Про игру Okami

09.12.12 23:13 | dr.noise | 47 комментариев »

Стримы

Римейки PS2-жемчужин возвращаются на PS3 не сказать что плотным строем, но каждый раз это радостное событие. Вот и настал черед отпразновать возрождение Okami — игры настолько самобытной, что она еще до выпуска, лишь одной своей идеей, вызвала у критиков настоящий восторг. Но, как часто происходит с необычными играми, не стала таким же популярным хитом, как Halo, Call of Duty или GTA.



Что ж, в наши задачи всегда входило восстановление справедливости путем оповещения контингента о подобных случаях. Кто бы вы ни были, стар или млад, опытный или начинающий приставочник, знайте — одна из самых замечательных игр уже продается в PS Store! Кроме того, она давно доступна любому обладателю Nintendo Wii.



Много лет назад ехал в электричке и листал игровой журнал, в коем мне и попалась статья об Okami, тогда ещё находившейся в разработке. Бывает, что беседуют два человека, и каким-то образом каждому абсолютно понятно все, что хотел донести до него другой, все нюансы и смыслы. Про такое говорят — на одной волне. Так вот, я уже не помню сам текст, но он, вместе с единственным маленьким скриншотиком, привел меня в крайнее волнение. Моментально поняв, насколько прекрасной будет эта игра, я прямо там, в электричке, начал её ждать.

Прошло около года, и наконец настал заветный день, когда я смог познакомиться с Okami лично. И ни одно, даже самое робкое предчувствие не обманулось. Она была великолепна.

После переиздания Okami стала еще прекраснее. Порты старых игр, даже причёсанные под высокое разрешение, все равно не вытягивают графику на должный уровень. То есть, всегда заметно, что это игра старого поколения. Okami же, по счастливой случайности, оказалась свободной от данного недостатка. Дело в том, что она изначально стилизована под плоский рисунок. Техника "рисованного мультфильма" (Cel Shading) так или иначе применяется в некоторых играх — например, Sly Racoon, Zelda, XIII, Simpsons, No More Heroes, Prince of Persia. Но до абсолюта она доведена только в Okami.




Вечера на хуторе близ Коноханы

Перед нами мир, затейливо перенесенный красками на холст. Используется древнеяпонская живописная техника — смелые штрихи черной тушью, влажные заливки, как бы пропитывающие бумагу, рождают настоящие картины. Этот колорит невозможно спутать ни с чем — тут тебе и лепестки цветущей сакуры, и далекие конусы гор, водопады и озёра, кусты и холмы. Поверьте, здесь меньше всего хочется выискивать «крутой графон», ведь он актуален лишь там, где наступает кризис жанра.

Так вот, изначально вся эта живопись смотрелась очень хорошо, но мутновато, что особенно было заметно на большом экране. После переиздания игра сильно похорошела — в HD она обрела кристальную четкость и стала смотреться еще лучше. А уникальный визуальный стиль не дает никаких поводов вспомнить об устаревшей графике. Как известно, настоящее искусство не подвержено времени!




Деревня Кусанаги

"Мультяшное" исполнение является интересной фишкой, но Оками на этом не останавливается. Главный герой тут ни кто иной, как Аматэрасу — древнеяпонская Богиня Солнца и Мать Всего Живого, принявшая форму белого волка. (Как всем хорошо известно, "Оками" это японская игра слов: "бог" и "волк".) То бишь, бегать, прыгать и спасать мир мы будем натурально за волка, в занятия которого входят, помимо прочего, копание ям и орошение местности известной божественной субстанцией. В компаньонах у Аматэрасу будет Иссун — крохотный, болтливый, назойливый человечек-букашка. На его долю тоже придется определенный экшн. Правда, гораздо чаще он выступает как переговорщик, ведь волк не умеет разговаривать — он же волк.

Но действительно революционный момент заключается в самом принципе игры.

