В хорошее время мы живём, камрады. Игроиндустрия натурально бурлит и кипит, качество проектов растет неуклонно и очень быстро.
Прямо на наших глазах игры становятся полноценным, качественным, доступным и понятным массовым развлекаловом, уравниваются с киноиндустрией и кое-где уже недвусмысленно подталкивают ее в бок, типа "а не пора ли вам? Теперь развлекать будем мы!".
Прорыв наблюдается в области всего — качества графики, музыки, звука (но это традиционные, так сказать, улучшения), а вот что особенно заметно — в качестве сюжетов, персонажей и игровых возможностей.
Т.е., раньше к этому уверенно подбирались, а теперь могу точно сказать, что прогресс уже совсем явный и заметный.
Прошёл Гири 3, прошёл нового Бэтмэна. Теперь играю в
Uncharted 3, и должен сказать, что сравнить его в общем-то не с чем.
При всей кинематографичности серий CoD, GeoW и прочего (а они действительно такие), после Uncharted я это понятие в играх осмыслил как-то по-новому.
Больше всего впечатлила, однозначно, работа камеры и взаимодействие персонажа с окружением. В игре есть ролики о том, как её делали, там создатели несколько раз употребляли фразу active cinematic experience. Да, и до этого говорили о некоторых играх в том смысле, что, играя в них, словно управляешь натуральным голливудским блокбастером. Но в Uncharted, считаю, это понятие определили заново.
Никогда не видел в играх, чтобы камера настолько толково, с выгодных, красивых ракурсов показывала происходящее. Даже не так. Разумеется, игр с толковой камерой полно. Но чтобы непосредственно в процессе игры, и вот так — увольте! Т.е., когда ракурс меняется, чтоб значит драма, чтоб напряжение — это всё в игре! Это не ролик перед игровым эпизодом, не заставка — это т.н. геймплей! Тут я, скажу честно, офигел. Чтобы так делать — это надо большое понимание и игры, и кинематографии, большое мастерство. Оператор — монстр. Это ведь ещё сложнее, чем фильм снимать, игра же не останавливается, процесс не прекращается. Сделать так, чтобы смена угла обзора не вводила игрока в ступор, чтобы он не путался, куда бежать и что делать – очень непросто. И авторы приключений Дрейка в очередной раз справились на ура! В общем, повторюсь — приобрел новое понимание того, что такое кинематографичный адский экшн.
Конечно, далеко не во всех играх можно подобное сделать. Uncharted в этом смысле очень выгоден тем, что там надо скакать, бегать, прыгать. Т.е. сам игровой процесс исследовательский, есть где развернуться, есть где показать красоты. Невозможно такое сделать в шутере типа Гирь или MW3, оно просто не нужно. В Uncharted тип процесса определяет и вот такой подход, они прекрасно дополняют друг друга. Игра словно специально создана для того, чтобы с мощнейших ракурсов, в динамике показывать невероятные трюки и ситуации.
Вторая наиболее впечатлившая вещь — взаимодействие главгероя с окружением. Мир очень живой. При этом точно определена степень интерактивности. Нет большого смысла делать всё разрушаемым, или чтоб всё можно было взять, поднять, переместить. Но то, что должно двигаться, обрываться, разрушаться, дабы создать интересную с точки зрения игрового процесса ситуацию — все это сделано как положено, работает как надо и когда надо. Мир кажется очень интерактивным. При этом не задумываешься о том, что я, дескать, вот тут не могу что-то сломать, вот тут не могу пробежать. Очень органично всё сделано.
И ещё вот подумалось — если раньше были интерактивными некоторые предметы игрового мира, то теперь мы можем видеть чуть ли не целые интерактивные уровни! Это ж очуметь вообще! За примерами ходить не надо — самолёт и корабль:
Не уверен, что можно буквами передать, но такое ощущение, будто ты действительно внутри полностью живой сцены, независимой от тебя. Пытаешься не вылететь за борт при очередной волне, увернуться от летающих при качке или адском ветре предметов, прицелиться из последних сил, несмотря на болтанку, в общем, вот что такое настоящая интерактивность! Понимаешь, что ты тут не хозяин уровня, мизинцем расправляющийся с врагами и препятствиями, а что ты, как и в реальной жизни, просто песчинка в урагане. Корабль ходит ходуном, всюду летают рояли, люстры, столы, а вот и волна, вот и волна, ай, чтоб тебя, ай!
К слову, в ролике про создание игры сказали, что шторм не просчитан заранее, там натуральный симулятор океана сделали. Т.е. оно болтается каждый раз по-разному, разные волны и т.д. Вот до чего дожили.
Графика, конечно, выше всяких похвал. Я много где видел здоровские модели, но тут создатели опять же заново определили, что значит "выглядит как живой". Настолько реальное ощущение живого человека, что просто не передать. Очень, очень точно сделана модель, причем вот этого эффекта, наверное, уже не добиться просто количеством полигонов. Текстуры какие-то невероятно резкие, одежда так скурпулезно в деталях воспроизведена, что чуть ли не ниточку на шерстяном костюме видно.
Ещё очень понравились цвета. Очень теплые, мягкие и яркие, не совсем как в жизни. Немного похоже на мультик, но без перебора. Чем-то напоминает отличные рисованные квесты, типа Broken Sword. Общая цветовая гамма похожа, очень мне нравится такой стиль.
Освещение тоже сделано безупречно. Если дело происходит в солнечной Колумбии, то комнаты натурально залиты солнцем, его прям можно почувствовать. Если в помещении только факел — обалденно сделаны резкие тени, яркие участки и тут же тёмные углы.
Лунное освещение на камнях тоже выглядит прям-таки лучше настоящего.
На уровне в музее я офигел прям с порога. Насколько точно передано чувство, когда заходишь в такую комнату — словно она залита светом, как сосуд водой. Т.е., кажется, что у света есть объем, он вокруг тебя, как вода, играешь в игру и чуть ли не щуришься.
Есть мнение, что в восприятии картинки как точной и реалистичной самую главную роль играет правильно реализованный свет. Даже полигонов может не хватать, даже текстуры могут быть не фотореалистичные. Грамотное освещение дает главную информацию, дальше мозг сам.
Анимация в одних местах сильно порадовала, а в других маленько разочаровала.
Понравился общий подход, хорошо заметный во всех играх серии. Здорово сделаны все эти мелкие движения, оглядывания, почёсывания. Огромное количество анимации, прямо не влияющей на игровой процесс, но сильно оживляющей персонажа. Подход, считаю, верный, хотелось бы, чтобы в других играх такое применяли чаще и больше.
С другой стороны, местами перебрали. Дрейк порой бежит как пьяный, все вот эти запинания, отчаянные попытки устоять на ногах при прыжке на ровном месте кажутся уж слишком преувеличенными. Другое дело, когда он ломится что есть сил от кого-нибудь или от чего-нибудь, а вокруг война и немцы. Там да, смотрится здорово. Как он балансирует, отталкивается руками от углов и т. д. Учитывая, что в игре практически постоянно именно это и происходит, так и должно быть. Как верно сказал Сева — "фирменная фишка серии" :)
Сама анимация сделана здорово, живо. Motion capture, все дела. Но при этом переход между фазами анимации, между одним движением и другим очень резкий, персонаж мечется, порой спозиционировать его точно не получается, иногда управление слегка напрягает. В общем, не сказал бы, что игра в данном разрезе идеальна. Не хватает вариативности анимации при переходе от медленного шага на бег, на спринт. Когда, бывает, хочешь, чтобы Дрейк шел медленно, вместо этого видишь ту же анимацию бега, только оооооочень-ооооооочень меееедлееееноооо. На фоне в целом неплохой анимации смотрится как откровенная недоработка.
Идеал анимации и управления персонажем в играх подобного рода — последний Бэтмэн, тут даже спорить не о чем. Всего много, всё плавно, всё контролируемо. При этом в Бэтмэне точно сделаны взаимодействия с объектами, т.е., как он перехватывает, как он бросает, как бьёт. Не видно зазоров, дёрганий.
Ещё в третьем Uncharted’е малость разочаровала анимация обращения с оружием. Но это во всей серии так. Перезарядка, удержание при прицеливании смотрятся как-то не очень точно, эдакими набросками. Типа "хоп-хоп, вот, перезарядил". Особенно заметно по тому, как Дрейк вкладывает пистолет в кобуру. Или возможно, я очень уж сильно придираюсь? Вроде всё достоверно, но не хватает чего-то. Как-то он резко и рвано всё делает. Пока лучше всего процесс стрельбы и реагирование тушек на попадание сделаны в Red Dead Redemtion — создателям Uncharted есть на кого равняться.
Что еще сказать? Сюжет, персонажи, шутки — отличные. Сейчас к играм стали подтягивать серьезных авторов, серьезных актеров, в этом Uncharted не превосходит остальные мега-игры — Гири, Бэтмэна, Ред Дэд. Общая тенденция сильно радует. В общем-то, уже даже как-то привычно и ожидаемо, что сюжет и актеры будут не хуже, а даже лучше, чем в иных шедеврах зарубежного синематографа.
Создателям — серьезнейшее уважение. Считаю, знаковая игра в индустрии, образец и пример всем, реальный указатель дальнейшего возможного развития игр в области активной кинематографии. Работа камеры непосредственно в игровом процессе, взаимодействие персонажа с окружающим миром и целые интерактивные уровни – полагаю, главное, на что всем следует обратить внимание.
В общем, как говорится — вот это я понимаю, настоящее приключение!