир
> (...)
> Вроде отзывы положительные (среди играющих в авиасимы). Про сдвиги наверняка молчат!!!
Может, мозг и легко на это среагирует и у многих людей переключения между калибровками будут происходить быстро и просто, но, все равно, с такими вещами нужно быть предельно осторожными. В стрессовой ситуации возьмешь и уклонишься от падающего на голову кирпича на 1 см, вместо требующихся полуметра (надеюсь, за мышкой рука ни у одного геймера не потянется :)).
Например, я однажды в бассейне палец об стену выбил: нырнул, огляделся, и гребанул руками со всей дури в полный размах, а визуальная оценка расстояния до борта под водой оказалась неправильной. Вспомнил я об этом уже прислушиваясь к раскатистому хрусту (под водой он хорошо разносится).
> Может, мозг и легко на это среагирует и у многих людей переключения между калибровками будут происходить быстро и просто, но, все равно, с такими вещами нужно быть предельно осторожными. В стрессовой ситуации возьмешь и уклонишься от падающего на голову кирпича на 1 см, вместо требующихся полуметра (надеюсь, за мышкой рука ни у одного геймера не потянется :)).
В авиасиме ты ж не от снарядов уворачиваешся в кабине. А обзором вокруг тебя пространства ведешь (по опыту игры в Ил2 могу сказать что в онлайне, если не вертеть башкой не переставая - будешь взят в расплох, а в итоге - сбит). Вроде разные вещи.
> Большой такой мечь, я бы сказал, не какая-нибудь метровая игрушка.
Да. Полуторник.
Ну а вообще мечи индивидуально подбирались под рост/вес/силу. Учитывая что сражение могло длиться 5-6 часов (а иногда превышало и сутки), вес меча и удобство были очень критичеными.
Очень сыро.
Даже сам Микрософт не может сказать за ким лядом эта система геймеру понадобится.
По опыту Вия, все эти прикольные штучки надоедают за месяц. После этого возвращаешся к нормальным играм на нормальном геймпаде в ПС3 :)
Имхо разработка Сони намного рпактичнее - честно потырили идею у Нинтендо, но доработали до ума. Вот с таким джойстиколм можно и в шутеры побегать и мечом помахать.
Штуковина эта при ближайшем рассмотрении забава - не более.
И применение ее очень ограниченно даже в файтингах, у меня вот например очень плохо получается удар сальтом назад и в прыжке с разворота. Да и место мало в квартире.
> Даже если будет проигрывать обычным контроллерам, свою нишу получить сможет и эта ниша будет гораздо менее вредной для здоровья (гиподинамия и т.п.), чем современные игровые системы.
если для натала придумают свои интересные игры - эта ниша, возможно, и образуется
а вот сможет ли он конкурировать с обычным геймпадом в играх уже существующих - серьёзный вопрос
Нормальный ход, мое мнение. Следующим шагом должен стать голографический экран и специальные девайсы, заточенные под конкретные игры. Ну типа, таже палка с изменяемой энерцией для рпг-шных игр, которая будет заменять меч. Все вместе - мелкософты, нинтенды и т.д. в результате забацают нехилый синергитический прорыв, который, как мне кажется уже не будет касаться только игр. Все строго идет о плану дедушки Лема.
В таком ключе скорее достигнут успеха технологии трансляции изображения прямо в мозг (ну и считывания сигналов из мозга соответственно). Но тогда геймерам конец.
Я вот недавно (два года назад - начало истории), с соседями выяснял отношения - музыку слушали громко (сын у нее работает до 23:00, и приходит домой уставший, хочет отдохнуть под музыку - это ее обьяснения были). Звонил узнавал в милицию - у нас (Украина, Харьков) тихий час начинается в 22:00. При этом ремонтные работы по квартире можно делать с 08:00 до 18:00. Ну а музыку слушать (шуметь) с 08:00 до 22:00.
Тоже стабильно вызываю милицию (ну было это правда последний раз пол года назад где-то). По словам соседки - стучку как гнида.
Ну что вы всё заладили придумают\непридумают игры. Вот к нинтендо ви придумывают-же? Народ писает кипятком от количества фана. А это считай апгрейд для вишных контроллеров, только вот перчаток сенсорных нехватает, пальцы это всётаки важная и нужная штука.
Погодите, всё будет.
Круто, на самом деле. Можно виртуально подраться, сыграть в теннис, итд. Или, скажем, сделать мультфильм, в котором сыграть какого-нибудь тролля. Нет ли у кого желания замутить такой проект? ;)
Считаю данный девайс не годится для активных игр и игр с участием более 1 человека, в большинстве случаев. Игроку и так одновременно перемещаться и ловить глазами телевизор средних размеров вредно для зрения и малоинтересно, а если кто-то еще так и намеревается тебя выпихнуть, дабы занять зону комфортного наблюдения... Мортал-комбаты через десять минут активного махания руками друг на друга с повернутой к экрану башкой превратится в кипеж с тяжкими последствиями. Потом, имея один экран на двоих, невозможен эффект реалистичного ориентирования в 3Д, если, конечно, не поделить экран еще и пополам.
Представить игру вдвоем на самом деле просто, достаточно вспомнить хотситы, из которых без разделения экрана обходились только махачи, некоторые аркады/казуалки и пошаговые стратегии. Стратегии и махачи скорее всего отпадают, значит остаются аркады-казуалки.
А вот для одного игрока, сидящего перед экраном на жопе ровно это вполне терпимо, но нет смысла, ему и так хорошо. Разве что поиграться с эффектом перспективы при смене угла наблюдения, и надо быть гениальным дизайнером, чтобы это удачно ввернуть. Пока принцип без-манипуляторного управления еще не распространен, недоразвит и сложен, чтобы что-то изменить и породить свои собственные направления, как когда-то с переходом на мышь в компьютерных играх.
Вариантов использования - полно.
Например как дополнительный орган управления в авиасимах. На многих современных самолётах и вертушках есть оружие которое использует нашлемное наведение. В сочетании с иксбоксовским мегаджойстиком Ace Edge - реальный шанс того, что на коробке будут выходить серьёзные симуляторы.
Различные файтинги, слэшеры, спортивные игры (не все, конечно, но подойдут теннис, бейсбол, бильярд и т.д.), а также всякие Dance-Dance Revolution'ы.
Некоторые шутеры, не динамичные, как Halo или Gears of War, а комбатсимы типа старой "Радуги" или первого "Флэшпойнта". Короче, там, где много бегать или стрелять на бегу не надо, а надо сгорбившись в три погибели осторожно выглядывать из-за угла, стрелять, высти из укрытия только руку с пистолетом и т.п.(в подарочный комплект входит пластиковый АК-47 в натуральную величину, коллекционне издание - железный). Ещё можно в играх типа "Call of Juarez" подвесить на Natal дуэли.
Не стоит забывать и об анимешниках. Например в популярном аниме "Наруто" герои используют для боевых техник специальные жесты руками.
Ну и, конечно же, Бешеные зайцЫ.
Когда прямо в мозг, тогда как такового РЕАЛЬНОГО движения и не нужно, это все во сне будет делаться. А прелесть вия, к примеру, именно в том, что присутствует настоящий драйв и физуха. И как отметил один камрад выше про xxx-игры, нужна еще качественная обратная связь...
Бля, прочитал все что написал и было мне сатори - реальная жизнь самая качественная и захватывающия игра!