Про игру Okami

09.12.12 23:13 | dr.noise | 47 комментариев »

Стримы

Римейки PS2-жемчужин возвращаются на PS3 не сказать что плотным строем, но каждый раз это радостное событие. Вот и настал черед отпразновать возрождение Okami — игры настолько самобытной, что она еще до выпуска, лишь одной своей идеей, вызвала у критиков настоящий восторг. Но, как часто происходит с необычными играми, не стала таким же популярным хитом, как Halo, Call of Duty или GTA.



Что ж, в наши задачи всегда входило восстановление справедливости путем оповещения контингента о подобных случаях. Кто бы вы ни были, стар или млад, опытный или начинающий приставочник, знайте — одна из самых замечательных игр уже продается в PS Store! Кроме того, она давно доступна любому обладателю Nintendo Wii.



Много лет назад ехал в электричке и листал игровой журнал, в коем мне и попалась статья об Okami, тогда ещё находившейся в разработке. Бывает, что беседуют два человека, и каким-то образом каждому абсолютно понятно все, что хотел донести до него другой, все нюансы и смыслы. Про такое говорят — на одной волне. Так вот, я уже не помню сам текст, но он, вместе с единственным маленьким скриншотиком, привел меня в крайнее волнение. Моментально поняв, насколько прекрасной будет эта игра, я прямо там, в электричке, начал её ждать.

Прошло около года, и наконец настал заветный день, когда я смог познакомиться с Okami лично. И ни одно, даже самое робкое предчувствие не обманулось. Она была великолепна.

После переиздания Okami стала еще прекраснее. Порты старых игр, даже причёсанные под высокое разрешение, все равно не вытягивают графику на должный уровень. То есть, всегда заметно, что это игра старого поколения. Okami же, по счастливой случайности, оказалась свободной от данного недостатка. Дело в том, что она изначально стилизована под плоский рисунок. Техника "рисованного мультфильма" (Cel Shading) так или иначе применяется в некоторых играх — например, Sly Racoon, Zelda, XIII, Simpsons, No More Heroes, Prince of Persia. Но до абсолюта она доведена только в Okami.




Вечера на хуторе близ Коноханы

Перед нами мир, затейливо перенесенный красками на холст. Используется древнеяпонская живописная техника — смелые штрихи черной тушью, влажные заливки, как бы пропитывающие бумагу, рождают настоящие картины. Этот колорит невозможно спутать ни с чем — тут тебе и лепестки цветущей сакуры, и далекие конусы гор, водопады и озёра, кусты и холмы. Поверьте, здесь меньше всего хочется выискивать «крутой графон», ведь он актуален лишь там, где наступает кризис жанра.

Так вот, изначально вся эта живопись смотрелась очень хорошо, но мутновато, что особенно было заметно на большом экране. После переиздания игра сильно похорошела — в HD она обрела кристальную четкость и стала смотреться еще лучше. А уникальный визуальный стиль не дает никаких поводов вспомнить об устаревшей графике. Как известно, настоящее искусство не подвержено времени!




Деревня Кусанаги

"Мультяшное" исполнение является интересной фишкой, но Оками на этом не останавливается. Главный герой тут ни кто иной, как Аматэрасу — древнеяпонская Богиня Солнца и Мать Всего Живого, принявшая форму белого волка. (Как всем хорошо известно, "Оками" это японская игра слов: "бог" и "волк".) То бишь, бегать, прыгать и спасать мир мы будем натурально за волка, в занятия которого входят, помимо прочего, копание ям и орошение местности известной божественной субстанцией. В компаньонах у Аматэрасу будет Иссун — крохотный, болтливый, назойливый человечек-букашка. На его долю тоже придется определенный экшн. Правда, гораздо чаще он выступает как переговорщик, ведь волк не умеет разговаривать — он же волк.

Но действительно революционный момент заключается в самом принципе игры.

В целом Оками — навороченный приключенческий платформер с открытым нелинейным миром. Белый волк носится по полям и лесам, отважно сражаясь против разнообразной нечисти, захватившей живописный японский быт. Игра сделана практически без оглядки на западного пользователя, а потому в её основу положены чисто японские легенды, чисто японские монстры и все прочее также чисто японское. Всего прочего там, мягко говоря, до фига. Ландшафты, архитектура, интерьеры жилищ, домашняя утварь, крестьяне, принцессы, и даже прозаическая картошка ухитряются быть какими-то особенно японскими.



Теперь приготовьтесь — мы можем на всё это влиять путем прямого божественного вмешательства. Если мир — это нарисованная картина, то можно изменить его! В нашем распоряжении есть божественная кисть, позволяющая вносить коррективы в любой момент и непосредственно в ту сцену, которую мы наблюдаем. Для этого достаточно одним касанием кнопки перейти в режим холста.

Перед нами разрушенный мост — закрасим пустоту, и вот мост уже цел. Одиночный прямой штрих работает как удар мечом, разрубая и деревья, и камни, и врагов. Из поставленной на земле точки вырастает дерево. Нарисованный в небе круг заставляет появиться солнце, а если таким же кругом обвести крону мертвого дерева, оно расцветает, а затем роняет плоды.



В этом и заключена суть игры. Самое главное происходит именно там, на астральном плане холста. Мир преображается по нашему желанию. Всего будет доступно 13 рисовальных действий, ответственных за различные эффекты. В некотором приближении их можно сравнить с магическими заклинаниями из какой-нибудь Diablo. Например, маг кастует fireball’ы, да? Делается это обычно так: нажимается какая-то клавиша, или в свитке заклинаний выбирается соответствующий пункт. Здесь же, чтобы вызвать огонь, мы должны его нарисовать. Конечно, не сам огонь, а соответствующий ему каллиграфический знак. Прямо поверх имеющейся сцены, в нужном месте и нужного размера. Результат будет виден сразу. Хотя по сути происходит всё то же кастование магии, ощущения от процесса совершенно, радикально другие.

Дело тут, наверное, в том, что мы не просто нажимаем кнопку, а буквально сами творим реальность. Со временем переключение в холст и обратно становится таким естественным действием, что идет от самого сердца, минуя мозг. Вы просто перестаете о нем думать и делаете то, что нужно, как бы перетекая от одного действия к другому. Особенно это заметно в боях с демонами.



Боевую систему стоит осветить подробнее. Для физических атак используется три вида оружия: "зеркала", "ожерелья" и "мечи". Каждый вид обладает специфическими характеристиками. Одновременно можно назначить два оружия (т.н. "переднее" и "заднее", причем возможны любые их сочетания, которые непосредственно влияют на боевые возможности. То есть вы можете создать комбинацию с сильной защитой, или с возможностью атаковать на дальних дистанциях, или еще с каким-нибудь "перком". Быстрые и ловкие движения волка в сочетании с очень отзывчивым управлением позволяют в полной мере реализовать желаемый рисунок боя. Всё будет происходить именно так, как ожидается, без лагов и инерции. Вот тут-то раскрываются возможности для сочетания ударов и рисованной магии.



Рядовые демоны в основном встречаются по трое-четверо сразу. Обычно они разных типов: кто-то летает, кто-то ходит по земле, а кто-то ползает в недрах. У вас есть шанс оценить диспозицию и методы борьбы. Например, тут они собрались в кучку — нарисуйте им туда бомбу. Вон тот что-то замышляет — мазните его чернилами, он ослепнет. Разверните камеру так, чтобы все трое встали на одну линию, и разрубите их пополам одним росчерком кисти. Это лишь малая часть того, что можно сделать, многие нюансы познаются непосредственно в процессе. Помните, вы тут бог, а сцена — ваш холст! Поворачивайте её под любым углом так, как вам требуется.

Вы на верном пути, если процесс создает ощущение "текучести", пребывания в неком потоке. Дело даже не в том, чтобы выжить. Из большинства боев вы и так будете выходить без единой царапины. Но чем эффективнее исполнена битва, тем большее эстетическое удовлетворение она приносит, а кроме того и больше денег (древних йен). У каждого врага есть и уязвимости и защитные реакции. Долбить монстров «втупую» вы можете долго, нудно, иногда и вовсе безуспешно. За это вам поставят плохую оценку. И совсем другое дело — быстрый удар, росчерк кисти, точно выдержанный по времени блок и мощная контратака. Битва кончается, еще толком не начавшись.



Принцип "нахождения в потоке" ненавязчиво диктуется самой игрой. Отлично исполненная, текучая музыка, будто сама собой переходящая в графику, в движение, в шелест цветов под белыми лапами. Волк мчится всё быстрее и быстрее, превращаясь почти в комету, он натурально светится, а внутри растет чувство радости и свободы. Словно продолжая его бег, из ожившей под кистью земли вырывается бурный, неудержимый поток зелени и цветов, проникая в каждый уголок и смывая чёрное зло. Ведь сила Аматэрасу именно в свете и доброте. Вокруг неё всегда растут цветы, ей радуется каждое животное, а хорошие люди испытывают непреодолимую симпатию.



Волшебная кисть найдет себе множество применений и на мирном поприще. Платформенно-боевая составляющая щедро разбавлена квестами и заданиями. Вам понадобится выполнять просьбы самых различных персонажей, разыскивать предметы, участвовать в мини-играх. Квесты могут быть очень простыми, а могут — достаточно сложными и растянутыми во времени. Взамен вы будете получать полезные предметы и "лучики добра" от людей, растений или животных, и прокачивать свои способности. Дело в том, что Аматэрасу спустилась с небес не в лучшей форме — люди совсем перестали в нее верить. Творя добрые дела, она возвращает веру в себя и становится сильнее.



Игра буквально напичкана тем, что у буржуев называется exploration, или исследование. Огромное... нет, не огромное, а чудовищное количество скрытых сокровищ, артефактов, разнообразнейших загадок, коллекционных вещей. Это заводит так, что начав с чего-то одного, вы сами не понимаете, где и как оказались. Допустим, вы уже наигрались и следуете к месту записи (запись там олдскульная, да). По пути смотрите — что это там блестит? Надо выкопать... Опа, а рядом дерево мертвое стоит, надо бы оживить... А там демоны безобразят, разберемся... Опа, котики!!! Надо покормить! Щас за рыбой смотаемся... Опять блестит... и так далее. Короче, если вы надлежащим образом играли в Fallout 3 — поймёте, что это за лихорадка.



В отличие от многих игр, Okami обеспечит вам потрясающе много часов геймплея. Сорок и даже шестьдесят часов — не предел. Конечно, можно не заморачиваться с ненужными квестами и поисками артефактов, но и в этом случае игра получится ни разу не короткой. Причем вы не просто будете переходить из одной местности в другую — вас также будут сопровождать весьма неожиданные, захватывающие повороты сюжета, который здесь не только есть, но еще и очень замысловат. Вас ждут совершенно непредсказуемые приключения, и чтобы получить хотя бы примерное представление о них, вспомните Алису в стране чудес или, например, наши сказки — Садко, Конёк-Горбунок...



На этом месте становится даже грустно. Okami — игра, в которой практически невозможно к чему-либо придраться, она прекрасна во всех отношениях, разве что диалоговый интерфейс местами излишне надоедлив. То, как один к одному изящно сложены все ее компоненты, как решены различные трудные моменты, вызывает огромную зависть и уважение к таланту разработчиков. (Речь о студии Clover, которая находилась под крылом Capcom и вскоре после создания Okami была расформирована.) В игру буквально вложили душу, словно бы обвели той самой божественной кистью, и она расцвела, заиграв не только отголосками древних легенд, но и юмором, добрым стёбом и даже некоторым постмодернизмом. Okami не нашла оглушительного финансового успеха, но как цельная живая вещь неминуемо породила собственную экосистему. Горы оригинального и фанатского рисованного арта, смешной косплей на собаках, аллюзии на волка из Зельды, различные рукодельные вещи. Порывшись в интернете, вы найдете очень много исторических справок по данной теме. Так вот, абсолютная культурная целостность этой игры вызывает грусть. Японцы на основе своего родного фольклора смогли создать эпическую, без дураков, игру, которой можно гордиться, которую можно преподавать как стандарт игроделания. Что же могут предложить наши разработчики на тему отечественных сказок и мифов? Ну там, Жар-птицу, молодильные яблоки, серого волка? В лучшем случае, какого-нибудь телевизионного героя — домовёнка Кузю для мобилы. Да, конечно, экономическая выгода на первом месте, мы понимаем. А населению всё интересней играть в американские боевики про торжество демократии. Такие дела.



Напоследок хочу сделать пару замечаний.

В Okami много разговаривают, особенно в начале и в ключевых точках сюжета. Важные детали упоминаются несколько раз — так, чтобы понял даже конченый кретин. Это может показаться нудным, но во имя добра придется немного потерпеть. Пропустить ничего не дают, да я бы и не советовал — детали древней легенды лучше знать, для своей же пользы.

Разговоры ведутся на английском языке. Это может стать большим минусом для тех, кто предпочитает русский. Агитировать никого не могу, но лично я впервые играл в Okami на японском, не понимая вообще ни слова.

И немного «советов бывалого».

- Прокачивайте в первую очередь размер чернильницы — она будет нужнее всего. После этого качайте жизнь.

- Кошелёк надо прокачивать только тогда, когда в него уже не помещаются деньги. Как вариант хранения лишних денег — продавайте трофеи не сразу, а только при надобности.

- Не спешите тратить золотой порошок на прокачку текущего оружия — подождите, пока получите следующее. Золотой порошок — дефицит!

- Путешествуйте и сражайтесь преимущественно по ночам. Это дает возможность видеть схроны, а также встречать демонов, за которых дают спецнаграду (но сначала нужно получить их список).

- Лучший источник поступления денег — быстро и чисто проведенные битвы.

- Начав собирать синие клыки с первой же битвы, закупиться полезным снаряжением сможете почти без задержек. Из снаряжения первым делом берите фигурку котика, чтобы автоматически притягивать рассыпанные предметы.

- Читайте все новые заметки, которые появляются в игровом меню.


Слушай подкасты на Яндекс.Музыка

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать создание сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 всего: 47

dr.noise
отправлено 10.12.12 00:11 # 1


первый!!!


Щербина307
отправлено 10.12.12 00:23 # 2


Кому: dr.noise, #1

Давай уж дальше развивай дискуссию!!!

Сам написал, сам и комментируй!!!


Zx7R
отправлено 10.12.12 00:29 # 3


Необычно.


Pugnator
отправлено 10.12.12 02:30 # 4


Тогда уж Ookami, "волк", долгий звук именно так пишется, либо O:kami


NaFig
отправлено 10.12.12 02:53 # 5


По-хорошему, эмоциональный и пропитанный ностальгией, родом из детства, обзор. Спасибо.


ttu
отправлено 10.12.12 05:09 # 6


Камрад, опечатка: живая ве[ш]ь она неминуемо
Или это в целях стилистического выделения?)


Ямадзакура
отправлено 10.12.12 08:02 # 7


Кому: Pugnator, #4

> > Тогда уж Ookami, "волк", долгий звук именно так пишется, либо O:kami

Чёрточка над "О", как в этом логотипе, тоже один из широко распространённых способов обозначения долготы гласных в латинской транскрипции для японского языка:
http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/50/e6/15fc8477d7dbd578e1886f2cfc9b246e.jpg


dr.noise
отправлено 10.12.12 09:08 # 8


Кому: NaFig, #5

> По-хорошему, эмоциональный и пропитанный ностальгией, родом из детства, обзор.

да какое детство, это 2006 год в самом крайнем варианте :)


d_torson
отправлено 10.12.12 09:44 # 9


Напомнил. На PS2 прошел когда-то, надо на Wii запробовать теперь.


sm_hedge
отправлено 10.12.12 09:45 # 10


Прочитав отзыв камрада, год назад купил PS3 ради сборника Ico\Shadow of the colossus. Не пожалел ни разу. Теперь знаю, во что буду играть на этот Новый Год).


browny
отправлено 10.12.12 10:18 # 11


Кому: Pugnator, #4

> Тогда уж Ookami, "волк", долгий звук именно так пишется, либо O:kami

Это составное слово или просто так совпало (ками)?


dr.noise
отправлено 10.12.12 10:39 # 12


Кому: browny, #11

> Это составное слово или просто так совпало (ками)?

Ками это бог, а Оо-ками - это великий бог. Или просто почтительное называние бога.


browny
отправлено 10.12.12 12:20 # 13


Кому: dr.noise, #12

Спасибо.

> Или просто почтительное называние бога.

Почти как руссое "О боже!" :)


Pugnator
отправлено 10.12.12 13:09 # 14


Кому: Ямадзакура, #7

> Чёрточка над "О", как в этом логотипе, тоже один из широко распространённых способов обозначения долготы гласных в латинской транскрипции для японского языка:

Та я ж не про то, я про то, как это передать в ANSI =)


dr.noise
отправлено 10.12.12 13:21 # 15


Кому: ttu, #6

> опечатка:

да


Роман_ИС
отправлено 10.12.12 13:48 # 16


[сдувает пыль со своей старинной PS2, ностальгирует]


dr.noise
отправлено 10.12.12 13:52 # 17


Кому: Роман_ИС, #16

> [сдувает пыль со своей старинной PS2, ностальгирует]

HD - просто в 10500 раз лучше, глаз очень радуется


fiodor
отправлено 10.12.12 15:10 # 18


На Wii вроде ж не она, а Okamiden


Алехандро
отправлено 10.12.12 15:14 # 19


Сколько просят денег за неё в PS Store?


Deros
отправлено 10.12.12 15:14 # 20


Хотелось бы ещё и на PS Vita.


dr.noise
отправлено 10.12.12 16:28 # 21


Кому: Алехандро, #19

> Сколько просят денег за неё в PS Store?

700 руб.

Кому: fiodor, #18

> На Wii вроде ж не она, а Okamiden

Okamiden на Nintendo DS


d_torson
отправлено 10.12.12 17:20 # 22


Кому: dr.noise, #17

> HD - просто в 10500 раз лучше, глаз очень радуется

Ага.
10500 - это мягко сказано. в 1080р обычно.
Даже рескейлер для Wii кое-как картинку правит. Хотя сама коробка не может дать такую картинку.
Кстати, есть у кого на прокат джой от геймкьюба? Надо на прокат.


Стропорез
отправлено 10.12.12 17:22 # 23


Кому: fiodor, #18

> На Wii вроде ж не она, а Okamiden

Это выдержанный в том же стиле приквел на NDS. На Wii - та же Okami, только графика получше и рисовать всякое моутом куда удобнее. Шедевр, чотам.


dr.noise
отправлено 10.12.12 17:40 # 24


Кому: Стропорез, #23

> и рисовать всякое моутом куда удобнее

PS3 Move тоже поддерживается, но я не использовал, попробую второй раз с ним перепройти. Как показала практика, управление в стиле "указка" неудобнее в целом и его минусы перевешивают плюсы.


d_torson
отправлено 10.12.12 22:13 # 25


Кому: dr.noise, #24

> управление в стиле "указка" неудобнее в целом и его минусы перевешивают плюсы.

Смотрю порубали вы всех в RedSteel2 с моут+, и все кристаллики в Марио Гэлекси(1 и 2) собрали. А потом пошли шутеры. И, внезапно! Руки, как правило, люто трясутся, если поснайперить надо. (О, как неожиданно) Да? Мышка-то, не трясётся. Теперь и не удобно стало целится, и указка кривая дрожит, и минусы перевешивают.


dr.noise
отправлено 10.12.12 23:21 # 26


Кому: d_torson, #25

> Смотрю порубали вы всех в RedSteel2 с моут+, и все кристаллики в Марио Гэлекси(1 и 2) собрали. А потом пошли шутеры. И, внезапно! Руки, как правило, люто трясутся, если поснайперить надо. (О, как неожиданно) Да?

Нет.

Может у тебя солидный опыт опохмела по утрам и соответственно глубокие познания о лютой тряске рук, но у нормальных игроков это не так.

> Мышка-то, не трясётся. Теперь и не удобно стало целится, и указка кривая дрожит, и минусы перевешивают.

Ты понятия не имеешь, о чем разговор. Минус указки в том, что когда прицел доходит до края экрана, начинается разворот. Интеграция разворотов с просто прицелом - это самое неочевидное место. На геймпаде все медленнее, но адекватнее, поэтому удобнее.


matrex12365
отправлено 10.12.12 23:57 # 27


Кое-как нарыл торрент для пс2 с игрой... Уж чуть было не решился заказать.


Karahitay
отправлено 11.12.12 10:37 # 28


Судя по описанию, игра отличная. Надо брать.


d_torson
отправлено 11.12.12 12:02 # 29


Кому: Karahitay, #28

Бери, не пожалеешь. Правда, как и было сказано, болтовни запредельное количество. Этого Иссуна периодически хочется придушить.

Кому: dr.noise, #26

> Минус указки в том, что когда прицел доходит до края экрана, начинается разворот. Интеграция разворотов с просто прицелом - это самое неочевидное место.

Ну, а как еще то поворачивать, если стик всего один?

>На геймпаде все медленнее, но адекватнее, поэтому удобнее.

Ага, согласен, медленнее. Смотрел ролики всяких мультиплеерных замесов типа Баттлы и КоДа на Х-ящиках и ЗыЗах. Еще музыки в стиле регги не хватает, так всё вяло и неспешно.
Онлайн замесы в КоД на Wii, не смотря на тухлую графику, следует отметить, в разы бодрее. Так что, насчёт адекватности и удобства, еще не известно.


dr.noise
отправлено 11.12.12 13:00 # 30


Кому: d_torson, #29

> Ну, а как еще то поворачивать, если стик всего один?

поворачивать можно по-разному.
например, когда нажата какая-нибудь кнопка, делать только поворот, а когда она не нажата - только прицеливание.

> Так что, насчёт адекватности и удобства, еще не известно.

неадекватность заключается в том, что действие прицела переходит в действие поворота.
привыкать надо и в настройках активной зоны рыться, если они есть.
лично мне проще тупить на геймпаде, где есть только поворот и все.

но т.к. Оками не шутер, рисовальные действия с указки пойдут вполне бодро.


d_torson
отправлено 11.12.12 14:09 # 31


Кому: dr.noise, #30

Поворачивать с нажатой кнопкой, это вообще, зло какое-то получается. А вот то, что поворот происходит при приближении к краю экрана, выглядит достаточно натурально, как при реальной стрельбе. Человек-же просто ворочает стволом, тушка на месте остаётся, если цель прямо перед ним. И поворачивается всей тушкой, для обзора. Всякие виизапперы позволяют это почувствовать. Если моут просто держать в руке, тогда конечно, несколько непривычно, сначала тоже плевался. А с виизаппером - прям бойцом спецназа становишся, и этот поворот при подходе к краю экрана весьма органично выглядит. Стреляю в реальной жизни много, знаю о чём говорю. Кстати, прикручивал моут к винтовке для весу и реализму. Ух, упыхиваешся весьма быстро, так динамично ворочаться с реальным весом, а не пластиковым виизаппером.
А Оками вечерком опробую, наверное прикольно будет моутом колдунства рисовать.


dr.noise
отправлено 11.12.12 14:20 # 32


Кому: d_torson, #31

> Поворачивать с нажатой кнопкой, это вообще, зло какое-то получается. А вот то, что поворот происходит при приближении к краю экрана, выглядит достаточно натурально, как при реальной стрельбе.

Только вот когда находишься в запале боя, этот момент очень легко пропустить. Дернул курсор на край и тебя начало крутить. Я в Киллзоне настроил так, чтобы крутило почти сразу, т.е. получилось похоже на мышку. Неважно как удобнее, главное чтобы работало предсказуемо.


PaddyOBrisk
отправлено 11.12.12 18:10 # 33


Кому: d_torson, #25

> Руки, как правило, люто трясутся, если поснайперить надо.

я стесняюсь спросить, а когда стреляешь да хотя бы с простой воздушки, руки не трясутся, а сам ствол неподвижен как скала в океане? А когда начинаешь резко дергать ствол в поисках цели? или опять про квейк разговор пойдет?


d_torson
отправлено 11.12.12 19:19 # 34


Кому: PaddyOBrisk, #33

> я стесняюсь спросить, а когда стреляешь да хотя бы с простой воздушки, руки не трясутся, а сам ствол неподвижен как скала в океане? А когда начинаешь резко дергать ствол в поисках цели? или опять про квейк разговор пойдет?

Не ко мне вопрос про трясущиеся руки, вообще-то. Я много стреляю. См. 31 каммент.
При чём тут квака?


PaddyOBrisk
отправлено 11.12.12 20:33 # 35


Кому: d_torson, #34

ох, чОрт, виноват. Прочитал что-то свое. Прошу прощения.
Но на самом деле, я пожалуй соглашусь с тем что у мува недостатков больше чем преимушеств. Потенциал большой, а вот играть не удобно.


dr.noise
отправлено 11.12.12 20:54 # 36


Кому: d_torson, #34

> Не ко мне вопрос про трясущиеся руки, вообще-то. Я много стреляю

правильное использование мува и виимоута - это когда сам сидишь на диване, а рука лежит на бедре, делая небольшие, едва заметные движения кистью.

тогда ничего не трясется, играть комфортно и приятно.

все эти изыски типа целься вытянутой рукой в экран, играй стоя, все как по-настоящему, они на раз попробовать и забыть, игра не для этого.

все мозговые команды должны переноситься на экран как можно быстрее и прямее.
очевидно, что стоять и куда-то целиться "по-настоящему" для этого абсолютно не нужно и даже вредно.

погружение в игру происходит не когда двигаешься как в игре, а когда твои намерения ясно и четко воплощаются на экране.


BootMaker
отправлено 12.12.12 00:39 # 37


Кому: dr.noise, #1

Оригинально конечно выглядит. Но наверное я чего-то не понимаю...


dr.noise
отправлено 12.12.12 00:46 # 38


Кому: BootMaker, #37

> Оригинально конечно выглядит. Но наверное я чего-то не понимаю...

а ты спроси!


d_torson
отправлено 12.12.12 09:22 # 39


Кому: dr.noise, #36

> все эти изыски типа целься вытянутой рукой в экран, играй стоя, все как по-настоящему, они на раз попробовать и забыть, игра не для этого.

Замечу, что Wii, как раз и позиционировалась, как приставка, играя в игры на которой, надо двигаться. Не знаю до чего там с мувом дошли, после Киллзон не интересовался, но на Wii всю концепцию, к сожалению, слили по полной. Ничего оригинальнее фонарика в тёмных пещерках, и прямого прицеливания, так ни кто и не смог предложить. Была правда мега игруха BoomBlox, там вот да, моут толково применялся.
Еще всячески использую моут на PC. Например в связке с Google street view. Сам топчусь на степпере перед теликом, нунчак ститает шаги, и перемещает меня по панорамам улиц, а моутом обозреваю эти самые панорамы. И кач идёт, и картинки посмотришь. Крайне прикольно.


dr.noise
отправлено 12.12.12 10:03 # 40


Кому: d_torson, #39

> Замечу, что Wii, как раз и позиционировалась, как приставка, играя в игры на которой, надо двигаться.

Они всегда так позиционируются, и пользователи всегда на это покупаются.
Однако попрыгав два раза перед приставкой, они начинают играть так, как проще, а проще - сидя на диване с минимальными затратами энергии.


d_torson
отправлено 12.12.12 14:40 # 41


Кому: dr.noise, #40

> Однако попрыгав два раза перед приставкой, они начинают играть так, как проще, а проще - сидя на диване с минимальными затратами энергии.

Ну и смысл покупать недешевую приставку с унылой графикой, и детскими играми, чтоб сидеть на диване? Я для целей, как раз, адских прыжков и движухи брал. Чтоб весело было. И ржать, глядя, как народ вихляется. Это когда гости зайдут, и дать им поиграть. Из повреждений - расхераченый плафон на люстре. Привязывать моут колючей проволокой к руке - не помогло. Пользователи и вверх прыгают, а не только пульт в телик мечут. Не учёл.
Для солидного отращивания жЫра на диване - есть другие приставки, и графика погоднее, и игры повзрослее.


dr.noise
отправлено 12.12.12 14:47 # 42


Кому: d_torson, #41

> Ну и смысл покупать недешевую приставку с унылой графикой, и детскими играми, чтоб сидеть на диване? Я для целей, как раз, адских прыжков и движухи брал. Чтоб весело было. И ржать, глядя, как народ вихляется. Это когда гости зайдут, и дать им поиграть

Я не знаю ни одного человека, который смог бы продержаться в таком режиме хоть какой-то заметный срок. Так-то да, все берут именно для движухи, но это лишь иллюзия, если человек изначально не двигался, то и дальше не будет. Первичный интерес пройдет и всё. И у гостей тоже.


d_torson
отправлено 12.12.12 15:53 # 43


Кому: dr.noise, #42

> Я не знаю ни одного человека, который смог бы продержаться в таком режиме хоть какой-то заметный срок.

Значит первым буду. Скакать и веселиться, и моут к винтовке прикручивать на скотч, для весу. Для того и бралось. Чтоб, блин, двигаться.
Еще и скриптов самописных к моуту, для PC, подкинуть могу.


PaddyOBrisk
отправлено 12.12.12 18:21 # 44


Кому: d_torson, #43

> Чтоб, блин, двигаться.

Камрад, а чего тебе такому активному на улице не двигается? или не хватает?


d_torson
отправлено 12.12.12 19:24 # 45


Кому: PaddyOBrisk, #44

> Камрад, а чего тебе такому активному на улице не двигается? или не хватает?

На улице нельзя по человечкам стрелять.


PaddyOBrisk
отправлено 13.12.12 16:31 # 46


Кому: d_torson, #45

> На улице нельзя по человечкам стрелять.

ага, а еще на улице могу в ответ пульнуть.


d_torson
отправлено 13.12.12 19:55 # 47


Кому: PaddyOBrisk, #46

> На улице нельзя по человечкам стрелять.
>
> ага, а еще на улице могу в ответ пульнуть.

в контексте и это подразумевалось.



cтраницы: 1 всего: 47



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк