Здравствуйте, товарищи! Не так давно рассказывал про игру Mass Effect. А теперь, стало быть, подоспела вторая часть — про неё и пойдёт речь.
Как и ранее, разработкой игры занималась контора BioWare, на счету которой немало замечательных игр — Mass Effect, Dragon Age, Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, и т.д., и т.п.. Стало быть, можно было смело ожидать если не очередного шедевра, то добротной игрушки, пройти которую хочется более одного раза. Ожидания оправдались.
Во время разработки игры различные товарищи из числа причастных к разработке регулярно снабжали публику новостями, порой шокируя фанатов. Например, был показан ролик, где напротив фамилии Шепард стояло трагичное K.I.A, а кусок брони N7 был прилеплен на злобно зыркающего гета. Фанаты взвыли — как так, неужели бравый командор убит?! Разработчики же умело уходили от прямого ответа, заявляя о некой самоубийственной миссии, о том, что одним из финалов может быть смерть Шепарда. Задору подбавил ролик с кадрами крушения фрегата «Нормандия». В общем, было непонятно.
Столь же непонятным было заявление разработчиков о возможности портирования сохранений из первой части игры во вторую. Как это будет реализовано? А что делать с игровыми классами? А будет ли оно вообще работать? А куда денется вагон, да что там вагон, железнодорожный состав и меленькая тележка добра, добытого Шепардом в первой части? Что будет с шестидесятым уровнем и прокачанными навыками? Игровая общественность, недоумевая, ожидала новых известий, а тем временем неумолимо подкрадывалась дата выхода второй части.
Начнём по порядку. Сохранения действительно можно переносить из первой части во вторую, тем самым влияя на существующую игровую вселенную второй части, но практически никак не влияя на сюжет игры. Например, если вы спасли Совет, то будут слегка изменённые диалоги, некоторые сцены, но решения Совета относительно вас останутся неизменными. Если вы не застрелили огромную воинственную ящерицу на Вейрмаере, то повстречаете Рекса на прекрасной, солнечной и дружелюбной планете Тучанка, родном мире кроганов, в котором давно буйствует ядерная зима, а целое здание, если таковое имеется, сразу станет местной достопримечательностью. Ну а если застрелили, то встретите другую ящерицу. Непосредственно на сюжет это, повторюсь, не влияет, хотя радости доставляет немало. Также у вас появится возможность встретить старых знакомых: Джанну Параззини, которая должна вам пиво, придурошного Конрада Вернера, основателя и единственного члена секты поклонников Шепарда, и получить пламенный привет от тараканоподобной расы рахни.
Само собой, при наличии сейвов в начале игры вам выдадут некоторую сумму межгалактических рублей, ценных минералов, бонусы к полоске героя/отступника и, разумеется, пару дополнительных очков навыка. От себя добавлю, что если сохранения имеют место быть, лучше перенесите, если имеете возможность пройти первую часть — пройдите, и уж тогда перенесите сохранения. Насколько я понял, в третьей части некоторые решения из первой могут сильно пригодиться.
Про сюжет.
Так что там с Шепардом, спросит невнимательный поклонник первой части, жив ли? Таки нет! Помирает сразу после вступительного ролика от разгерметизации костюма, и немножко — от вхождения в плотные слои атмосферы. Но играть, как вы уже поняли, придётся всё равно им.
Зловещий
Заполучив прожаренную тушку командора, грязные счупальца организации «Цербер» немедля повтыкали в неё иголок, трубок, железяк, мобильный телефон и тостер, тем самым коварно вернув его к жизни. В процессе возвращения к этой самой жизни вам будет предложено выбрать облик персонажа, его историю и игровой класс (либо портировать из 1 части, хотя класс и лицо всё равно можно будет изменить). Процесс возврата к жизни, как вы понимаете, даже в будущем немного сложен и запутан, поэтому минуло уже два года с момента гибели командора, и в галактике многое поменялось. Например, если раньше оружие имело свойство перегреваться, но не требовало боезапас, то теперь в оружии появились патроны, и носимый боезапас ограничен. Хотя разработчики уверяли нас, что «это не патроны, это тепловые кассеты», на деле получаются обычные патроны, разве что подходят ко всему оружию, кроме тяжёлого. Оружия за два года придумали пару новых видов — тяжёлые пистолеты и пистолеты-пулемёты), а вот гранаты как-то вышли из моды. Зато появились роботы. Правда, лично вы роботам не нравитесь категорически по иррациональным причинам, поэтому обычно они выступают в роли мишеней, а купить своего робота вам не дадут. А было бы неплохо.
Изменилась за два года и политическая обстановка: человечество таки пустили в Совет и якобы назначили полноценной советской расой, способной влиять на текущие решения. Среди множества равноправных рас Галактики советские расы всё-таки немножко равнее остальных. Что, в общем-то, характерно для демократии, даже в инопланетном её понимании. За это человеков не любят ещё больше.
Вот в таких непростых условиях и предстоит работать оперуполномоченному организации «Цербер» командору Шепарду. Сюжет блещет оригинальностью: вам опять предстоит спасать галактику. В этот раз спасение галактики начинается совсем не так, как в первой части — не с нападения на человеческую колонию, а с похищения ряда человеческих колоний. Для спасения галактики выдают новый космический корабль, который, в отличие от первой части, называется не «Нормандия СР1», а (подумать только!) «Нормандия СР2». Оседлав новый корабль, а также разок свою секретаршу, командор Шепард возвращается к любимому занятию: причиняя добро и сея благо, спасает галактику, попутно решая мелкие (и не очень) проблемы своей новой команды и первых встречных.
По правде говоря, решение проблем команды и станет основной завязкой сюжета. Если их не решать, количество игрового времени сильно сократится, а миссия в финале станет действительно самоубийственной.
Раз уж про сюжет пошло, отвечу на часто задаваемый и обсуждаемый среди тех, кто уже играет либо прошёл игру вопрос: как сделать, чтобы никто не погиб не только из команды, но и из экипажа корабля. Высказываются разные предположения. Даю подсказки:
1. Сделайте то, о чем вам талдычат все, кому не лень, на протяжении игры.
2. Прокачайте полоски героя/отступника до конца.
3. Под словом «спасать» обычно подразумевается «спасать оперативно и быстро».
4. При выполнении последнего задания игра интересуется у пользователя — кого из команды отправить в трубу, кто поведёт отвлекающий отряд, кого отправлять для охраны спасённого экипажа по дороге на "Нормандию". Успех будет зависеть от верной расстановки сил.
О достоинствах.
Новая графика не поражает воображение, но очень, очень добротна — приятна глазу и местами даже радует. Ну а звук просто прекрасен. По ходу диалогов персонажи теперь не стоят, как кегли, а ходят, жестикулируют, присаживаются на кресла, опираются на перила, смотрят в окна. Камера при этом ловко меняет ракурсы — чисто как в синематографе.
Сюжет, как уже оговорено выше, на шедевр не тянет, но неплохо обставлен и вполне играбелен. Враги интеллектом не блещут, но на высоких уровнях сложности обрастают бронёй и щитами, как и персонаж, а также успешно используют игровые навыки, что заставляет часто тыкать кнопочку «попробовать заново». Значительно изменилась боевая система и система использования навыков: персонаж не живёт вне укрытия и пяти секунд, а навыки используются иначе: если раньше разрешалось использовать навык, и кулдаун шёл именно на него, то теперь он идёт на все навыки сразу, но стал заметно короче. Это позволят использовать комбинации навыков — как своих, так и команды. Успех в бою теперь в большей мере зависит от навыков и их развитости, чем от оружия. А ещё у вражеских роботов при огневом воздействии отлетают конечности, и это нововведение воистину прекрасно.
Порадовали квесты на планете Иллиум и сюжетные диалоги там же. Местами ржал так, что мой кот по кличке Кот предпочитал смотреть на меня ржущего строго из-под дивана.
Свобода принятия решений присутствует. Помнится, к прошлой заметке были комментарии в стиле «да нифига это не свобода». В качестве контрпримеров приводились длинные перечни замечательных игр, где «реально свобода выбора». С нетерпением жду новых комметсов!!!
Про недостатки.
Как и положено, имеют место быть.
В первую очередь — про оружие и броню. Их количество пересчитывается на пальцах. Да, можно менять внешний вид брони, и даже покрасить её в дико гламурный розовый. Можно покупать по частям улучшения, например нагрудник, но не факт, что он усилит персонажа — просто даст другие бонусы. Посмотреть же характеристики оружия не удастся! Вы можете его просто улучшать, тратя найденные на планетах ресурсы. А инвентаря нет вообще. Из этого подло следует, я бы даже сказал, выползает, другой недостаток: если и на первый Mass Effect катили бочку за то, что «игра совсем не похожа на RPG, которые раньше делали в BioWare», то теперь характерных черт жанра осталось ещё меньше.
Также поступало много жалоб на однообразные планеты и сложное управление вездеходом Мако. Не знаю, долго ли в Bioware чесали репу, но заменили и то, и другое. Теперь вместо заездов на Мако и пальбы из его орудий нам предложат возить мышкой по планете и пялиться на график отображения редких металлов, а потом с орбиты пулять туда зонд. Отзывы поступают разные — кто-то считает, что так лучше, кто-то согласен уже даже на трудноуправляемый бронетранспортёр.
Количество планет, пригодных для высадки, сильно уменьшено, а высадка происходит при помощи челнока.
Вместо Мако, кстати, обещают некий танк на воздушной подушке — для него есть место в ангаре, про него говорит бортовой ВИ, а заодно и англоязычный сайт BioWare. А вот самого танка пока нет — равно как и планет, пригодных для заездов на танках. Судя по всему, надо ждать нового DLC (о них ниже).
Карта галактики удобнее не стала — теперь маленькое изображение «Нормандии» таскается за курсором от одной системы до другой. То есть, чтобы посмотреть на всю карту галактики, надо подлететь к масс-ретранслятору и нажать «активировать». Такие полёты не требуют топлива как внутри системы, так и через масс-реле, а вот на дорогу между солнечными системами нужно тратить топливо, пополнять запас которого вам предложат исключительно на АЗС внутри систем с масс-реле.
Лично меня больше всего удивили персонажи команды. Дизайнер, который разрабатывал их костюмы, заслуживает по меньшей мере хорошего пинка. А человек, который решил, что менять эти костюмы никак нельзя — минимум двух. И подзатыльник. Я, конечно, не любитель орать «так не бывает!!!», но глядя на NPC, гуляющего в космосе с полупрозрачной кислородной маской, на каблуках и с декольте… Нет, всё-таки ТАК НЕ БЫВАЕТ!!!
О всяком.
Изначально разработчиками было заявлено о наличии сети «Цербер», из которой можно скачивать дополнительный контент уже в первые дни после выхода игры. Однако код доступа к этой сети присутствует только в ДВД- боксах и коллекционных изданиях. Коллекционных изданий больше нет, ибо для России была выпущена партия всего в тысячу экземпляров, и вся для интернет-магазина «Озон». Раскупили её ещё по предзаказу. В джевелах доступа к сети нет. Это лишает нескольких уже существующих (и, разумеется, будущих) дополнений — например, места падения «Нормандии» (65 мб) и игрового напарника, наёмника Заида Массани (510 мб), который добавляет миссию на планете с труднопроизносимым для русских названием Zorya. Идея с доп. контентом, конечно, не нова, но не покидает ощущение, что это не дополнительный контент, а вырезанный из игры и возвращаемый по частям.
А как же любовь с инопланетными женщинами, спросите меня вы, можем ли мы огулять инопланетное существо, как в первой части? Возрадуйтесь, собратья инопланетянкофилы и негуманоидолюбы — да, можно!!! Правда, нам ничего не покажут, кроме упавшего на пол зеркального забрала шлема. За впечатлениями — к женщинам человеческим. Ну или купите хомячка и рыбок в каюту, они тоже прикольные.
В общем.
Добротная космическая сага с продолжением. Имеет недостатки, но достоинства их заруливают. Играл не отрываясь. Накал пафоса пожиже (а жаль), финал не столь эпичен и как-то по сравнению с первой частью ускорен, но всё равно круто.
Не подкачали авторы лучших в мире переводов, местами извратив текст до неузнаваемости. Зато мерзкие ручонки и голоса мастеров художественного дубляжа до игры не добрались, поэтому мы можем насладиться голосами: Кита Дэвида (известен по фильму «Взвод», озвучивает советника / адмирала Андерсона), Сета Грина (автор «Робоцыпа», озвучивает пилота Джокера), Мартина Шина (главная роль в «Апокалипсис сегодня», отлично озвучил Illusive Man’a). Также на озвучку заманили Адама Болдуина (наёмник в «Firefly»), Ивонну Страховски (в сериале «Чак» озвучивает Миранду), Майкла Дорна (говорят, играл в одном из «StarTreck»’ов), Кэри Энн-Мосс («Матрица»), Триши Хелфер и Майкла Хогана («играли в сериале «Battlestar «Gallactica»). Так сказать, знакомые всё лица.
Конечно ждал большего от игры, но все же некоторые повороты сюжета обещают в третьей части срывание покровов с некоторых личностей, таких как ШадоуБрокер. И вполне возможно все же произойдет война между Гетами и Кварианцами (при одном из вариантов).
Еще нехорошие ссылки на Темную материю заставляют задуматься и о новом оружии Риперов...
Тема настолько цепляющая, что хочется развить и заглянуть, как Ленин, на пару пятилеток вперёд. Спрогнозировать третью часть. Ясен-красен, она будет лучше и на порядок. Но вот что ждёт полюбившуюся команду? Я думаю, вот что:
1.Легиона оставят. Даже если его пустили на металлолом во 2й части, гетам сделать редирект в другого небольшого человекоподобного робота - как два пальца замкнуть. Легиону быть. Тем более что см. ниже.
2.Тали. Тали тоже будет. Возрадуйтесь фанаты! Именно из-за вас (нас) её и оставят. Вообще, это самый популярный персонаж в МЕ (не верите - гуглите, и всё поймёте). Фанаты Тали в обиду не дадут. Значит Тали тоже быть. Исключение составят унылые растяпы, угробившие её во второй части. Им взамен скорее всего выдадут бедненькую мечтательную кварианку с Цитадели, незаслуженно обвинённую в воровстве. И вообще, судя по ряду плоских намёков, таких как переселение Тали на Нормандию (а может и пожизненное), и неожиданному паритету с Легионом (у меня они сумели договориться мирно: Легион не отправляет секретные сведенья гетам, а Тали разрешает ему отправить часть сведений, не вредящих кварианцам. Это, если учесть сотни лет взаимной ненависти и геноцида - большой прорыв в гето-кварианских отношениях). Не я один считаю, что в итоге создатели помирятся со своими твореньями, последние вернут им планету и объединившись, они совместно будут навешивать люлей жнецам и коллекторам. Тали вероятнее всего станет адмиралшей, а может останется с Шепардом на правах законной супруги (это уж кому как). Но то что Тали останется - это факт.
3.Самара. Тут опять же были намёки на то, что если командир позовёт - она обязательно придёт на помощь. Значит Самару мы снова увидим. С другой стороны, невыносимые стенания поклонников Лиары не могут быть не услышаны (да и сама Лиара намекала, что как только разберётся с конкурентами - тут же бросится во все тяжкие). Так что скорее всего будет выбор: Самара (или её доча) / Лиара. Никто не уйдёт обиженным.
4.Гаррус. То же самое что и Тали. По популярности ей не уступает. К тому же, не зря их двоих тянули с первой части. Если верить интернетам, то женская часть аудитории игроков в МЕ (есть и такая, да-да!) практически единодушно тащится с этого синего орла. Мужская часть безоговорочно называет Гарруса "своим в доску парнем", "друганом" и "боевым товарищем". На самом деле Гаррус - боец так себе. Тот же Тейн уделывает его на два оборота. Но, у Гарруса есть харизма, и этим всё сказано. Сложно сказать что получат те, кто его угробили в МЕ2. Возможно какого-то турианца, служившего под началом сабжа и горящего желаньем отомстить за командира. Но то что во всех остальных случаях Гаррус будет - это факт. Он незаменим!
5.Миранда и Джек. Точно так же, как молоко и огурцы в одной жопе не жильцы, эти двое не будут делить капитана. Должен остаться кто-то один. Скорее всего будет так: обе попадут в беду в разных концах галактики, и капитану придётся выбрать кого лететь спасать. Если же Джек погибла во 2й части - значит вопрос решился. Миранда, я так понял, во второй части неубиваема.
6.Джейкоб. Негр отменно слил все свои шансы на продолжение. Это самый неудачный персонаж. Он уныл и беспонтов. Возможно его спас бы иной иммидж. Скажем, если бы он вёл себя как Эдди Мерфи или Крис Такер - эдакий чёрный хохмач-матерщинник и душа компании, тогда бы всё пошло по другому. Но J-Коба ведёт себя уныло и тупо. Вряд ли о нём кто-то вспомнит, если его уберут. Разве что толерантность обязывает оставить афроастронавта на борту. Как альтернативу предложат скорее всего Эшли или Алёнку.
7.Гра(ю)нт вероятнее всего будет заменён на нового тупого динозавра, которого придётся пестовать и утихомиривать всю дорогу.
8.Мордин скорее всего останется. Забавный доктор конечно же в основном будет сидеть в лаборатории, но там он гораздо полезнее чем на поле боя. Если доктора забили во 2й части, то дадут кого-нибудь из его студентов-саларианцев.
9.Тейн. Обречённый эмо-стегоцефал (ИМХО образ наверняка содрали с великого Джерибы Шиграна из Врага моего) быстро набрал очков по популярности. Но скорее всего болезнь настигнет его в самом начале игры, увы :(. А взамен нам дадут его непутёвого сыночка, который примчится попрощаться с папой да так у нас и останется. Но вполне возможно, что нам позволят вылечить Тейна. Неудача с лечением компенсируется... см. начало 9 раздела.
10.Свято место пусто не бывает. Скорее всего его займёт (наконец-то) бетарианец. Ну, или же, разрабы сделают финт ушами и озадачат нас экзотикой типа рахни, ворки, коллекционеров, или этих... четвероногих амбалов.
> Нет, я не про напарников или армии. Помнишь начало DAO, первую деревню?
О да, это критично важный для игры момент. И столько последствий. Можно получить денюжку и + к репе.
> > Это не выход. Проблема в том, что над диалогами думать не надо. Если доступна синяя\красная ветка - мы выиграли. Если нет, то скорее всего тоже выиграли, только не получили очков.
И это плохо? Объясни мне - зачем проигрывать, если проигрышь ведет к лоаду все равно? Объясни мне этот простой и незатейливый факт - зачем реализовывать "фейл", если большая часть игроков после этого просто загрузит сейв?
> Глубокоуважаемый Всеволод! Тут говорят, что на днях СЛУЧИЛОСЬ СТРАШНОЕ с консолями PSP3. Будет ли комментарий Опергеймера?
я не Всеволод, но кину свои пять копеек, можно. Часть консолей, как говорят не слим, а предудущие версии по причине бага с часиками считали 2010 високосным и не могли перейти на новую дату.
я не следил, но 28 февраля и 1 марта мой слим действительно работал нормально, DLC и демы грузились как надо, а вот неделю назад не мог подключится к закладке what's new. Ошибку к сожалению не записал, возможно, что такая же.
> А куда делся "открытый мир" из предыдущего поста?
>
Это игра с сюжетом, а не sandbox. Тут по определению ничего кроме корридоров быть не может, вопрос только в том, сколько их и как часто дают сворачивать в другие ветки. Если выбор достаточно богат, это называется "открытый мир".
> > Средства значительно более разнообразны. Игровой процесс представляет собой цельную рпг с хорошей боевой системой, вместо огрызка шутера и огрызка рпг.
>
> А как это реализовать при исходной базе?
>
Зачем реализовывать это в исходной базе? Повторюсь, сделали бы хорошую шутерную часть - претензий небыло бы.
> А. Ну, тогда вопросов нет. Не забывай просто вставлять "я думаю, что ..."
Это подрузамевается. Или ты часто озвучиваешь чужие мысли, отличные от твоих?
> О да, это критично важный для игры момент. И столько последствий. Можно получить денюжку и + к репе.
>
Дело не в последствиях. Такие квесты - часть игры, то что занимает внимание игрока, требует его действий и даёт стимул искать разные решения и возможность их реализовывать. Денюжка, репа и трындёж неписей - это часть стимула и рюшечки, которые украшают игру.
> И это плохо? Объясни мне - зачем проигрывать, если проигрышь ведет к лоаду все равно? Объясни мне этот простой и незатейливый факт - зачем реализовывать "фейл", если большая часть игроков после этого просто загрузит сейв?
А зачем реализовывать фейл во время боя? Это нужно чтобы держать игрока в напряжении, чтобы он знал что нужно не тупо жмакать все кнопочки подряд, а думать. Кроме того, во время диалогов можно реализовывать не окончательный фейл, а штрафовать игрока за неудачное ведение диалога, чтобы у тех кто не хочет переигрывать была альтернатива.
Ну если уж зашла речь о спутниках Шепарда, то хочется добавить что Гаррус проявляет себя хорошим помшником командира, и вполне себе может в третьей части уйти из команды организовав ополчение Турианцев. Если внимательно слушать новости там проскальзывали некоторые сведения что Турианцы собираются наращивать состав своей космической группировки. Вполне возможно что встретим генерала из первой части, которого приходилось выводить из запоя в баре Цитадели.
Так же есть некоторые подозрения о еще одной личности с Цитадели, которая как раз и дает задание помирить её с генералом турианцем (щас не вспомню её имени)
Как вариант Грант уйдет на Турчанку, дабы объединять разрозненные кланы в борьбе против Пожинателей и даже мы будем ему в этом помогать.
Не обойдут вниманием и Джек, она скорее всего удариться во все тяжкие и естественно в команде её ждать не стоит, по крайней мере на начала игры, потом может её и придется вытаскивать из какой либо передряги, если конечно она выживет.
Про Легиона незнаю, тут неоднозначно, вполне возможно что будет присутствовать как второстепенный персонаж, скажем как тот же Адмирал Андерсон и еже с ним.
Вполне возможно что таки появиться танк в нашем арсенале и нас ждут более глобальные баталии, по моему имху этого как раз игре и нехватает... Масштабности происходящего. Игра стала чуть более камерной, ни тебе боев флотов, ни большого количества техники.
> Дело не в последствиях. Такие квесты - часть игры, то что занимает внимание игрока, требует его действий и даёт стимул искать разные решения и возможность их реализовывать. Денюжка, репа и трындёж неписей - это часть стимула и рюшечки, которые украшают игру.
В МЕ2 куча трындежа неписей. Что касается рюшечек - ты сам говорил о каких-то там последствиях в рамках игры. На что я тебе ответил - никаких серьезных последствий (в рамках самой игры, но не концовки), что в МЕ2, что в DAO нет.
> А зачем реализовывать фейл во время боя?
Сам ответил:
> Это нужно чтобы держать игрока в напряжении,
Бой находится полностью под контролем игрока (и да, я люблю шутерную модель куда больше, чем виртуальные дайсы, которые рождают чудовищ, вроде классического для Фоллаута "промаха в упор"). Диалоги - нет.
> Кроме того, во время диалогов можно реализовывать не окончательный фейл, а штрафовать игрока за неудачное ведение диалога, чтобы у тех кто не хочет переигрывать была альтернатива.
Меня лично возможность "фейла" в дилалоге при выборе не той реплики совершенно "не возбуждает". Почему? Потому что реплики за меня написали сценаристы и догадываться какая из них фейловая, а какая нет - сродни игре в наперстки.
Сегодня нацепил на Гарруса турианскую броню со шлемом, но без забрала в ME1 - в таком виде он очень похож на пса XD
И ещё интересно, как это он в рваной броне выходил в космос или враждебную атмосферу других планет?
Или весело было наблюдать за Джек и Мирандой в респираторах и одеждах едва прикрывающих тела, без защиты глаз, на планете с хлористой атмосферой, где хлор просто парами клубился в некоторых местах. ТАК НЕ БЫВАЕТ!!!
Неужели в игре с прописанным сценарием нет Свободы Выбора?!
> и догадываться какая из них фейловая, а какая нет - сродни игре в наперстки.
Учитывая, что Шепард никогда не говорит то, что написано на "колесе" и замечательно наложившуюся сверху работу надмозгов - во многих диалогах смысл определяется не самим текстом ответов, а тем где он расположен.
> А куда делся "открытый мир" из предыдущего поста?
> >
> Это игра с сюжетом, а не sandbox. Тут по определению ничего кроме корридоров быть не может, вопрос только в том, сколько их и как часто дают сворачивать в другие ветки. Если выбор достаточно богат, это называется "открытый мир".
Сам придумал?
Может ты еще критическую точку перехода одного в другое назовешь?
> Повторюсь, сделали бы хорошую шутерную часть - претензий небыло бы.
Одно но - не всегда получается вбежать рысью в дверной проем, небольшая неточность - и Шепард прижимается спиной к косяку... при общей точности и плотности вражеского огня очень часто это - фатальньная ошибка.
В первую часть не играл, сейчас пытаюсь сейчас поиграть во вторую. Именно пытаюсь.
Графика не идеальная, но очень приятная, персонажи и их диалоги забавные встречаются (хотя есть и нуднятина), но вот всё перечёркивает боевая часть. Я понимаю, что это жанр такой, и я люблю шутеры, но жуткая неуклюжесть в управлении и просто дичайшая сумбурность происходящего совершенно портят ощущение от игры. Я даже не знаю с чем сравнить, никогда настолько расстраивающего экшена не видел.
> Миранда, я так понял, во второй части неубиваема.
Убиваема.
Самое большое удовольствие получил тогда, когда негр с Мирандой, которых мечтал прикончить с самого начала (поскольку церберовские приспешники) и которых гнобил в диалогах всю игру, благополучно сдохли в финальной миссии. Негр лез через вентиляцию, а Миранду взял в финальную битву, в надежде, так сказать, на счастливый конец. Причем Миранда была лояльна - пришлось-таки ее квест выполнить, иначе дальше по сюжету не пускали.
> Если же Джек погибла во 2й части - значит вопрос решился. Миранда, я так понял, во второй части неубиваема.
Еще как убиваема. :( если не лояльна.
Кстати, кто скажет, базу коллекционеров лучше взорвать или оставить? Так же как и базу гетов. Я как человек гуманный, гетов перепрограммировал, а базу коллекционеров оставил. Но у Призрака какая-то нехорошая ухмылочка на лице была. :)
А вообще, есть мысль пройти и первую и вторую заново, без косяков. Кстати, когда третья? :)
> Играю на Pentium 4 3.2 Ghz, простой одноядерный, Nvidia7800GT 128mb, 2 гига оперативы, разрешение 1368х768.
У меня АМД Атлон 64 3.0 (интеловский 2.8 вроде) и АТИ4800ХП 256мб, 2гб оперативки. Почти не показывает. При этом Бордерландс, вышедшие недавно - идут преотлично.
Это очень умно говорить за других объясняя им как оно на самом деле. Сразу видно независимого эксперта - интеллектуала! Вот я почитав этот обзор прохожу обе части заново, но тебе стало быть виднее!
> о Гаррус проявляет себя хорошим помшником командира, и вполне себе может в третьей части уйти из команды
Старина Гаррус мне больше всех из перссонажей понравился, ну после Тали конечно. =) Этакий Брюс Виллис в серии МE, у меня в первой части его колонной придавило и во второй также, ничего живой, отряхнулся, сплюнул и пошел дальше!!!
Оставить всех в живых не сложно.
Самое важное это всеобщая лояльность, а дальше по специальности:
- Вентиляция - Легион/Тали;
- Первая команда - Миранда/Гаррус/Джейкоб;
- Биотик - Самара/Зеро/Моринт;
- Вторая команда - Миранда/Гаррус/Джейкоб;
- Назад с выжившими - Кто угодно;
з.ы. Понравился троллинг про то, что игра УГ то камрада Kirpa. Играть во врата балдура бесконечно тоже не будешь. Имхо истина, как водится где то рядом. DAO и ME2 разные игры.
Да. В клубах музон даже стал зачотнее. Игровой эмбиент тоже хорош, некоторые отдельно от игры в плеере слушаю. Буду заказывать саундтрек к обеим частям.
Владельцы Xbox360, к вам вопрос: купил вчера http://www.ozon.ru/context/detail/id/4839656/ ELITE Jasper, Бокс не шитый. Когда вставляю диск привод начинает довольно сильно шуметь, и слышен скрежет, не скажу, что сильно громкий, но ощутимый. Это как, в пределах нормы, или неполадка в приводе? Задавал вопрос в крупных магазинах электроники получил противоположные ответы. Расскажите как у вас.
О ужас! У меня хороший вкус и мне нравятся отличные игры!
> Вот я никаких обзоров не читаю, поэтому имею по играм своё мнение.
А, незамутненный чистый разум? Не то что мой неокрепший и конечно промытый пропагандой тупичка мозг! То значит приставки гад Сева рекламирует, вот теперь продался БиоВаре и наверняка не без его закулисного участия коварно пытается всем впарить на самом деле лажовую игру Масс Эффект 2. Но спасибо ты появился - разъяснил как оно на самом деле! А то я раньше прямо ощущал как его невидимая черная длань указывает на пластиковую коробочку с МЕ2, а гортанный низкий голос приказывает мне положить диск в двд привод компьютера.
> > Кому я и где что то обьяснял?
См свой пост номер 204, так как если хочешь что бы тебя правильно поняли не забывай подчеркивать мнение которое ты озвучил сугубо личное.
> Когда вставляю диск привод начинает довольно сильно шуметь, и слышен скрежет, не скажу, что сильно громкий, но ощутимый.
а все диски, что попробовал, срежещат? или какие-то определенные
Часть дисков у меня так же рабтает со скрежетом, часть нет. когда диски раскручивает шум так же есть, ощутимый. Не думаю [но я ламер], что это сильно менятеся от платформы, от привода может быть.
> В МЕ2 куча трындежа неписей. Что касается рюшечек - ты сам говорил о каких-то там последствиях в рамках игры. На что я тебе ответил - никаких серьезных последствий (в рамках самой игры, но не концовки), что в МЕ2, что в DAO нет.
Как нету? В описаном квесте в зависимости от успешности разговора мы получаем следующие варианты:
1) Потратить деньги, пройти дальше.
2) Напугать или обмануть, пройти дальше.
3) Получить немного денег, пройти дальше или вступить в бой.
4) Вступить в бой, потом либо добить, либо отпустить, не зависимо от выбора можно стрясти ещё денег и узнать всякое.
Как видно, варианты совершенно разные - от потери денег без боя, до вымогательства и убийства. Вот это я и имел ввиду под последствиями.
> Бой находится полностью под контролем игрока (и да, я люблю шутерную модель куда больше, чем виртуальные дайсы, которые рождают чудовищ, вроде классического для Фоллаута "промаха в упор"). Диалоги - нет.
>
Ага, я тоже люблю сам пострелять. Если условности не перекрывают процесс настолько, что от него мало что остаётся. И я сейчас не имею ввиду щиты, броню, бластеры и полоску здоровья, к этому претензий нет. Но почему в игре, которая заточена под шутер, персонаж может перепрыгивать только определённые препятсвия, и то максимально идиотским образом - предварительно присев под него. Разработчики сами пробовали от кого-то убежать и спрятаться? Или простреливаемые предметы - никогда не знаешь заранее, спасёт ли тебя камень от вражьей очереди или он бестелесный и неосязаемый (контроль игрока, говоришь?). Или вот эта система с укрытиями - почему по Шепарду минуту не попадают когда он прислонился спиной к ящику, но сразу попадут как только ты нажмёшь пробел? При том, что видимая проэкция по отношению к противнику никак не изменилась. Оно ещё и непредсказуемо работает, если зайти с другой стороны препятствия (привет контроль ещё раз). Шепард может высунуться для стрельбы, а может и не высунуться, без видимой причины. Про то, что камера смещена в сторону и иногда игрок не видит противника, хотя Шепард уже вовсю ловит пули, упоминать уже необязательно. Вот такие вещи убивают шутер, оставляя простенькую аркаду, где любой бой предсказуем и прост, потому что отходить от укрытия нельзя да и не нужно.
А диалоги в том же DAO, вполне с возможностью фейла, но всё равно интересные.
> Как нету? В описаном квесте в зависимости от успешности разговора мы получаем следующие варианты:
Написано [серьезные] последствия. От возможности стрясти немножко лишних денег (а Шеппард может скидку у торговцев получать за репутацию!) или от единичной (утрирую - реально на всю игру 2 или 3 случая) возможности миновать врагов без боя мне не жарко, ни холодно. Первое вообще не геройское занятие, а второе работало бы, только если на безбоевом прохождении можно было построить всю игру, а не раз в полгода вдруг сыграть во взыгравший пацифизм.
> Но почему в игре, которая заточена под шутер, персонаж может перепрыгивать только определённые препятсвия, и то максимально идиотским образом - предварительно присев под него
Очень просто - управление заточено под геймпад. А там кнопок мало.
> Или простреливаемые предметы - никогда не знаешь заранее, спасёт ли тебя камень от вражьей очереди или он бестелесный и неосязаемый (контроль игрока, говоришь?).
Во всей игре видел два типа ящиков и камней:
1. Непробиваемые ничем.
2. Разрушаемые после нескольких попаданий.
"Прозрачных" не видел. Ты точно в игру играл?
> ли вот эта система с укрытиями - почему по Шепарду минуту не попадают когда он прислонился спиной к ящику, но сразу попадут как только ты нажмёшь пробел?
А почему в Фоллауте в упор мажут? И почему там в окна нельзя пролазить? А почему в DAO стрелы залетают за угол? А почему в DAO вообще нельзя перелазить даже через самые низкие препятствия в принципе?
> Оно ещё и непредсказуемо работает, если зайти с другой стороны препятствия (привет контроль ещё раз). Шепард может высунуться для стрельбы, а может и не высунуться, без видимой причины.
А может руки.sys подправить? У меня никаких проблем с управлением не было, хотя я уже давно потерял большую часть шутерных навыков. Бой в игре крайне гладкий, персонаж делает именно то что от него требуется.
> Про то, что камера смещена в сторону и иногда игрок не видит противника, хотя Шепард уже вовсю ловит пули, упоминать уже необязательно.
При виде из-за плеча тебе не хватает обзора? В FPS тогда лучше вообще не играть.
> > А диалоги в том же DAO, вполне с возможностью фейла, но всё равно интересные.
Они там интереснее не за счет фейлов, а за счет большего количества и разветвленности. Но МЕ2 давит отличной постановкой, в ДАО, все же, красивых сцен немного.
> Вот такие вещи убивают шутер, оставляя простенькую аркаду, где любой бой предсказуем и прост, потому что отходить от укрытия нельзя да и не нужно.
Радуют люди, которые говорят о сложности пройдя игру на нормале. Ставь инсейн и радуйся жизни.
> Написано [серьезные] последствия. От возможности стрясти немножко лишних денег (а Шеппард может скидку у торговцев получать за репутацию!) или от единичной (утрирую - реально на всю игру 2 или 3 случая) возможности миновать врагов без боя мне не жарко, ни холодно. Первое вообще не геройское занятие, а второе работало бы, только если на безбоевом прохождении можно было построить всю игру, а не раз в полгода вдруг сыграть во взыгравший пацифизм.
Последствия достаточно серьёзны относительно ситуации. Или ты ожидаешь глобальных именений игрового мира от стычки с первыми встречными бандитами? Более чем 2-3. К тому же есть множество ситуаций когда от действий игрока зависит количество противников и, возможно, союзников. Герои разные бывают :) На то оно и РПГ, чтобы давать возможность поиграть разными персонажами.
>Очень просто - управление заточено под геймпад. А там кнопок мало.
Ага, от осознания этого факта играть стало комфортнее. Освободили бы одну кнопку из 10 (или скольки там), благо кроме стрельбы и "действия" там только 2-3 силы нужно биндить. Или другой путь придумали. Но поступили как и со всем остальным - не работает? Отрежем!
> Во всей игре видел два типа ящиков и камней:
> 1. Непробиваемые ничем.
> 2. Разрушаемые после нескольких попаданий.
>
> "Прозрачных" не видел. Ты точно в игру играл?
До сих пор помню камень в побочной миссии где надо 3-х мехов взорвать пока они 20 ящиков не разрушили. Спускаешься от шаттла, поворачиваешься налево, к выходу на площадку с мехами. Рядом каменная гряда по пояс, примыкает к скале, постепенно поднимаясь выше до уровня головы. Прямо-левее чуть ближе мехов огромный валун. Сквозь гряду очереди проходят, сквозь края валуна тоже. И таких мест множество, стоит только сделать немного не то, на что расчитывали разработчики.
> А почему в Фоллауте в упор мажут? И почему там в окна нельзя пролазить? А почему в DAO стрелы залетают за угол? А почему в DAO вообще нельзя перелазить даже через самые низкие препятствия в принципе?
То что подходит для одного жанра, неприемлемо для другого. Иначе можно дойти до вопросов "почему Нормандия летает сквозь звёзды" и "Почему у неё неправильная лётная модель". Смысл игрового процесса в шутере - попасть по врагу и не дать попасть по себе. И как раз эти моменты тут работают не очень.
> А может руки.sys подправить? У меня никаких проблем с управлением не было, хотя я уже давно потерял большую часть шутерных навыков. Бой в игре крайне гладкий, персонаж делает именно то что от него требуется.
Да было бы ради чего править, и так всё пройдено. В некоторых местах Шепарда не получается заставить стрелять в левую укрытия сторону из положения стоя. Постепенно привыкаешь и стараешься стрелять только справа.
> Радуют люди, которые говорят о сложности пройдя игру на нормале. Ставь инсейн и радуйся жизни.
Почему ты решил что я прошёл её на нормале? Первый и последний раз прошёл на инсейне, с сохранёнкой из первой части.
> У тебя butthurt на мою критику ME. А я и не утверждал, кстати, что игра - говно.
И ты все продолжаешь? У тебя не критика, у тебя не аргументированное словоизвержение. Подходя к группе даже мирно настроенных поклонников футбольного клуба Спартак и говоря фразу типа: "Ваш Спартак - унылое говно!" Чего ты ожидаешь в ответ?
> А диалоги в том же DAO, вполне с возможностью фейла, но всё равно интересные.
Диалог в ДАО сфейлить можно только специально и то далеко не всегда, а выгодные игроку ответы там всегда очевидны, тн выбор весьма относителен.
> Вот такие вещи убивают шутер, оставляя простенькую аркаду, где любой бой предсказуем и прост, потому что отходить от укрытия нельзя да и не нужно.
Тебе уже сказали про сложность, касательно ДАО тактика там почти всегда одинакова, за исключением битв с боссами. Вошли в комнату, умерли. Отлично. Взяли лоад перед комнатой, запустили Алистера(танк) вперед, сделали агр, запустили 3-4 масс каста, все умерли, выживших добили, засейвелись, повторили 220 раз, за 10 часов прошли подземелье. Очень интересно, прямо дух захватывает.
> никогда не знаешь заранее, спасёт ли тебя камень от вражьей очереди или он бестелесный и неосязаемый (контроль игрока, говоришь?).
Ты правда в МЕ2 играл? Может правда руки или еще чего поправить?
Точно подмечено. МЕ берет именно тем, что погружает тебя в атмосферу игры от первого лица, вот он харизматичный командор Шепард, вот его верные соратники, и мы смотрим фильм от первого лица, мы в главной роли в фильме большинство сцен которого поражают своей проработкой, реализмом и эпичностью, некоторые сцены сняты(другого слова не найти) на уровне лучших блокбастеров Голливуда, в этих персонажей реально хочется верить. В ДАО такого ощущения нет, великолепная игра, да есть одомашненость но вот кинематографичность присутствует в эпизодах которые можно пересчитать на пальцах одной руки. Да и графика все таки отстает от ME2, а в битвах ею вообще не дают насладиться, в 99% вид строго сверху.
Вообще все эти споры конечно немного удивляют. Лично на моей практике в 100% случаев их зачинщиками выступают поклонники ДАО, всегда фразы типа - я играл в МЕ, говно, вот ДАО!!! Что вы этим хотите доказать?
> Корявое управление - перепрыгнуть препятствие можно только предварительно спрятавшись за ним.
Ты не поверишь в Gears of War точно так же. А GOW это весьма популярный и титулованный шутер. DarkVoid - недавний неплохой шутер тоже точно такая же система. Вообще вторая часть очень на GOW стала похожа, бой вести намного удобнее чем в МЕ1 и Шепард прячется только по команде а не сам как в МЕ1 что меня злило здорово.
> Какая там тактика? Спрятался за укрытием, пальнул в башку, использовал абилку на снятие щита\брони\барьера. Повторить пока нету красной полоски. Добить.
Так и играл. Только мой любимый прием - замедление времени + снайперка или автомат [в голову]. При полной прокачке скилла успеваешь двух обычных врагов завалить. Ну и похоже на MaxPayne опять же. Так что на мой взгляд тактики там предостаточно. Была бы фантазия. А мои орлы вообще без управления были что хотели то и делали и у них неплохо получалось надо сказать. Я вообще не любитель [выебонов] тактики я штурмовик по натуре - только вперед.
> До сих пор помню камень в побочной миссии где надо 3-х мехов взорвать пока они 20 ящиков не разрушили. Спускаешься от шаттла, поворачиваешься налево, к выходу на площадку с мехами. Рядом каменная гряда по пояс, примыкает к скале, постепенно поднимаясь выше до уровня головы. Прямо-левее чуть ближе мехов огромный валун. Сквозь гряду очереди проходят, сквозь края валуна тоже. [И таких мест множество,] стоит только сделать немного не то, на что расчитывали разработчики.
> Вообще все эти споры конечно немного удивляют. Лично на моей практике в 100% случаев их зачинщиками выступают поклонники ДАО, всегда фразы типа - я играл в МЕ, говно, вот ДАО!!! Что вы этим хотите доказать?
> И таких мест множество, стоит только сделать немного не то, на что расчитывали разработчики.
надо понимать что в DAO таких вещей нет? А как уже упомянутые летающие за угол стрелы? как быть с тем, что монстр замахивается ты убегаешь от него, он бьет и ПОПАДАЕТ! Хотя между вами уже дистанция?
Как быть с кастованием спеллов по площадям через закрытые двери и каменные стены? Как быть с потрясным pathfinding у врагов. Из соседней комнаты через стену лупишь каким-нибудь инферно... враг словно сквозь стену видит, что ты именно из этой комнаты колдуешь и не из какой другой.
Такой еще момент. РПГ - предполагается что она об отыгрывании свой роли, ну или роли Шепарда. DAO c ее микро-менджментом всей партии во время битв это как куча личностей живуших у тебя внутри, выскакивающих как чертики из табакерки в случае опасности. Психиатрия какая-то. либо это любимая ролевуха Habinger: "assuming direct control" 60ю
> Вообще все эти споры конечно немного удивляют. Лично на моей практике в 100% случаев их зачинщиками выступают поклонники ДАО, всегда фразы типа - я играл в МЕ, говно, вот ДАО!!! Что вы этим хотите доказать?
>
> Что они не такие как все?
Это да. Помню, когда маленький был, точно также тролил фанатов Балды, мол тупой экшн. Вот Planescape, то вещь, там духовность. Что не мешало играть и в Балду, т. к. обе игры дико хороши, но в разном.
Кстати, как экшн-РПГ ДАО таки скучнее Балды.
> Последствия достаточно серьёзны относительно ситуации.
В МЕ2 таких выборов вагон и маленькая тележка.
> На то оно и РПГ, чтобы давать возможность поиграть разными персонажами.
Это тебя кто-то обманул. Ролевая игра не подразумевает разных персонажей в рамках [одной игры]. Правило - один игрок = один персонаж оно довольно общее.
> Ага, от осознания этого факта играть стало комфортнее.
Я не знаю какие у тебя от этого проблемы. Абсолютно традиционное решение для шутеров. Пример с Gears of War тебе уже привели.
> > До сих пор помню камень в побочной миссии где надо 3-х мехов взорвать пока они 20 ящиков не разрушили.
Чего не видел, того не видел. Не пытался ныкаться за всякой фигней, а был занят убиванием мехов. Чего и тебе желаю.
> И таких мест множество, стоит только сделать немного не то, на что расчитывали разработчики.
Да, и почему я ни одного не видел? Плохо искал, да?
> То что подходит для одного жанра, неприемлемо для другого.
Кто тебе сказал, что МЕ2 является шутером?
> В некоторых местах Шепарда не получается заставить стрелять в левую укрытия сторону из положения стоя. Постепенно привыкаешь и стараешься стрелять только справа.
А стрейфится за укрытием не пробовал?
> > Почему ты решил что я прошёл её на нормале? Первый и последний раз прошёл на инсейне, с сохранёнкой из первой части.
Извини, но коли ты такой эксперт, то под тебя никто специально уровень сложности делать не будет. Мне лично инсейн "простым" вовсе не показался.
Ну не то что бы совсем не раскрыта, но хотелось бы конечно больше откровенности! Впрочем сама Миранда в своем белом костюмчике сама по себе раскрывает многое!!!
ох как я с тобой, камрад согласен. Хотя, рано или поздно наступает перелом и insanity становится вполне себе нормой. У меня переломилось после корабля коллекторов, там где платформы подлетали. И сильно запомнилось недобрыми словами спасение Тали от geth, после этого большой босс даже как-то разачаровал. Он оказался проще толпы хасков.
> Это тебя кто-то обманул. Ролевая игра не подразумевает разных персонажей в рамках [одной игры]. Правило - один игрок = один персонаж оно довольно общее.
>
Имел ввиду не количество персонажей, а варианты характеров главного пероснажа.
> Чего не видел, того не видел. Не пытался ныкаться за всякой фигней, а был занят убиванием мехов. Чего и тебе желаю.
>
Если слишком рано придёшь, не хватит огневой мощи. Попытки обыграть за счёт преимущества в скорости провалились по описаной причине - вражьи очереди проходили сквозь камни. Так что - да, в ME всегда самое верное решение сидеть спиной к укрытию и не рыпаться лишний раз.
> Да, и почему я ни одного не видел? Плохо искал, да?
>
Если всё время играть только от укрытий, и не увидишь. Это как раз то, на что затачивали игру разработчики.
> Я не знаю какие у тебя от этого проблемы. Абсолютно традиционное решение для шутеров. Пример с Gears of War тебе уже привели.
>
GoW совершенно не понравился, по схожим причинам. Традиционное решение для шутеров как раз-таки свобода действий, а не набор комнат-тиров со специально расставлеными укрытиями и кучками врагов по другую сторону. Это значительно позже появилось.
> Кто тебе сказал, что МЕ2 является шутером?
>
Так шутер или нет? Если всё-таки нет, тогда что?
> А стрейфится за укрытием не пробовал?
Он в таких местах доходит до края укрытия, так что полкорпуса торчит и уже начинают попадать. Стрелять всё равно не дают, как будто ты спиной к сплошной стене стоишь.
> Мне лично инсейн "простым" вовсе не показался.
Инсейн не простой, он в самый раз был. Простая механика игры, практически нет места для нестандартных решений.
> Если слишком рано придёшь, не хватит огневой мощи. Попытки обыграть за счёт преимущества в скорости провалились по описаной причине - вражьи очереди проходили сквозь камни. Так что - да, в ME всегда самое верное решение сидеть спиной к укрытию и не рыпаться лишний раз.
я, скорее всего не прав но :
как быть с миссией, где надо валить колосса geth, там не выходит отсидется и не рыпаться.
корабль коллекторов - сидя на месте - опять таки не выходит.
первая встреча с коллекторами опять таки - нужна мобильность.
испытание на Тучанке - опять таки движение - жизнь.
> я, скорее всего не прав но :
> как быть с миссией, где надо валить колосса geth, там не выходит отсидется и не рыпаться.
> корабль коллекторов - сидя на месте - опять таки не выходит.
> первая встреча с коллекторами опять таки - нужна мобильность.
> испытание на Тучанке - опять таки движение - жизнь.
Но это счастливые исключения, а подавляюшее большинство боёв протекают на одном месте: увидели вражину, быстренько прибежали к ближайшему укрытию, не отходим пока кто-то сопротивляется.
> Имел ввиду не количество персонажей, а варианты характеров главного пероснажа.
Нету в большинстве РПГ никакого характера главного персонажа. В принципе. Там болванчик безвольный и только.
> Так что - да, в ME всегда самое верное решение сидеть спиной к укрытию и не рыпаться лишний раз.
Что характерно - это решение очень похоже на происходящее в реальности (в меру игровых условностей, разумеется), не так ли?
> > Если всё время играть только от укрытий, и не увидишь. Это как раз то, на что затачивали игру разработчики.
Ну так - если специально играть так, чтобы что-то сломать - обязательно сломаешь. А если использовать игру как задумали разработчики - все происходит гладко и правильно. Почему это вызывает удивление?
> . Традиционное решение для шутеров как раз-таки свобода действий, а не набор комнат-тиров со специально расставлеными укрытиями и кучками врагов по другую сторону. Это значительно позже появилось.
И что что позже? А еще раньше все рпг-шки были ислючительно походовые. А еще раньше - в них не было диалогов, кроме вступительного и вся игра была про зачистку многоуровнего данжена.
Игры они, это, развиваются. Появляются новые традиции. Классический шутерный геймплей надо искать в шутерах, странно искать его в РПГ, бо игра на рефлексах для ролевиков весьма нестандарта и многие жалуются даже на тот уровнеь требования к рефлексам, что есть в МЕ2 (а он небольшой).
> > Так шутер или нет? Если всё-таки нет, тогда что?
Ролевая игра с элементами шутера. А что?
> Он в таких местах доходит до края укрытия, так что полкорпуса торчит и уже начинают попадать. Стрелять всё равно не дают, как будто ты спиной к сплошной стене стоишь.
Совершенно не обращал внимания. ИМХО, ты просто ищешь к чему бы придраться. Бо ничего серьезного накопать не получается.
> > Инсейн не простой, он в самый раз был. Простая механика игры, практически нет места для нестандартных решений.
А какие нестандартные решения были в Фоллауте? Может ты мне расскажешь про глубокую боевку в Плейнскейпе, а? Может в ДАО не было тактики "форс-филд на танка и равномерно заливаем аое"? Где глубина и нестандартные решения-то?
> > Но это счастливые исключения, а подавляюшее большинство боёв протекают на одном месте: увидели вражину, быстренько прибежали к ближайшему укрытию, не отходим пока кто-то сопротивляется.
Я не понимаю? А ты как хочешь? В полный рост бегать стрейфом по комнате, поливая врагов из рокетлаунчера? Квейка надо? Так надо в квейк играть тогда.
> быстренько прибежали к ближайшему укрытию, не отходим пока кто-то сопротивляется.
то есть все таки бегать приходится, а не сидеть просто за укрытием. по моему никому не нужному мнению - стиль ведения боя определятеся в первую очередь игроком. То, что большинство выбирает тактику выжидательную - не вина игры. Я бегал довольно много, как "в атаку!" так "спасайса кто может", и во фланги ходил часто, все вполне играбельно и интересно.
> Но это счастливые исключения, а подавляюшее большинство боёв протекают на одном месте: увидели вражину, быстренько прибежали к ближайшему укрытию, не отходим пока кто-то сопротивляется.
То есть признаком реалистичности для тебя является подставится под пулеметную очередь? Или что?
Вот эта "свобода действий", что ты под ней подразумеваешь?
> Традиционное решение для шутеров как раз-таки свобода действий, а не набор комнат-тиров со специально расставлеными укрытиями и кучками врагов по другую сторону. Это значительно позже появилось.
Ты можешь укрыться за препятствием - выжить и продолжить бой, или не укрыться и умереть.
> о есть все таки бегать приходится, а не сидеть просто за укрытием. по моему никому не нужному мнению - стиль ведения боя определятеся в первую очередь игроком. То, что большинство выбирает тактику выжидательную - не вина игры. Я бегал довольно много, как "в атаку!" так "спасайса кто может", и во фланги ходил часто, все вполне играбельно и интересно.
Угу я тоже играл в стиле - гремя огнем сверкая блеском стали, ударной силой орудийных башен и быстроходным натиском огня. =) Когда выучиваешь скилл на щита от крогана так вообще все проблемы прекращаются. Но конечно надо учитывать, ставка делается на приставки сейчас, а с джойстиком в кваку особо не порассекаешь, это тоже накладывает свой отпечаток. Хотя я до сих пор помню товарищей которые с пеной у рта доказывали, что на клавиатуре рубить оно можно круче чем на галимой мыши, очень смешно потом их убивать было.
> > GoW совершенно не понравился, по схожим причинам. Традиционное решение для шутеров как раз-таки свобода действий, а не набор комнат-тиров со специально расставлеными укрытиями и кучками врагов по другую сторону. Это значительно позже появилось.
Что то с традициями у тебя не очень. Вспомнить хотя бы дельта форс и операцию флешпоинт, ну а после всплеска популярности контер страка традиции и мода в шутерах вообще резко сместились в сторону заныкался и кемпери. Конечно хотелось бы увидеть что то вроде смеси кризиса, флешпоинта и ролевой и кинематографической частью МЕ, но думаю все это мы увидим в будущем.
А между тем "новаторский" ДАО так вообще Балдурс Гейт с новой графикой, да и БГ еще фору даст. До сих пор помню идиотскую картину. Прихожу значит в город гномов, пришел почти сразу, голый и нубский. Перед дверьми тебя встречают рыцари Логейна в папской такой броньке, ну и что убил я их, думаю вот как хорошо сейчас разживусь шмотом! А все что мне досталось какая то убогая трава что ли и красный потион, а броня и оружие стало быть автоматически само уничтожились! Очень сильное колдунство! Реализм просто зашкаливает!!!
> Что характерно - это решение очень похоже на происходящее в реальности (в меру игровых условностей, разумеется), не так ли?
>
> Я не понимаю? А ты как хочешь? В полный рост бегать стрейфом по комнате, поливая врагов из рокетлаунчера? Квейка надо? Так надо в квейк играть тогда.
> То есть признаком реалистичности для тебя является подставится под пулеметную очередь? Или что?
>
Кому: Forsa, #274
> Что то с традициями у тебя не очень. Вспомнить хотя бы дельта форс и операцию флешпоинт
С тем что нужно прятаться проблем нет, это нормально. Не нравится малая подвижность персонажа, он по скриптам передвигается. Стоим рядом со специальным укрытием, нажимаем кнопку - он прячется, враги перестают попадать. А если кнопку не нажать, попадают, хотя он на том же месте. В укрытии нажимаем кнопку, гг встаёт/выглядывает и можно стрелять. А если место глючное и скрипт не работает - стрелять не получится. К тому же есть только два положения - либо ты в укрытии и никто по тебе не попадает, либо попадают все и сразу, не важно где ты - в полный рост на голом поле или полкорпуса из-за ящика. Про перепрыгивание препятствий говорил - такая система лишает возможности быстро менять дислокацию и менять дистанцию, если на пути препятствия не в полный рост.
В упомянутых выше шутерах всё по-другому, противники целятся в видимую область, попадают с определённой точностью. И лишние 20 сантиметров видимой части вполне могут решить попадут в тебя или нет. Нет вот этих ситуаций, когда по тебе либо всё время попадают, либо не попадают вообще. Ты полностью управляешь своим положением и можешь менять его достаточно гибко.
Это, конечно, серьёзный удар. Надеюсь, они там правильно замотивируют художников в 3-ей части и сделают лицо как надо, всё-таки по популярности с Тали соперничает только Лиара.
> Ну так - если специально играть так, чтобы что-то сломать - обязательно сломаешь. А если использовать игру как задумали разработчики - все происходит гладко и правильно. Почему это вызывает удивление?
>
Зачем специально? Я тебе пример привёл с роботами, вполне нормальная ситуация - не можешь остановить противника, отступай. Только хрен там, разработчики не стали заморачиваться на честной проверке линии огня, поэтому противники иногда стреляют сквозь твёрдые предметы.
>
> Ролевая игра с элементами шутера. А что?
>
Определится надо, иначе выходит что тут шутер, а тут не шутер. Кстати, шутера тут гораздо больше чем рпг. От рпг толко выбор между хоршим синим Шепардом и плохим красным, в спецально обозначеных местах. Причём возможные варианты подкрашены, так что даже текст можно не читать.
> И что что позже? А еще раньше все рпг-шки были ислючительно походовые. А еще раньше - в них не было диалогов, кроме вступительного и вся игра была про зачистку многоуровнего данжена.
> Игры они, это, развиваются. Появляются новые традиции. Классический шутерный геймплей надо искать в шутерах, странно искать его в РПГ, бо игра на рефлексах для ролевиков весьма нестандарта и многие жалуются даже на тот уровнеь требования к рефлексам, что есть в МЕ2 (а он небольшой).
Они не всегда развиваются, иногда они деградируют. Вот переход от только походовых к реальному времени - развитие. Разнообразная система диалогов, где это уместно - развитие. А то что тут происходит - это деградация. Вместо нескольких вариантов решения, в лучшем случае два - синий и красный. Вместо нормального расчёта попаданий, два положения - в укрытии и без.
> А какие нестандартные решения были в Фоллауте? Может ты мне расскажешь про глубокую боевку в Плейнскейпе, а? Может в ДАО не было тактики "форс-филд на танка и равномерно заливаем аое"? Где глубина и нестандартные решения-то?
В Фоллауте было множество ветвлений, почти любой даже побочный квест можно было пройти несколькими путями. Например если тебя посылали перебить разбойников на базе, можно было никого не убивать, а присоединится к ним. Не говоря уже о том, что способов проникновения на базу было несколько, если уж решил перебить.
Плейнскейп вообще не про боёвки был, они там наплывами и для отдыха. Всё равно что паззлы в МЕ.
Форсфилда на танка у меня небыло, хоть и знал что можно. Вообще форсфилд только в самом конце получил, до этого другие ветки выбирал. Для аое обычно сначала контролил противников, либо близзардом, либо масс паралайзом. Жена вообще по-другому проходила, как получится и на тактиках. Друг у меня вообще с Лилькой таскался полигры, так что никакого внятного аое небыло. Как видишь, вариантов достаточно.
чтоб недавать иксбоксу ржаветь, включил вчера DAO - продолжить так сказать. натурально приходится себя заставлять играть, так как жаль потраченных денег. и не потому, что игра плохая. скучная она какая то. Готичная. Вот решил развлечься и пересказать эпизод своими словами
В Лагере Морриган - спасибище за гримуар, что ты мне приволок, я обнаружила тайну вечной жизни Флемет, убей ее пожалуйста и принеси ее книжку с её рецептами.
На болоте. Я: старуха - готовся к смерти, мне сказали ты плохая.
Флемет: а ты сам то мою книжечку читал? Или поверил на слово? Я: Не читал, но мнение имею. К тому же ты ее зашифровала, так что считаю вопрос риторическим.
Флемет: Да ну вас молодых, думаете что самые умные? Забирай мой гримуар и неси своей подружке, скажешь, что снял книжку с моего бездыханного тела?
Я: Фу, гадость какая, а она мне поверит?
Флемет : не сомневайся - еще как - и поблагодарит. Меня же вы больше не увидите, обещаю.
Я: Так я тебе и поверил, хотя пожалуй можно и так.
Лилиана: как? ты ж дал Морриган честное слово, что завалишь тварь, а теперь пожалел её? Не буду больше с тобой возиться, и плевать на кролика, что ты мне подарил.
Я: да Вы, бабы, сговорились что ли? Одной гримуар подавай, другая помирать не собирается - хотя уже пожила свое, третья - тоже мне целку из себя строит, убивать я видите ли никого не собираюсь, иди зверушку покорми. А мне надо с бабулей потолковать. Давай уже превращайся во что ты там умеешь и покончим с этим.
на протяжении всего диалога при этом голем - бывшая гном, и рассудительный здоровяк блондин стоят молча в сторонке и играют в "мясо", голем выигрывает за явным преимуществом.
> > Зачем специально? Я тебе пример привёл с роботами, вполне нормальная ситуация - не можешь остановить противника, отступай. Только хрен там, разработчики не стали заморачиваться на честной проверке линии огня, поэтому противники иногда стреляют сквозь твёрдые предметы.
Это ты как-то очень хитро там бегал. И самое главное - ну нашел ты один баг, что дальше? Сколько багов в Фоллауте было?
> > Определится надо, иначе выходит что тут шутер, а тут не шутер. Кстати, шутера тут гораздо больше чем рпг.
Это тебе только так кажется.
> От рпг толко выбор между хоршим синим Шепардом и плохим красным, в спецально обозначеных местах.
"Синий" Шеппард не хороший, а "красный" - не плохой. Это опять таки, тебе только кажется. А то что в специально отведенных местах - так во всех crpg так (впрочем, вру, в большинстве и такого нет)
> Причём возможные варианты подкрашены, так что даже текст можно не читать.
Ну и что? Чем плохо то что можно не читать текст?
> > Они не всегда развиваются, иногда они деградируют.
Ага. Человек вот тоже деградировал. Раньше у него была шерсть и хвост, а теперь - нет. На лицо явная деградация. Представь себе - сколько всего полезного можно хвостом в быту делать!
> Вместо нескольких вариантов решения, в лучшем случае два - синий и красный.
Несколько вариантов решения было в считанных квестах в Ф2, ПСТ и недавнем ДАО. Подчекну - далеко не у всех, а у меньшей их части. В остальных ролевых играх решение либо одно, либо два. Чем МЕ2 выделяется?
> Вместо нормального расчёта попаданий, два положения - в укрытии и без.
Это ты броски дайсов нормальным методом расчета попаданий считаешь?
> > В Фоллауте было множество ветвлений, почти любой даже побочный квест можно было пройти несколькими путями.
Так кроме Фоллаута ролевых игр уже нет, да? Все что не Фоллаут - то УГ?
> > Плейнскейп вообще не про боёвки был, они там наплывами и для отдыха. Всё равно что паззлы в МЕ.
И что? А МЕ2 не про десять вариантов решения одного и того же квеста. Тут некогда терзаться, серьезные люди заняты серьезным делом.
> Как видишь, вариантов достаточно.
А зачем все это? Берешь Винн, ГГ-мага, Морриган и танка на выбор (Алистер/голем) и проходишь всю игру таунт-форс филд-аое-сбор лута.
В МЕ2 тоже можно извращаться по всякому, никто не запрещает.
> "Синий" Шеппард не хороший, а "красный" - не плохой. Это опять таки, тебе только кажется. А то что в специально отведенных местах - так во всех crpg так (впрочем, вру, в большинстве и такого нет)
Просто система Paragon\Renegade, на мой взгляд, крайне неудачна. Хотя, и хорошо привязана к игровой динамике.
С-ма одобрений в ДАО все-же поинтересней.
Вот, к примеру, ты сохраняешь жизнь королеве-рахни. Она обещает забится в угол, покрыться пылью. Ты получаешь 25 очков героя. Все довольны.
А спустя два года мерзкое насекомое, не присылает тебе милое сообщение, а плодит миллиард потомков и устраивает массовый реванш-геноцид всем расам галактики.
Вот тут бы 25 очков героя и заиграли бы новыми красками!
> > Вот тут бы 25 очков героя и заиграли бы новыми красками!
Угу, если бы дедушка был бы бабушкой. =) Соль МА не в этом, а в глубокой атмосферности мира и погружении в роль, очень эффектной графической реализации игры на протяжении всей игры, а не только отдельных моментов и так эффектнейшей проработке характеров персонажей.
> Соль МА не в этом, а в глубокой атмосферности мира и погружении в роль, очень эффектной графической реализации игры на протяжении всей игры, а не только отдельных моментов и так эффектнейшей проработке характеров персонажей.
>
>
Камрад, ты бы перед тем, как на пост отвечать, хоть бы прочитал его, что-ли.
Всё, что ты пишешь, так.
То, что у меня - абстрактная иллюстрация действия с-мы герой/отступник
P.S.
> Угу, если бы дедушка был бы бабушкой.
:)) Камрад, пословица звучит как, если бы у бабушки был член, она бы была дедушкой.
В твоем варианте, дедушке надо было бы либо отрезать единственный, либо пришить второй. :))
> > А спустя два года мерзкое насекомое, не присылает тебе милое сообщение, а плодит миллиард потомков и устраивает массовый реванш-геноцид всем расам галактики.
Тут два момента есть:
1. Еще не известно чем эта история с Рахни закончится. Помощь-то королева пообещала, но какой эта помощь будет - мало известно.
2. Ну и концепция "ты им помог, а они тебе ножик в спину" - она не менее боянистая в общем-то.
> что там, где "герой", упомянутая тобой 2-ая концепция вообще нигде не встречается.
вообще то встречается, в литературе, и фолклоре. К примеру.
есть русская сказочка, одна из первых в сборнике Афанасьева.
попалась лиса в силок, пока охотник ее вынимал, напалн на него волк. Волк - мужичонку чуть не задрал, да лиса выручила. Так вот после того как дяденька расправился с волком он и лису того, в расход.
и соглашусь, мы еще не знаем, пока, чем ответят Рахни. И не будет ли это такая помощь, что потом стены заколебешься отчищать.
> Я к тому, камрад, что там, где "герой", упомянутая тобой 2-ая концепция вообще нигде не встречается.
Я игры как часть общего культурного контекста воспринимаю. И схема "предательство в предательстве за предательство предательством" она преизрядно навязла в зубах, как и весь прочий моральный релятивизм.
> > А это уже путь к, не побоюсь этого слова, эльфизму.
Эльфизм - это когда враги вдруг добрые и желают тебе самого наилучшего (в запущенном случае эльфизма враги и друзья просто меняются местами - это с антисоветизмом особенно явно проявляется). А когда есть четкое деление на врагов (которые настоящие враги) и друзей (которые настоящие друзья) - это не эльфизм, это вполне нормальное восприятие реальности.
Моральный релятивизм это, кстати, как раз та почва на которой эльфизм и произрастает. Ориентиры у человека сбивает и вот он уже готов верить в какую угодно чушь.
> Я к тому, камрад, что там, где "герой", упомянутая тобой 2-ая концепция вообще нигде не встречается.
> Вообще то встречается, в литературе, и фолклоре. К примеру.
Перефразирую: Если играешь "героем", то упомянутая тобой 2-ая концепция [в игре] вообще нигде не встречается. Отпустил вооруженных батарианцев в миссии Мордина, получил очки героя - и спокойно идешь дальше, в спину тебе никто не выстрелит.
> А когда есть четкое деление на врагов (которые настоящие враги) и друзей (которые настоящие друзья) - это не эльфизм, это вполне нормальное восприятие реальности.
Камрад, ну вот скажи честно, тебе самому-то эта система Г/О нравится?
Что в первой, что во второй части есть много ситуаций, в которые вмешивается Шепард, где обе стороны неправы. Но встать на одну сторону - это герой, на другую - отступник. С соответственным кол-вом очков.
С точки зрения игровой динамики - выбрал одну "голубую", получил очки - стала доступна другая - это оправдано и очень органично вписано в механизм игры.
Я просто о том, что система одобрений - когда твой компаньон воспринимает ситуацию в соответствии со своими устоявшимися моральными ценностями - она более прогрессивна.
> Камрад, ну вот скажи честно, тебе самому-то эта система Г/О нравится?
Она лучше, чем то что было до этого. По сравнению с Jade Empire и KOTOR явно есть прогресс и движение вперед. Не идеальна, да.
> Что в первой, что во второй части есть много ситуаций, в которые вмешивается Шепард, где обе стороны неправы. Но встать на одну сторону - это герой, на другую - отступник.
Это всего лишь значит, что твое восприятие прав/не прав отличается от восприятия авторов игры. Такое бывает, люди они разные.
> Я просто о том, что система одобрений - когда твой компаньон воспринимает ситуацию в соответствии со своими устоявшимися моральными ценностями - она более прогрессивна.
При этом то что сделано в DAO - в разы хуже. Если в МЕ2 Шеппард это "идеальный лидер", который на уверенности в себе может протащить за собой кого угодно, то в Драгон Эйдже протагонист это безпринципный болванчик, который потакает своим компаньонам во всем (а если не получается - то заваливает их вином и шоколадками).
Для меня ситуация, когда Главный Герой действительно, а не на словах Главный (потому что умеет настоять на своем и вообще круче яиц) - гораздо лучше.
> Это всего лишь значит, что твое восприятие прав/не прав отличается от восприятия авторов игры. Такое бывает, люди они разные.
Хорошо сказал.
> При этом то что сделано в DAO - в разы хуже. Если в МЕ2 Шеппард это "идеальный лидер", который на уверенности в себе может протащить за собой кого угодно, то в Драгон Эйдже протагонист это безпринципный болванчик, который потакает своим компаньонам во всем (а если не получается - то заваливает их вином и шоколадками).
> Для меня ситуация, когда Главный Герой действительно, а не на словах Главный (потому что умеет настоять на своем и вообще круче яиц) - гораздо лучше.
По поводу ДАО.
Это, кстати, - или вариант болвана, да, или вариант хитрой беспринципной скотины, подстраивающейся под ситуацию.
Там не армия, а группа по интересам (каждый по своемУ), и приказы никто из них выполнять не обязан. Так что бирюльки, железки и шоколадки там как раз к месту.
Но можно выбрать и другой путь - жесткая линия в соответствии со своими убеждениями, кто не согласен - пшел на хуй. В первый раз так и играл. Благо лояльность на финал никак не влияет, хоть и дает бонусы. Игру вообще можно одному пройти.
И подстраиваться не обязательно.
В МЭ 2 же просто вся игра заточена под сбор и лояльность команды.
К тому же ГГ в МЭ 2, это не игрок, а Шепард, как бы кому не хотелось обратного. И играем мы за него, а не за себя.
А в ДАО - это tabula rasa, брикет пластилина, из которого ты можешь вылепить, что угодно с большой свободой творчества. В этом плане ДАО попросторнее.
Но при этом хочу сказать, что обе ролевые концепции продуманы очень хорошо и здорово погружают в игру.
> Камрад, ну вот скажи честно, тебе самому-то эта система Г/О нравится?
>
> Она лучше, чем то что было до этого. По сравнению с Jade Empire и KOTOR явно есть прогресс и движение вперед. Не идеальна, да.
В эти не играл. Сравнивать не с чем.
Про Г/О я тоже не говорю, что плохая, я просто указываю, что лично мне не понравилось.
> По сравнению с Jade Empire и KOTOR явно есть прогресс и движение вперед. Не идеальна, да.
камрад, не первый раз вижу полоскание,Jade Empire. Поясни, в чем дело? Ты еще нейтрально выразился, я слышал отзывы в стиле игра-УГ.
а меня зацепила почему-то, хотя так до конца ни разу и не прошел, но имею мало того, что коллекционное издание для PC, так еще и на икскоробку с икслайва версия утянута. Ну так забаваная полу-ролевуха полу-файтинг.