Обзор в стиле Гоблина, спасибо!)
Играл во все 3 части, что дало впечатлений вплоть до выхода новой части;-) Первая была огонь какая сложная, а потом планка сложности упала по нельзя. Надеюсь разработчики не испортят уникальную
атмосферу игры и не поведутся на упрощение игровой механики.
Д.Ю. помню вы уже отписывались о игре и не удивлен выходом такого обзора.
И благодарен!;-)
Помнится в далеком 99 году, демка второго вора (один уровень игры), была пройдена мной 6 или 7 маршрутами, по большей части не пересекающимися.
Нонешние игроделы лепят, как правило, унылое линейное говно, выкручивая графику по максимуму и забивая болт на дизайн уровней.
Кто играл, как прохождение уровней, линейное?
Нет, везде можно пролезть несколькими путями. Ну разве что некоторые побочные задания прямые как стрела. Хотя и там можно либо устроить геноцид всего и вся, либо тихонько проскользнуть куда надо.
Игра бодрая, атмосферная. Озвучка окружающего мира отличная, хотя стражников иногда замыкает на одной фразе =) В одном месте крался мимо стражи и чуть инфаркт не схватил когда в доме рядом со мной муж начал убивать жену.
Крепкий середнячок. Вроде бы всё и не так плохо, что бы удалить, но и особого желания, посмотреть - что же будет дальше - нет. Поиграл час, без сожалений выключил, вечером ещё на час включил, выключил.
Если понравился последний Хитман, понравится и Thief, если последний Хитман - не понравился, не понравится и Thief. Ибо они под копирку деланы. Всё очень сильно упрощено, каждый шаг предсказуем, загадок, проблем для игрока, по минимуму.
Фанаты серии разочаруются - в процессе приведения вселенной игры к хорошо продающемуся мейнстриму потерялось то, что делало серию Thief такой особенной. Даже прыгать новый вор не умеет...
Игра по духу ближе к третьей части( Дедли Шедоус). Смущает огромное количество золота и прочих подсвечников где только можно.Мусора меньше. Радости от находки, как это было раньше( да, я ворчу), нет. Печально.(
Давно у вас тут обитаю, инкогнито, и вот чего сказать хотел. Вперемешку с серьёзными новостями и заметками, подобного рода посиделки компанией под хорошую игру, лично мне (а может кому ещё) были бы весьма интересны. Просто, не замысловато и без пафоса, как у многих подростков с известного всем портала. Если есть возможность и желание... В любом случае спасибо!
Как фанат прежних серий не вижу причин для разочарования. Управление переделалось, но невозможность прыгать - это надумано. Пробелом перемахивает препятствия на бегу только в путь, а с веревками получилось лучше, чем было. Расстраивает только, что голос другой. Ну и ящичков в комодах многовато.
> Игра бодрая, атмосферная. Озвучка окружающего мира отличная, хотя стражников иногда замыкает на одной фразе =) В одном месте крался мимо стражи и чуть инфаркт не схватил когда в доме рядом со мной муж начал убивать жену
Комрад, "иногда" - это слабо сказано. Как заводные игрушки твердят одно и то же и стоят на одних и тех же местах\ходят по кругу, если не спугнуть.
Атмосферы почти не ощущается, хотя попытки видны. Озвучка не нравится, особенно выбесила озвучка Эрин в самом начале - истеричкой какой то сделали, хотя по уму не так должна звучать.
Процесс сбора всего что плохо лежит жутко надоел, но деньги нужны на апгрейды(никуда не денегшься от этих японских задумок, к великому сожалению).
Сюжет ощущается примерно как маленький камушек в ботинке - есть что то такое. вроде заметно, мешается, но не сильно беспокоит, когда закатывается в угол.
Смена "глав" и предложение перепройти их - это вообще нормально?
Ограниченные локации-главы так и вобще странно смотрится.
Прорисовка не очень нравится - какое то всё неподвижное и скучное, а ведь могли бы и анимацию получше сделать.
А что, демку не запилили? Ну тогда и фиг с ними, даже пробовать не буду, все равно не пойдет. На счет столового серебра очень справедливое замечание: не порядок это, когда оно само продается. Пусть хоть тяжким грузом висят потыренные ложечки, если уж бренчать не желают. Любишь ложечки таскать, люби и к скупщику каждые полчаса бегать, рискуя пропасть за три копейки.
Как раз вчера прошел Томб Райдера с ЛАркой на ПС4 и тут сразу смена поспела, купил в PSN. Только начал, но пока до Лары конечно не дотягивает, посмотрим что дальше.
Кто в PS4 лупит - Tomb Raider к прохождению обязателен.
А тем временем на сайте Варгейминга рекламируют книгу, главным героем которой является Альберт Шпеер, нацистский преступник осужденный Нюрнбергским трибуналом.
> Это про стрелы веревочные? Чем же лучше, если места, где их можно использовать, можно по пальцам пересчитать?
Справедливое замечание.Дизайнерские ограничения в геймплее- больная точка нового времени.Почему нельзя воткнйть в любую деревянную балку? Интересная находка с битым стеклом, шуршащей бумагой на полу и ( особенно) птицами в клетках.
А мне пока нравится.
Начал со стандартного уровня "Вор", потом запустил по новой: отключил подсветку и советы, поставил запрет на оглушение мирных граждан. Сложность возросла скачкообразно, интересность тоже. Цены у торгаша взлетели до небес - везде бродить приходится с голой жопой, стрелы купить не на что.
Маразм, правда тоже возрос: грабим ювелира - вырубать нельзя, уходить он не хочет. Вот и приходится сейф потрошить в двух шагах от него. Стоит себе, на громыхание не реагирует...
Из раздражающих косяков - необходимость кусачек и бритвы в первой главе при их полном отсутствии. Нафиг это надо было делать? Ну и то, что на ровном месте не прыгает - тоже не нравится.
Для справки - поклонником серии не являюсь, в предыдущие части не играл, тока вот перед выходом пару недель вечерами погонял Theif Gold. Радикальных ухудшений геймплея не заметил.
Кстати игра постоянно до боли напоминает Deus Ex: Human Revolution
> > Кстати игра постоянно до боли напоминает Deus Ex: Human Revolution
Худшей рекомендации, на мой взгляд, сложно придумать.
Первая Deus Ex, так же как и первые два вора, отличалась крайне разнообразным прохождением и гениальным дизайном уровней. Последующие части серии - унылое линейное говно.
Короче, опять слепили на отъебись по шаблону.
Мне кажется, что дело не в отъебись. Игра нужна для расслабления, а когда тебе показывают, куда бежать, что делать, куда нажать, расслабиться проще. Потому и настройки по умолчанию так все упрощают. Думается, что у простой игры продажи просто будут выше, чем у нелинейного неговна, где человеку нужно решать, куда бежать, что там делать, все такое.
Человек приходит к врачу:
- Доктор, помогите мне, у меня такая ответственная работа, я очень устаю психически, потом срываюсь на родных, помогите мне обрести душевное равновесие, спокойствие.
- А что вы делаете?
- Я сортировщик апельсинов.
- А что это такое?
- Ну я стою у конвейера, по нему ползут апельсины. Я крупные откладываю в один ящик, а мелкие в другой.
- Ну и чем же вас так выматывает эта работа, что же тут ответственного?
- Ну как, все время приходится принимать решение!
Вот здесь и постарались избавить игрока от необходимости принимать решения. Лучше продать игру десяти расслабонщикам, чем одному олдскульщику (а для олдскульщика еще и игру труднее делать: разрабатывать надо сложнейший движок, цикл разработки удлинится, что скажется либо на качестве графики, либо на количестве глитчей, так что массовый пользователь от игры заведомо отвернется при том, что стоимость разработки вырастет), пусть даже и втрое дороже.
> Игра нужна для расслабления, а когда тебе показывают, куда бежать, что делать, куда нажать, расслабиться проще. Потому и настройки по умолчанию так все упрощают. Думается, что у простой игры продажи просто будут выше, чем у нелинейного неговна, где человеку нужно решать, куда бежать, что там делать, все такое.
Все это как-то не коснулось серии Dark Souls, в которой не объяснялось и не упрощалось вообще ничего. Даже полностью кривой и поломанный порт ПК версии по сей день пользуется популярностью.
> а для олдскульщика еще и игру труднее делать: разрабатывать надо сложнейший движок
На хрена, при чем тут движок и дизайн уровней. Первый Deus Ex делали на первом анрыле, ничего не разрабатывали, последующие игры серии, несмотря на более современные движки, были говном, денег в продаже собрали меньше чем первая часть (с учетом инфляции и объема рынка). С вором та же история.
При переиздании первых двух воров и Deus Ex с обновленной графикой денег, на мой взгляд, можно собрать больше чем с выпуска посредственного говна паразитирующего на известном бренде.
Компания беседа чего то не спешит на паперть с протянутой рукой, к чему бы это?
Цифры продаж так вот с ходу не видно, но по тому, что нашлось за десять минут гугла, за первый месяц продаж раскритикованного тут Deus Ex: HR было продано почти 2,2 млн, тогда как общие продажи Dark Souls порядка 2,5 млн. С ходу начинает казаться, что первых должно быть продано больше.
А так, оригинальный AD&D тоже до сих пор жив, в него тоже играют безо всяких компьютеров при том, что нужно найти толкового DM'а да еще и пиццу заказать. Я, кстати, не играл ни в этих воров, ни в богов из, ни в темные души, но в целом имею ощущение по тем же каловдутиям, например, что ныне главное для массовых продаж - это красивая графика и тупой линейный сюжет. Помнится, пробовал я в каловдутие побегать, получил картошку из рук сержанта, покидал ее куда-то, побежал в бой, получил одну пулю, вторую, третью, присел за ящиком - все прошло, побежал дальше. Пипец тупость! Вот бы врачи про такой метод военно-полевой хирургии узнали :)
Дык если тебе нужны возможности, как в AD&D, то движок придется делать бог невесть каким: все должно допускать абсолютно любые трансформации под воздействием любых предметов (мало ли, захочет игрок микроскопом забить гвоздь в бетонную стену). Разработка линейной игры требует меньших ресурсов, продается игра хорошо - это для бизнеса здорово. А так, критика начинает напоминать критику третьей дьяблы: да, нифига не дьябла получилась (елки-палки, барб снимает с себя броню и отдает ее магу, смешно, ей-богу), но деньги она свои принесла. Кстати, даже первая дьябла - нифига не нормальная RPG (можно сравнить с теми же AD&D), которых на компьютерах, боюсь, и нету толком, больно сложный AI реализовывать надо, чтобы заменить на посту DM'а человека.
Уж по меньшей мере с тем, что разработать игру с линейным сюжетом проще, чем со свободной беготней, думается, не поспоришь? Это ж как многоэтажно нужно будет логику заскриптовать, когда игрок вправе бегать, куда угодно, и делать там что угодно. А игрок потом еще и расстроится, когда замочив в начале игры какого-нибудь пацаненка, в конце игры он обнаружит себя взятым за жабры и сваренным в кипящем масле: оказывается, пацаненок был сыном сестры новой любовницы местного авторитета (на тот момент она даже любовницей-то его еще не была).
Хочется атмосферы и возможностей, рекомендую AD&D :) Да и графика там не ограничена никакими разрешениями: все, что мозг способен вообразить, все есть :)
Тут вопрос в том, какой именно хардкор. В новом Воре хардкор - тупое говно, которое только раздражает. В DS хардкор просчитан намного лучше и честнее, если часто помираешь, значит что-то делаешь неправильно. Важно не проще, сложнее, а то как сделано.
Тебя удивит и возможно шокирует, но я понятия не имею кто такой AD&D.
GTA, Elder scrolls, Fallaut стабильно рубят бабло вагонами.
И судя по вестям с полей, даже создали медали и бетл филда начали что-то подозревать, видать сравнили продажи GTA5 со своими.
Если бы в названии игры Deus Ex: Human Revolution отсутствовало "Deus Ex", они и половину бабла не смогли бы собрать. С вором то же самое.
Интересно, а GTA5 меньше бы собрало, если б не называлось GTA? :) Важны ж не только продажи, но и расходы. Если такие игры выходят, значит, это кому-нибудь нужно; значит, маржа устраивает капиталиста. Есть у капитализма и приятная черта: кто не работает, тот не ест. Если кто-то ест, значит, он все-таки как-то да работает.
А AD&D - это "истинная" RPG: сидят люди за столом, среди них есть бог по имени DM (dungeon master), он творит мир в своей голове и указывает игрокам, как в этом мире их действия отзываются. Так, в качестве примера божественной сущности DM'а, пример из реальной игры. В группе была служительница культа какой-то там богини, чьим культовым актом был акт половой. Ну половина группы уединилась в гостинице, культ поисполнять. А DM время отмечал, прокалывая календарик. Отвернулся он, а один игрок с ручонками шаловливыми нашел календарик с дырками. Не понимая, что это за дырки, стал он прокалывать новые. Тут DM повернулся обратно, отобрал календарик назад и увидел, что две недели лишние проколоты. Что ж, дальше DM повел игру так, что половина группы проебала в прямом смысле слова две недели в гостинице, а другая половина группы куда-то там побрела, думая, куда же это их товарищи запропастились. Дальше DM'у надо было отслеживать две параллельные линии игры, пытаясь их свести постепенно вместе, потому что группе-то хотелось вместе бродить, а не раздельно.
> Смущает огромное количество золота и прочих подсвечников где только можно.
Раза два проходил первую главу, искал четвертое уникальное сокровище, оказалось что валяется за бочкой на улице. Кошельки валяются где ни попадя, изделия из серебра, золотые монеты.
Впрочем, эта же компания делала последний Дэус Экс, так что не удивительно, у них вообще некоторые проблемы с логикой (хотя в Воре их поменьше). У оглушенных/убитых боевиков можно было найти 3-4 патрона к автомату (кризис или еврей-снабженец?), в офисах, в столах половины офисного планктона, можно было найти хакерский софт. Особенно убил финал, где ты заходишь в комнату с тремя кнопками, нажав одну из которых ты определишь будущее мира. Вот именно специально построили комнату с 3 кнопками специально для таких случаев.