В целом Оками — навороченный приключенческий платформер с открытым нелинейным миром. Белый волк носится по полям и лесам, отважно сражаясь против разнообразной нечисти, захватившей живописный японский быт. Игра сделана практически без оглядки на западного пользователя, а потому в её основу положены чисто японские легенды, чисто японские монстры и все прочее также чисто японское. Всего прочего там, мягко говоря, до фига. Ландшафты, архитектура, интерьеры жилищ, домашняя утварь, крестьяне, принцессы, и даже прозаическая картошка ухитряются быть какими-то особенно японскими.



Теперь приготовьтесь — мы можем на всё это влиять путем прямого божественного вмешательства. Если мир — это нарисованная картина, то можно изменить его! В нашем распоряжении есть божественная кисть, позволяющая вносить коррективы в любой момент и непосредственно в ту сцену, которую мы наблюдаем. Для этого достаточно одним касанием кнопки перейти в режим холста.

Перед нами разрушенный мост — закрасим пустоту, и вот мост уже цел. Одиночный прямой штрих работает как удар мечом, разрубая и деревья, и камни, и врагов. Из поставленной на земле точки вырастает дерево. Нарисованный в небе круг заставляет появиться солнце, а если таким же кругом обвести крону мертвого дерева, оно расцветает, а затем роняет плоды.



В этом и заключена суть игры. Самое главное происходит именно там, на астральном плане холста. Мир преображается по нашему желанию. Всего будет доступно 13 рисовальных действий, ответственных за различные эффекты. В некотором приближении их можно сравнить с магическими заклинаниями из какой-нибудь Diablo. Например, маг кастует fireball’ы, да? Делается это обычно так: нажимается какая-то клавиша, или в свитке заклинаний выбирается соответствующий пункт. Здесь же, чтобы вызвать огонь, мы должны его нарисовать. Конечно, не сам огонь, а соответствующий ему каллиграфический знак. Прямо поверх имеющейся сцены, в нужном месте и нужного размера. Результат будет виден сразу. Хотя по сути происходит всё то же кастование магии, ощущения от процесса совершенно, радикально другие.

Дело тут, наверное, в том, что мы не просто нажимаем кнопку, а буквально сами творим реальность. Со временем переключение в холст и обратно становится таким естественным действием, что идет от самого сердца, минуя мозг. Вы просто перестаете о нем думать и делаете то, что нужно, как бы перетекая от одного действия к другому. Особенно это заметно в боях с демонами.



Боевую систему стоит осветить подробнее. Для физических атак используется три вида оружия: "зеркала", "ожерелья" и "мечи". Каждый вид обладает специфическими характеристиками. Одновременно можно назначить два оружия (т.н. "переднее" и "заднее", причем возможны любые их сочетания, которые непосредственно влияют на боевые возможности. То есть вы можете создать комбинацию с сильной защитой, или с возможностью атаковать на дальних дистанциях, или еще с каким-нибудь "перком". Быстрые и ловкие движения волка в сочетании с очень отзывчивым управлением позволяют в полной мере реализовать желаемый рисунок боя. Всё будет происходить именно так, как ожидается, без лагов и инерции. Вот тут-то раскрываются возможности для сочетания ударов и рисованной магии.



Рядовые демоны в основном встречаются по трое-четверо сразу. Обычно они разных типов: кто-то летает, кто-то ходит по земле, а кто-то ползает в недрах. У вас есть шанс оценить диспозицию и методы борьбы. Например, тут они собрались в кучку — нарисуйте им туда бомбу. Вон тот что-то замышляет — мазните его чернилами, он ослепнет. Разверните камеру так, чтобы все трое встали на одну линию, и разрубите их пополам одним росчерком кисти. Это лишь малая часть того, что можно сделать, многие нюансы познаются непосредственно в процессе. Помните, вы тут бог, а сцена — ваш холст! Поворачивайте её под любым углом так, как вам требуется.

Вы на верном пути, если процесс создает ощущение "текучести", пребывания в неком потоке. Дело даже не в том, чтобы выжить. Из большинства боев вы и так будете выходить без единой царапины. Но чем эффективнее исполнена битва, тем большее эстетическое удовлетворение она приносит, а кроме того и больше денег (древних йен). У каждого врага есть и уязвимости и защитные реакции. Долбить монстров «втупую» вы можете долго, нудно, иногда и вовсе безуспешно. За это вам поставят плохую оценку. И совсем другое дело — быстрый удар, росчерк кисти, точно выдержанный по времени блок и мощная контратака. Битва кончается, еще толком не начавшись.



Принцип "нахождения в потоке" ненавязчиво диктуется самой игрой. Отлично исполненная, текучая музыка, будто сама собой переходящая в графику, в движение, в шелест цветов под белыми лапами. Волк мчится всё быстрее и быстрее, превращаясь почти в комету, он натурально светится, а внутри растет чувство радости и свободы. Словно продолжая его бег, из ожившей под кистью земли вырывается бурный, неудержимый поток зелени и цветов, проникая в каждый уголок и смывая чёрное зло. Ведь сила Аматэрасу именно в свете и доброте. Вокруг неё всегда растут цветы, ей радуется каждое животное, а хорошие люди испытывают непреодолимую симпатию.



Волшебная кисть найдет себе множество применений и на мирном поприще. Платформенно-боевая составляющая щедро разбавлена квестами и заданиями. Вам понадобится выполнять просьбы самых различных персонажей, разыскивать предметы, участвовать в мини-играх. Квесты могут быть очень простыми, а могут — достаточно сложными и растянутыми во времени. Взамен вы будете получать полезные предметы и "лучики добра" от людей, растений или животных, и прокачивать свои способности. Дело в том, что Аматэрасу спустилась с небес не в лучшей форме — люди совсем перестали в нее верить. Творя добрые дела, она возвращает веру в себя и становится сильнее.



Игра буквально напичкана тем, что у буржуев называется exploration, или исследование. Огромное... нет, не огромное, а чудовищное количество скрытых сокровищ, артефактов, разнообразнейших загадок, коллекционных вещей. Это заводит так, что начав с чего-то одного, вы сами не понимаете, где и как оказались. Допустим, вы уже наигрались и следуете к месту записи (запись там олдскульная, да). По пути смотрите — что это там блестит? Надо выкопать... Опа, а рядом дерево мертвое стоит, надо бы оживить... А там демоны безобразят, разберемся... Опа, котики!!! Надо покормить! Щас за рыбой смотаемся... Опять блестит... и так далее. Короче, если вы надлежащим образом играли в Fallout 3 — поймёте, что это за лихорадка.



В отличие от многих игр, Okami обеспечит вам потрясающе много часов геймплея. Сорок и даже шестьдесят часов — не предел. Конечно, можно не заморачиваться с ненужными квестами и поисками артефактов, но и в этом случае игра получится ни разу не короткой. Причем вы не просто будете переходить из одной местности в другую — вас также будут сопровождать весьма неожиданные, захватывающие повороты сюжета, который здесь не только есть, но еще и очень замысловат. Вас ждут совершенно непредсказуемые приключения, и чтобы получить хотя бы примерное представление о них, вспомните Алису в стране чудес или, например, наши сказки — Садко, Конёк-Горбунок...



На этом месте становится даже грустно. Okami — игра, в которой практически невозможно к чему-либо придраться, она прекрасна во всех отношениях, разве что диалоговый интерфейс местами излишне надоедлив. То, как один к одному изящно сложены все ее компоненты, как решены различные трудные моменты, вызывает огромную зависть и уважение к таланту разработчиков. (Речь о студии Clover, которая находилась под крылом Capcom и вскоре после создания Okami была расформирована.) В игру буквально вложили душу, словно бы обвели той самой божественной кистью, и она расцвела, заиграв не только отголосками древних легенд, но и юмором, добрым стёбом и даже некоторым постмодернизмом. Okami не нашла оглушительного финансового успеха, но как цельная живая вещь неминуемо породила собственную экосистему. Горы оригинального и фанатского рисованного арта, смешной косплей на собаках, аллюзии на волка из Зельды, различные рукодельные вещи. Порывшись в интернете, вы найдете очень много исторических справок по данной теме. Так вот, абсолютная культурная целостность этой игры вызывает грусть. Японцы на основе своего родного фольклора смогли создать эпическую, без дураков, игру, которой можно гордиться, которую можно преподавать как стандарт игроделания. Что же могут предложить наши разработчики на тему отечественных сказок и мифов? Ну там, Жар-птицу, молодильные яблоки, серого волка? В лучшем случае, какого-нибудь телевизионного героя — домовёнка Кузю для мобилы. Да, конечно, экономическая выгода на первом месте, мы понимаем. А населению всё интересней играть в американские боевики про торжество демократии. Такие дела.



Напоследок хочу сделать пару замечаний.

В Okami много разговаривают, особенно в начале и в ключевых точках сюжета. Важные детали упоминаются несколько раз — так, чтобы понял даже конченый кретин. Это может показаться нудным, но во имя добра придется немного потерпеть. Пропустить ничего не дают, да я бы и не советовал — детали древней легенды лучше знать, для своей же пользы.

Разговоры ведутся на английском языке. Это может стать большим минусом для тех, кто предпочитает русский. Агитировать никого не могу, но лично я впервые играл в Okami на японском, не понимая вообще ни слова.

И немного «советов бывалого».

- Прокачивайте в первую очередь размер чернильницы — она будет нужнее всего. После этого качайте жизнь.

- Кошелёк надо прокачивать только тогда, когда в него уже не помещаются деньги. Как вариант хранения лишних денег — продавайте трофеи не сразу, а только при надобности.

- Не спешите тратить золотой порошок на прокачку текущего оружия — подождите, пока получите следующее. Золотой порошок — дефицит!

- Путешествуйте и сражайтесь преимущественно по ночам. Это дает возможность видеть схроны, а также встречать демонов, за которых дают спецнаграду (но сначала нужно получить их список).

- Лучший источник поступления денег — быстро и чисто проведенные битвы.

- Начав собирать синие клыки с первой же битвы, закупиться полезным снаряжением сможете почти без задержек. Из снаряжения первым делом берите фигурку котика, чтобы автоматически притягивать рассыпанные предметы.

- Читайте все новые заметки, которые появляются в игровом меню.


Вступай в нашу группу ВКонтакте

Комментарии
Goblin рекомендует заказывать создание сайтов в megagroup.ru


cтраницы: 1 все комментарии

dr.noise
отправлено 10.12.12 00:11 # 1


первый!!!


dr.noise
отправлено 10.12.12 09:08 # 8


Кому: NaFig, #5

> По-хорошему, эмоциональный и пропитанный ностальгией, родом из детства, обзор.

да какое детство, это 2006 год в самом крайнем варианте :)


dr.noise
отправлено 10.12.12 10:39 # 12


Кому: browny, #11

> Это составное слово или просто так совпало (ками)?

Ками это бог, а Оо-ками - это великий бог. Или просто почтительное называние бога.


dr.noise
отправлено 10.12.12 13:21 # 15


Кому: ttu, #6

> опечатка:

да


dr.noise
отправлено 10.12.12 13:52 # 17


Кому: Роман_ИС, #16

> [сдувает пыль со своей старинной PS2, ностальгирует]

HD - просто в 10500 раз лучше, глаз очень радуется


dr.noise
отправлено 10.12.12 16:28 # 21


Кому: Алехандро, #19

> Сколько просят денег за неё в PS Store?

700 руб.

Кому: fiodor, #18

> На Wii вроде ж не она, а Okamiden

Okamiden на Nintendo DS


dr.noise
отправлено 10.12.12 17:40 # 24


Кому: Стропорез, #23

> и рисовать всякое моутом куда удобнее

PS3 Move тоже поддерживается, но я не использовал, попробую второй раз с ним перепройти. Как показала практика, управление в стиле "указка" неудобнее в целом и его минусы перевешивают плюсы.


dr.noise
отправлено 10.12.12 23:21 # 26


Кому: d_torson, #25

> Смотрю порубали вы всех в RedSteel2 с моут+, и все кристаллики в Марио Гэлекси(1 и 2) собрали. А потом пошли шутеры. И, внезапно! Руки, как правило, люто трясутся, если поснайперить надо. (О, как неожиданно) Да?

Нет.

Может у тебя солидный опыт опохмела по утрам и соответственно глубокие познания о лютой тряске рук, но у нормальных игроков это не так.

> Мышка-то, не трясётся. Теперь и не удобно стало целится, и указка кривая дрожит, и минусы перевешивают.

Ты понятия не имеешь, о чем разговор. Минус указки в том, что когда прицел доходит до края экрана, начинается разворот. Интеграция разворотов с просто прицелом - это самое неочевидное место. На геймпаде все медленнее, но адекватнее, поэтому удобнее.


dr.noise
отправлено 11.12.12 13:00 # 30


Кому: d_torson, #29

> Ну, а как еще то поворачивать, если стик всего один?

поворачивать можно по-разному.
например, когда нажата какая-нибудь кнопка, делать только поворот, а когда она не нажата - только прицеливание.

> Так что, насчёт адекватности и удобства, еще не известно.

неадекватность заключается в том, что действие прицела переходит в действие поворота.
привыкать надо и в настройках активной зоны рыться, если они есть.
лично мне проще тупить на геймпаде, где есть только поворот и все.

но т.к. Оками не шутер, рисовальные действия с указки пойдут вполне бодро.


dr.noise
отправлено 11.12.12 14:20 # 32


Кому: d_torson, #31

> Поворачивать с нажатой кнопкой, это вообще, зло какое-то получается. А вот то, что поворот происходит при приближении к краю экрана, выглядит достаточно натурально, как при реальной стрельбе.

Только вот когда находишься в запале боя, этот момент очень легко пропустить. Дернул курсор на край и тебя начало крутить. Я в Киллзоне настроил так, чтобы крутило почти сразу, т.е. получилось похоже на мышку. Неважно как удобнее, главное чтобы работало предсказуемо.


dr.noise
отправлено 11.12.12 20:54 # 36


Кому: d_torson, #34

> Не ко мне вопрос про трясущиеся руки, вообще-то. Я много стреляю

правильное использование мува и виимоута - это когда сам сидишь на диване, а рука лежит на бедре, делая небольшие, едва заметные движения кистью.

тогда ничего не трясется, играть комфортно и приятно.

все эти изыски типа целься вытянутой рукой в экран, играй стоя, все как по-настоящему, они на раз попробовать и забыть, игра не для этого.

все мозговые команды должны переноситься на экран как можно быстрее и прямее.
очевидно, что стоять и куда-то целиться "по-настоящему" для этого абсолютно не нужно и даже вредно.

погружение в игру происходит не когда двигаешься как в игре, а когда твои намерения ясно и четко воплощаются на экране.


dr.noise
отправлено 12.12.12 00:46 # 38


Кому: BootMaker, #37

> Оригинально конечно выглядит. Но наверное я чего-то не понимаю...

а ты спроси!


dr.noise
отправлено 12.12.12 10:03 # 40


Кому: d_torson, #39

> Замечу, что Wii, как раз и позиционировалась, как приставка, играя в игры на которой, надо двигаться.

Они всегда так позиционируются, и пользователи всегда на это покупаются.
Однако попрыгав два раза перед приставкой, они начинают играть так, как проще, а проще - сидя на диване с минимальными затратами энергии.


dr.noise
отправлено 12.12.12 14:47 # 42


Кому: d_torson, #41

> Ну и смысл покупать недешевую приставку с унылой графикой, и детскими играми, чтоб сидеть на диване? Я для целей, как раз, адских прыжков и движухи брал. Чтоб весело было. И ржать, глядя, как народ вихляется. Это когда гости зайдут, и дать им поиграть

Я не знаю ни одного человека, который смог бы продержаться в таком режиме хоть какой-то заметный срок. Так-то да, все берут именно для движухи, но это лишь иллюзия, если человек изначально не двигался, то и дальше не будет. Первичный интерес пройдет и всё. И у гостей тоже.



cтраницы: 1 все комментарии



Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк