Михаил Васильев об игре Egypt: Old Kingdom

Новые | Популярные | Goblin News | В цепких лапах | Властелин колёс | Вопросы и ответы | Гоблин и танки | Каба40к | Книги | Коротко про | Образование | Опергеймер | Под ковром | Путешествия | Разведопрос - Игры | Репортажи с мест | Семья Сопрано | Сериал Рим | Синий Фил | Смешное | Солженицынские чтения | Трейлеры | Хобот | Это ПЕАР | Персоналии | Разное | Каталог

06.09.18



Вконтакте
Одноклассники
Telegram


Д.Ю. Я вас категорически приветствую! Михаил Алексеевич, добрый день.

Михаил Васильев. Здравствуйте, Д.Ю.

Д.Ю. Представься, пожалуйста.

Михаил Васильев. Меня зовут Михаил Васильев.

Д.Ю. Чем занят?

Михаил Васильев. Я руководитель и гейм-дизайнер студии «Clarus Victoria».

Д.Ю. Какие игрушки строите?

Михаил Васильев. Компьютерные стратегические игры на историческую тематику.

Д.Ю. Вижу картинку – что на картинке?

Михаил Васильев. Древние египтяне формируют свою цивилизацию, занимаются всякими занятиями, потом начинают строить пирамиды – вот про это про всё.

Д.Ю. А почему египтяне? Чем они тебе близки?

Михаил Васильев. Египтяне – очень хорошая такая большая цивилизация была, которая занималась всем, и построили крупное территориальное образование, и это хороший был опыт с тем, чтобы понять, как древние общества вообще строились на всех уровнях, а не только на самых мелких базах, типа как у шумеров, у которых не было крупных государственных образований.

Д.Ю. Всех, говорят, страшно – это чуть-чуть отвлекаясь – всех, как известно: что такое Египет – это, само собой, три пирамиды, очевидно совершенно, это самый пик достижения. А говорят, что у них была какая-то чудовищная мелиорационная система, вдоль Нила накопанная – каналы, системы орошения, накопления и всякое такое, которое размах пирамид превышало просто в десятки раз. Правда?

Михаил Васильев. Ирригационная система, да. Ну она и стала возможна благодаря государственности, и как результат, пирамиды стали возможны, благодаря именно тому, что это была мощная централизованная цивилизация.

Д.Ю. Это что же получается – адский тоталитаризм пошёл на пользу, что ли?

Михаил Васильев. Ну если сравнивать – там были на другой стороне примитивные охота, собирательство и варварство, т.е. они на их фоне были очень прогрессивными.

Д.Ю. Это лично твой выбор – про Египет делать, или там... ?

Михаил Васильев. Ну да, мой выбор. Ну это уже, правда, не первый проект.

Д.Ю. А в чём суть игры? Именно в развитии? Война-то хоть есть?

Михаил Васильев. Ну что было в Древнем Египте важно, тут то же самое всё важно, т.е. воевали тоже. Ну там главное, что у них было: религия, культура – вот она здесь представлена более отчётливо. А во что тут вообще: ну главное – это пережить те же события, которые переживали древние египтяне, т.е. это там от появления первого египетского государства, это «золотой век пирамид» и вот падение древнего царства, т.е. это вот полное понимание самого яркого и важного момента египетской цивилизации. В это можно поиграть и получить удовольствие как от стратегического режима, так и что-то полезное для себя получить.

Д.Ю. Ну я вот, как среднестатистический, наверное, несмотря на общую эрудицию, я вот никаких событий в жизни Египта не знаю вообще. Если вспомнить там Имхотепов, Рамзесов, построили пирамиды, а дальше на них напали гиксосы какие-нибудь, а потом пришли люди Македонского и всё это, в общем-то, прекратили. Т.е. нету, вот у меня нету в голове никаких таких глобальных событий.

Михаил Васильев. У меня то же самое было. Когда только приступил, т.е. что мы там знаем: пирамиды, Клеопатра, маска Тутанхамона.

Д.Ю. Помню, к нам привозили, ещё в СССР в 1970-ых годах привозили, и в Эрмитаже стояли милиционеры с автоматами. Всех это приводило в такой вообще культурный шок – милиционер с автоматом! Сейчас всё не так.

Михаил Васильев. Да, вот попытался пробелы восполнить – то, что многие люди не знают, очень много спекуляции в интернете всякой, что пирамиды – это всякие там были технологии пришельцев, ещё что-то в этом роде, и попытался популярно научную точку зрения предоставить, тем более, что это сложно.

Д.Ю. А что научная точка зрения говорит – что люди построили?

Михаил Васильев. Да, потихонечку осваивали камни, организовывались.

Д.Ю. Там вблизи-то тогда смотришь, я когда поехал, отдыхал в Египте, и там экскурсия была. Соответственно, в ходе экскурсии там были пирамиды. Первое, что меня удивило – что там город буквально, не знаю, в 100 метрах уже жилые здания стоят. Ну не в ста, но короче, рядом. Второе – меня просто потрясло, когда гид спросил, сколько времени личному составу надо на осмотр пирамид, весь автобус дружно заорал: «10 минут хватит!» Я аж чуть сознание от злобы не потерял – что там несколько часов ехать в одну сторону, это, в общем-то, единственная цель, чего посмотреть хочется, а они, понимаешь, за 10 минут укладываются. Но в итоге выскочил, побежал посмотрел – что-то как-то вот меня первое: блоки настолько точно обработаны, что между ними не входит лезвие ножа. Я замечу – в большинстве мест колун можно для дров просунуть, не то что лезвие ножа. Обработаны они очень грубо, те, которые внутри, и мне, как некоторым образом строителю, совершенно ясно: если у вас снаружи облицовка штукатурка, то чего внутри уродоваться, вообще...? Так, приблизительно квадратный – хорошо, встал. Раствор налит местами. В общем, как-то не так. Но в целом величие и мощь, конечно, потрясают – насколько гигантские сооружения. Круто!

Михаил Васильев. Это люди уже испортили пирамиды, она были раньше хорошие, всё правильно в них было.

Д.Ю. Сообразно. Богоугодно.

Михаил Васильев. Да, вот строили города, растащили камни пришельцев и напихали там, поиспортили. А вообще есть пирамиды, которые строили правильные существа, есть которые неправильные.

Д.Ю. Чем отличаются?

Михаил Васильев. Кладкой – вот как раз что нож не войдёт, то, что обработка там прямо вообще такая, укладка...

Д.Ю. Я некоторых наших, в частности, персонажа по фамилии Скляров, царство ему Небесное, недавно помер, читал – как-то у людей очень странно всё в голове. Даже понять не могу, почему вы не верите, что это могут сделать люди? Вот есть же карьер, в котором камни рубили, ведь есть же, что дотащили отсюда сюда – что сложного-то? Если правильно организованный труд, а там правильно был организован труд, инструменты, вот городок строителей, вот кладбище строителей, вот скелеты с производственными травмами оставшимися – почему это никому не интересно, почему сразу начинать городить какую-то чушь?

Михаил Васильев. Ну там они как раз изучали то, что сначала появляются какие-то пирамиды грубые, потом резко, с точки зрения истории, появляются пирамиды уж слишком хорошие, потом они там 100 или 200 лет строятся, а потом снова резко плохие.

Д.Ю. Может, это экономикой объясняется? Количеством денег, людей задействованных – нет?

Михаил Васильев. Ну, проще объяснить, что что-то произошло – то, что современная наука не может объяснить, как-то это натянуто.

Д.Ю. Я вот затрудняюсь даже – вот эти: «современная наука не может объяснить». Что не может объяснить – как обтесать кусок камня? Наука этим не занимается, этим каменотёсы занимаются, по-моему.

Михаил Васильев. Ну экспериментальная археология как раз этим занимается.

Д.Ю. Да, те, что я смотрел, например, наш общий знакомый Георгий и Александр, братья Соколовы – вот там отличные ролики, как каменным шаром можно выстучать угол в камне, ну можно и целый, времени просто надо больше. Как-то я не знаю...

Михаил Васильев. Плохо стараются, не те камни, не египетские, к примеру.

Д.Ю. Я заметил, что для этих баранов, когда показывают, как медной трубкой просверлить отверстие в граните: «А где египтяне брали медные трубки?» Показываю – вот лист меди расплющенной, вот если его свернуть вокруг палки – вы не поверите, получится трубка, вот она. – «Ну-ну, и что?» Вот сверлят отверстие. – «Это, во-первых, узкое отверстие, во-вторых, короткое и, в третьих, вертикальное, а ты попробуй горизонтально просверлить 10-метровую». Ну, вопрос, вроде, очевидный, рациональный: а зачем оно надо, объясни? Вот зачем? Вот это вот короткое – понятно, возле двери вставить деревянные чопики и в них втыкать факела или петли от двери – это функциональная вещь, а вот для чего надо 10-метровое отверстие горизонтально, оно для чего вообще? Понять невозможно. А вот здесь вот, понимаешь, каменным шаром сделали угол. – «А ты попробуй 3-метровый гранитный шар вырезать, тогда я, может быть, поверю, или там куб 10х10, тогда я, может быть...» Ну т.е. у них всё время что-то это...

Михаил Васильев. Ну да, если ты это сделал, то не так ты сделал это.

Д.Ю. Да, у них гораздо лучше было.

Михаил Васильев. А где все эти инструменты, а где эти медные трубы? С собой забрали ведь они.

Д.Ю. А главное – результаты где? Т.е. если такие высокие технологии, ну вот, например, почему... там где я был, я, например, не видел арок, видел только чудовищной толщины гранитные колонны и сверху такое же чудовищной толщины перекрытие из гранитных балок, а там, где арки уже развитые, там просто какой-то клин вставлен, и оно вот безобразное, грубое, а тонких и высоких архитектурных форм почему-то не додумались. А как же так, если у вас там пилы пилят, я не знаю, 5-метровые куски, то у в чём проблема – кирпичей-то напилить? Странно.

Михаил Васильев. Ну да, в общем, что-то не сходится.

Д.Ю. А коллектив – как, сколько народу у тебя этим занято?

Михаил Васильев. Ну сейчас получается 7 человек.

Д.Ю. Мало.

Михаил Васильев. Причём начинал один, т.е. первая игра как раз про каменный век была, когда я первый раз про «Антропогенез» узнал, т.е. они собирали информацию про человекообезьян, и мне это очень помогло в моей первой работе, и потихонечку начала тема раскручиваться. Вот уже 5 лет этим занимаюсь примерно. Второе про Грецию было, про Ближний Восток немного, и вот последняя сейчас про Египет, и с каждым проектом получалось делать всё более сложные и интересные проекты, команда росла, более интенсивные отношения со специалистами – вот с египтологами сейчас работаем, без которых вот это бы не получилось сделать настолько правдоподобно и точно.

Д.Ю. Т.е. про пришельцев ты решительно отвергаешь? Рептилоидов в игре нет?

Михаил Васильев. Нет, как раз вот последнее обновление сейчас делать будем, точнее, вот оно выходит уже, оно как раз про это, т.е. показываем точку зрения наиболее популярную альтернативную и объясняем, в чём проблема, где не сходится. Т.е. там представлены основные теории альтернативщиков: как раз про идеальную каменную кладку, про электричество и систему зеркал, которые освещали там всё без всяких факелов и лампочек, про левитацию, когда вот эти 200-тонные блоки переносили на сотни километров, и всё в таком духе – вот поэтапно это всё объясняется, как оно на самом деле могло быть.

Д.Ю. А вот интересно: а в Древнем Риме левитация была? Как они обелиски возили?

Михаил Васильев. Видимо, помогали.

Д.Ю. Помогали... А у французов?

Михаил Васильев. Периодически прилетали.

Д.Ю. Видел – на площади Конкордии в Париже стоят обелиски, тоже, наверное, левитировали. А ещё видел ролик, как при Муссолини какой-то обелиск возили – там штук 200 ослов запрягли, мулов, я не знаю...

Михаил Васильев. Там подробное описание есть, как эти обелиски по всему миру растаскивали, причём в римское время, например, в Стамбуле есть, там подробное описание – оно там даже обломилось, этот обелиск. Через Средиземное море тащили этот огромный камень. Дотащили же ведь.

Д.Ю. Ну а с точки зрения наших орлов, это невозможно ни в теории, ни тем более на практике.

Михаил Васильев. Ну тут я точно не знаю, как они объясняют, что изменилось или что они вот прямо летали, как по расписанию – кому-то нужно, и прилетели, перетащили. Вообще-то долго эволюция была, как раз часть игры – объяснить, что всё не сразу вдруг появилось, т.е. это от самых первых экспериментов, они же как люди каменного века были, египтяне, с самых примитивных своих каменных инструментов они прошли большой путь изготовления разных изделий, тысячелетиями вот это их мастерство оттачивалось и в конце вот эти пирамиды появились. И то они становились всё больше и больше, то всё меньше, но это объяснялось другими причинами, не просто потому что резко передумали...

Д.Ю. Это же денег, наверное, стоит?

Михаил Васильев. Да-да, вот Пятая династия, например, которая резко стала более простые пирамиды строить – у них там мировоззрение: они начали в Ра верить, к примеру, больше, и у них там культ появился, начали солнечные храмы строить, т.е. внимание от пирамид переключилось на прижизненное почитание.

Д.Ю. А пирамиды кому были – фараону, как богу на земле?

Михаил Васильев. Там всё сложно: это как такой символ, объединяющий мир живых и мир богов, цари, которые умирали, становились Осирисами, и в честь них строили такой вот соединительный символ.

Д.Ю. Ага, с этого света на тот, да?

Михаил Васильев. Да, они благодаря этому как бы вечную жизнь получали. Там всё непросто.

Д.Ю. А как так вот в настоящее время, мне специалисты по он-лайновым играм поясняли, что сейчас дети любят играть, только чтобы были эльфы, принцессы – они только в это играть хотят. А у тебя эльфов-принцесс нет, а реальная история – зачем?

Михаил Васильев. Да, почему исторично: вообще историей занялись не просто потому, что так хочется, хотя на самом деле тоже люблю историю, а то что занятие историей позволяет более осмысленно вообще заниматься разработкой игр. Что имеется в виду: я использую, как системный подход при разработке игр, и там чтобы понять, как делать фантазию, какую-то фантастику, какой-то вымысел, надо сначала хорошо разобраться, как устроен реальный мир. Ну вот например, у вас там было сочинение, как там – роман «Подземелье»...

Д.Ю. «Санитары подземелья», да.

Михаил Васильев. «Санитары подземелья», да, и наверняка вам помог опыт опера, да?

Д.Ю. Да.

Михаил Васильев. Т.е. если бы в этом не разбирались, наверное, так хорошо бы не получилось. Т.е. благодаря тому, что мы изучаем реальный мир, лучше начинаем фантазировать, а реальный мир, чтобы его лучше понять, надо понять сначала, что раньше было до этого, и тогда, если мы хорошо будем знать историю, мы сможем знать лучше настоящее и тем более будущее интерполировать. Т.е. естественным образом история помогает понять лучше всё вообще, ну если это правильно раскладывать и именно в динамике смотреть, потому что есть исторические игры сейчас разные, они как бы рассматривают историю в статике – там, например, как «Total war» игры, «Цивилизация». Т.е. там пытаются иногда воссоздать некие исторические условия стартовые, но потом игра развивается по тому, как хочет игрок, т.е. это статически история там правильная в начале, а потом оно всё сваливается в какую-то там псевдоисторию, а мы ещё стараемся, чтобы оно и в статике, и в динамике историческую правдоподобность поддерживало. Вот это тоже позволяет лучше понять мироустройство. А вообще, поняв всё это, историю, можно будет и не только исторические игры делать.

Д.Ю. Интересно! Ну а тут конфликта не возникает, если туда зашита реальная история, в рамках которой происходили вот такие события, такие войны, а если я там что-то развиваю, ну я вот, например, не в дельте Нила всё развил, а, я не знаю, у истоков, в устье возле Нубии, там, у меня там развилось – а как же это привязать к реальным событиям? Или не получится развить не там, где надо?

Михаил Васильев. Тут есть определённая условность – здесь не даётся полная свобода действий, тут определённая роль у вас, получается, что есть фараон, который говорит с богами, он решает основные задачи, т.е. это неконтролируемый персонаж, но он выдаёт какие-то задания. Т.е. вот следующий человек – это игрок, который принимает решения, как вот эти глобальные задачи реализовать, ну например, как желание фараона начать резко строить кучу пирамид, потому что боги с ним поговорили и сказали. Т.е. эта неабсолютная свобода как раз нужна для того, чтобы сохранить исторические рельсы основные, но в рамках основного глобального сюжета там уже дальше свобода, т.е. как застраивать, получится, не получился, какие-то альтернативные могут быть последствия, но всё равно поддержка в целом сохраняется.

Д.Ю. Ну и таким образом идёшь вот по череде реальных исторических событий?

Михаил Васильев. Да, кризисы, т.е. там всё, что было в реальной истории, какие-то основные передряги, проблемы, они все возникают. Многое вообще было вне контроля людей, т.е. там всякие засухи, что там регулярно были...

Д.Ю. А вот вопрос, кстати: говорят когда там про всяких древних греков, древних римлян, то вызывает удивление – как они там в трусах всё время ходили или без трусов?

Михаил Васильев. В древнем царстве часто без трусов бегали.

Д.Ю. Вот, а говорят, что типа там была климатическая эпоха... забыл, как называется – чего-то там – чего-то там максимум...

Михаил Васильев. Ну это засухи, да?

Д.Ю. Да, т.е. там было сильно теплее на Средиземном море, на Апеннинах, Балканах сильно теплее, чем сейчас.

Михаил Васильев. Там много циклов было, на самом деле.

Д.Ю. Т.е. это тоже присутствует, да?

Михаил Васильев. Да, обязательно, т.е. вообще весь Древний Египет проходил на период засухи постоянной, но были периоды, когда начиналось увлажнение, т.е. ни это видели, как битву богов Сета и Хора: Сет – это пустыня, он наступает, вторгается во владения Хора. Хор правит, это пойма, т.е. он как домовой, т.е. он следит за тем, чтобы всё было хорошо в пойме. И когда там увлажнение начиналось, они считали, что Хор побеждает, и там начинала пустыня цвести, там деревья появляться – это вот, типа, он расширяется теперь.

Д.Ю. А внутри игры что развиваешь?

Михаил Васильев. Потихонечку строятся поселения сначала, т.е. вообще цель игры, именно вот последней, «Древнее царство» - там нужно построить древнюю первую столицу Мемфис от самого основания до первого переходного периода, это когда там первый раз египетское государство было разрушено, уничтожено. И в этот период там попадает постройка всех пирамид Древнего царства – там и Гизы, и Саккара, все вот эти главные пирамиды, которые мы знаем, на слуху, они как раз тогда были построены.

Д.Ю. А что люди добывают? Ну как в игре «Warcraft»: здесь рубят лес, тут таскают золото.

Михаил Васильев. Добывают ресурсы, само собой, они многие абстрактные: пища, продукция, роскошь. Продукция – это что-то среднее, это ежедневные какие-то материалы строительные, инструменты, из чего строили дома, там. Есть роскошь – то, что нужно для знати, что нужно для постройки тех же гробниц, заполнения этих гробниц. Это вот объясняет, зачем делали экспедиции, например. Т.е. если мы оставили только продукцию, это бы не объясняло. Всё, что было в Древнем Египте, вот что можно сказать: это постройка гробниц, это экспедиции, это войны, дипломатия, но дипломатия и торговля были одним и тем же для них. Там есть точка зрения, что они вообще в основном грабежом занимались, такой древний рэкет был, который отжимал у всех соседних народов все излишки.

Д.Ю. Если я правильно помню, там с соседними народами было не очень – с одной стороны пустыня, а с другой стороны море, и забраться туда было проблематично, чем, собственно, и объясняется у них спокойствие ...

Михаил Васильев. Да, египтяне море не любили, пустыню тем более, в общем, им было хорошо.

Д.Ю. Тысячи лет, да.

Михаил Васильев. Они считали, что это вот как бы мир – это и есть, всё остальное – это несчастные... как раз всё, что не пойма – это владения Сета, это его слуги, там всё плохо, там люди мучаются, страдают, а вот у них всё благословлённое, хорошее, правильное.

Д.Ю. Молодцы!

Михаил Васильев. То же самое, что в Китае, например, было.

Д.Ю. Да-да. Ну это в любой древней могучей цивилизации так: вокруг какие-то барбосы живут, а приличные люди только у нас.

Михаил Васильев. Да, благодаря нашим вожакам, правителям, богам.

Д.Ю. А как это у тебя получается в итоге: вот когда человек играет, оно линейное, не линейное? Можно какие-то ответвления – уйти куда-то вбок, не туда, куда тебе надо, как создателю игры?

Михаил Васильев. Можно небольшое ответвление делать, ну скажем, есть исторические реалии, которые... например, кидают испытания, которые нужно исторически обосновать, чтобы игрок понял, пережил это историческое... Он может справиться или не справиться, т.е. если не справится, то оно может пойти... сюжет немного не так какое-то время будет развиваться, например, гражданскую войну во Второй династии можно остановить, и не будет этой гражданской войны, но золотой век пирамид всё равно настанет, т.е. всё равно они захотят строить, вне зависимости от чего-либо. Такие небольшие... почему именно так – ну т.е. как я уже сказал, это лучше помогает осмыслить историю, осмыслить реальный мир, научиться и в дальнейшем уже больше в свободу уходить. Ну это там следующий проект, который мы планировали делать, мы уже там больше ролей, за которые можно отыграть, больше свободы. Вот чтобы сделать нелинейность, свободу, надо было этому научиться. По сути все вот эти проекты предыдущие, они же выстраиваются в общую цепочку уроков от простого к сложному, от общего к частному, т.е. системный подход к разработке.

Д.Ю. А сколько народов у тебя населяет Египет – один египетский или разные есть?

Михаил Васильев. Ну как в Древнем Египте было, т.е. это египтяне, ливийцы, нубийцы, азиаты – как они делили всех?

Д.Ю. Все друг друга ненавидят, или как?

Михаил Васильев. Ну как и везде, наверное, во всей нормальной стране. К западу от Нила – это ливийцы, к востоку – это азиаты. Азиаты – это не те, что у нас, Узбекистан и т.д., а это всё, что на востоке от нас, это всё азиаты. Т.е. для них израильтяне были азиаты, ну и те, кто на юге – это нубийцы. Там часто нубийцы и ливийцы – там внешне не всегда было понятно.

Д.Ю. Ну как: нубиец – это ж негр, а ливиец – это не совсем негр, нет?

Михаил Васильев. У них бывало такое, что ливиец, он же и нубиец. Он живёт же на западе, например, от них, значит, он ливиец, даже если он чернокожий.

Д.Ю. А с письменностью как? Тексты заданий иероглифами пишут, нет? Если такой реализм, может, игрок должен выучить что-нибудь?

Михаил Васильев. Там есть небольшое объяснение, как иероглифы устраивались: например, там есть царь, которого зовут Нармер – Свирепый Сом, вот мы объясняем...

Д.Ю. Сом?

Михаил Васильев. Сом, да, речной.

Д.Ю. Сом-людоед!

Михаил Васильев. Да, вот его имя пишется из 2 иероглифов, и вот это объясняется, общие принципы построения иероглифов – что это некие абстрактные сущности, из которых собираются, как конструктором, предложения и слова. Ну вот прямо совсем мы это объяснять не стали, потому что это отдельная большая тема, конечно. Так-то у нас там по-русски и по-английски – кому что ближе, там китайские иероглифы тоже есть. А так... по крайней мере все цари, которые в игре присутствуют, у них там иероглифами всё это выписано, как оно было на самом деле.

Д.Ю. У нас же тут есть парочка сфинксов, на набережной возле Академии художеств стоят. Там внизу у обоих на постаменте выбиты какие-то эти, как это – титулатура, когда там в картушах написано, кого он изображает, так вот там они аккуратно стёсаны вглубь...

Михаил Васильев. Это они любили делать.

Д.Ю. ...а выбито заново, кто это такой. Т.е. это можно сравнивать с отличными фотками, как проклятый Сталин на фотографии стёр Ежова, понимаете, только большевики такое делали. А оказывается, 3 тысячи лет назад у людей было то же самое – неугодного затёрли, написали заново.

Михаил Васильев. Это было самым страшным, что можно было... как это, ну против другого человека живого, мёртвого...

Д.Ю. Чтобы память стереть?

Михаил Васильев. Да, т.е. как бы его душа стирается, т.е. он теряет бессмертие, если таковое было. Человек, когда есть имя, он живёт, т.е. кто-то читает – значит, его подпитал, дал ему некий импульс на том свете. А тут нет никакого воспоминания, нет никакого упоминания – и всё.

Д.Ю. А мифология древнеегипетская какая-нибудь отражается?

Михаил Васильев. Да, вот это по полной, это вот основная, кстати, сложность проекта была – то, что... и вообще египтологии – то, что если человек захочет самостоятельно пойти Египет Древний изучать, он начнёт изучать, скорее всего, историю, культуру – ну как логически люди мыслят, изучают, и он скорее всего при этом не поймёт Египет, потому что Древний Египет – это больше про первобытное мышление, оно там было во всей красе. Чтобы вот это понять нужно понять менталитет их. Если есть понимание, то история складывается хорошо, т.е. как эти боги правили всем народом, как это всё вообще было устроено, а если вот это не знать, то будет вообще какая-то непонятная белиберда, и вот в эту часть у нас наиболее сильно проработана игра, причём я когда только первую часть «Египта» делал, я сначала тоже начал делать, там, идеологию писать когда начал, что вот как бы логически, современно начал мыслить. Потом египтологи говорят, что я там неправильно всё пишу, у меня там хрень выходит. И вот прочитал всякие книжки, в т.ч. и Леви-Брюля, вы там рассказывали...

Д.Ю. Ага, хорошая.

Михаил Васильев. Вообще, да, это одна из основных. Ну там ещё было развитие этой теории, и оно как раз стало гораздо лучше, понимание этого мира. Там оно просто ещё более развито у древних египтян было, т.е. если Леви-Брюль описывал совсем первобытное мышление, то здесь оно дошло до стадии, когда уже пирамиды строятся, т.е. это уже непростые люди. И вот эти диалоги описаны, ну например, как там злой бегемот, например, нападает на поля, т.е. современный человек видит что: взбесившееся животное творит, что хочет, а для примитивного мышления бегемот – это хорошее животное, нейтральное, оно околдовано, т.е. оно пришло не просто так, оно... какие-то божественные...

Д.Ю. Злой дух обуял.

Михаил Васильев. Да, ну видимо, на кого нападают – значит, он проклят, его нужно покарать, т.е. бегемоты пришли волю духов выполнять. Ну да, или его просто околдовали, т.е. какие-то... те, кто сглазил, кто желает зла, они его привели, значит, надо его поймать, повязать, и тогда бегемот успокоится. Т.е. вот это всё построено на игре в такие объяснения, как раз оно помогает лучше понять Египет.

Д.Ю. Т.е. это некую, я не знаю, образовательную роль игра несёт?

Михаил Васильев. Да, не только развлечение, но и общественно-полезное занятие.

Д.Ю. Я к вопросу о... когда непрерывно задают вопросы разные граждане, в частности, масса журналистов, ну там как очередное что-нибудь случится, где-то кого-то пристрелят – как мы понимаем, в этом виноваты только компьютерные игры. Когда задаёшь вопрос, в какие игры играл Каин, когда завалил Авеля, зависают – непонятно, в какие игры он играл, но в целом надо всё прекратить. Ну вот когда задают вопрос, а что же делать, ну ответ, на мой взгляд, всегда один: если не можешь победить – возглавь. Игрушки надо строить правильные, которые детей чему-то учат и куда-то ведут. У тебя такие?

Михаил Васильев. Да, вот как раз этим руководствовался – то, что современные дети всё меньше... тяжелее их заставить читать при всём делании, и их больше притягивают игры, в играх больше свободы, интерактива, и например, когда они играют там в игры какие-нибудь фэнтези, они их заучивают до дыр, чтобы лучше проходить, как «Танки», например, т.е. все модели танков знает, все...

Д.Ю. Сильные и слабые стороны, да.

Михаил Васильев. За каким кирпичом надо встать, чтобы через... на 30 секунде выстрелить и гарантированно попасть. И вот эта вот тяга к победе, соперничество подстёгивает узнавать вещи естественным путём, потому что игра – это очень мощный механизм, древний биологический, который нас лучшим образом к этому стимулирует и мотивирует. Вот здесь пока игрок играет, всё это время он получает какую-то ценную информацию. Вот так играешь, не замечаешь – а уже накопилось знание, что можно уже самому что-то рассказывать, ну и самое главное – причинно-следственные связи определять. Т.е. это же не просто так всё, оно объясняет, ну вот как пирамиды – человек играет, он начинает понимать, почему пирамиды строились, для кого. Всё это последовательно идёт с первых гробниц, с первых этих могил, потом культ правителя, культ предков перерастает вот в это вот огромное сооружение.

Д.Ю. А вот поиграл, а если... ну, во-первых, захочется или не захочется переиграть, и если будешь переигрывать, ты встретишь что-то новое или всё то же самое?

Михаил Васильев. Бывает новое... глобально, вот именно исторические суперважные события, они повторяются в основном, но там есть разный пролог, т.е. разные настройки – можно там попробовать поиграть полегче, посложнее, можно настроить больше жести, зла, там, «духи злые» в начале можно сказать, «духи не такие злые» - событий будет больше, меньше, хороших, плохих. Ну и сейчас альтернативные всякие элементы добавляем – что, типа, например, исторически у Мемфиса города был бог-покровитель Птах, можно посмотреть, что было бы, если бы был бог какой-нибудь другой – Сет, Хор, например. Там меняются всякие возможности в игре, например, можно становится караваны грабить.

Д.Ю. Важнейший элемент!

Михаил Васильев. Вообще цивилизация мирная была, с одной стороны, если так сравнивать с римлянами.

Д.Ю. Ну там воевать не с кем было – никто не приходил.

Михаил Васильев. А вот если спросить ливийцев и нубийцев, они бы, конечно, так не сказали.

Д.Ю. Расскажут, да, как там всё мирно происходило.

Михаил Васильев. Там за ними, как в продуктовый магазин, ходили.

Д.Ю. А рабы есть там у тебя, нет?

Михаил Васильев. Да, рабы, конечно – куда без них?

Д.Ю. Обязательно представлены, да? А кто больше работы делает – рабы или свободные граждане?

Михаил Васильев. Свободные. Ну рабы были, но как в Древнем Риме – такого не было, к сожалению, а может, к радости. Т.е. там они были заняты в основном храмовой какой-то... Они быстро очень становились обычными египтянами, причём даже в том же поколении, там дети уже египтяне.

Д.Ю. А можно поиграть за каких-нибудь нубийцев или ливийцев?

Михаил Васильев. Пока нет, но мы вот как раз следующий проект – уже надо, чтобы можно было играть. Там же очень интересно было: все вот эти племена уникальны были достаточно, там даже просто наличие одного бога-покровителя уже задаёт мощную специализацию каждому племени. Ну как оно в древности: если ты принадлежишь крокодилу, ты должен татуировки желать, как у крокодила, должен себя вести, как крокодил – жить ближе к болоту, охотиться, как крокодил примерно. А если лев, ты наоборот должен где-то там ближе к саванне быть...

Д.Ю. Поближе к своим – ко львам, да?

Михаил Васильев. Да, т.е. вот как бы фэнтези – фэнтези, интересно – интересно, а если так посмотреть, что в реальной истории было, там, в общем, тоже всё достаточно интересно, просто как бы этим серьёзно никто не занимался особо. Там каждое можно как занятие, оно уже... ну т.е. комбинация занятий – там, охота, рыболовство, производство, боги, географическое расположение, находится он возле озера или возле моря, в лесу где-то – вот всё это комбинировать-комбинировать, добавлять, и оно добавляет... ну как бы, определяет очень интересный уникальный гейм-плей.

Д.Ю. Интересно!

Михаил Васильев. Вот над этим – много-много вариантов – как раз и будем в следующем проекте.

Д.Ю. А это всё, так сказать, внутри конторы твоей делают – придумывают, или там гражданин может взять онлайн-редактор, сам себе там что-нибудь построить? Может?

Михаил Васильев. Вот проблема как раз, что я сейчас решаю – то, что все эти проекты делаю я один, как дизайнер, т.е. я пытался привлечь дизайнеров других, помощников, чтобы смасштабировать и делать больше интересных проектов, но, к сожалению, пришёл быстро к выводу, что, к сожалению, не могу ничего делегировать – всё очень сложно и как авторские, можно сказать. А так слишком долго придётся всё это делать, а хочется про всё делать игры, не только про Древний Египет – про Рим тот же самый, про Русь хочется, а жизнь одна. И вот сейчас вот решение как раз идёт в том, чтобы не просто делать отдельные игры, а сделать что-то типа движка такого социального, культурно-исторического, на базе которого уже кто хочешь сможет делать что хочешь. А тем там очень много, т.е. это не только история, это, как бы, и всё, что относится к истории – это животные, которые в древности жили, флора-фауна, география – там же берега, там всё менялось же постоянно, это и палеоклиматология, там, какие болезни были в древности – т.е. там этим заниматься надо, и специалистов надо много.

Д.Ю. Там были какие-нибудь суровые болезни, от которых там, ну типа как от чумы в Европе в средние века раз – и 30-40% умерло?

Михаил Васильев. Вот это как раз интересно тоже – то, что, например, были в Древнем Риме, например, известные болезни, эпидемии – юстиниановская чума, например, это вот, по-моему, одна из первых таких известных больших. Какие-то есть данные про ещё более древние заболевания, а вот какой-то систематической работы такой большой я не встречал так, чтобы это можно было встроить, смоделировать в игру, и я вот надеюсь, что как раз такая система позволит собрать людей, которые в т.ч. смогут обработать и смоделировать такие данные, потому что это всё в одиночку, ну или там с историками небольшими, с кем я сейчас работаю, египтологами это очень тяжело тянуть, тут нужен большой фронт работы, большой фронт народу. И вот как раз надеюсь, что благодаря вот этому Разведопросу тоже люди узнают и...

Д.Ю. Народ подтянется.

Михаил Васильев. Да, подтянется, вместе больше...

Д.Ю. А как у тебя – сингл или можно там друг с другом как-то поиграть, повоевать человек против человека?

Михаил Васильев. Сейчас пока сингл – всё-таки это попроще делать, пока учились, но вот уже, надеюсь, что следующий проект уже коллективная игра, не только соперничать, но и кооперацию делать, чтобы они там системы соподчинения могли..

Д.Ю. Разумно, да.

Михаил Васильев. ...какие-то проекты общие делать.

Д.Ю. Необычный ход, обычно всех надо убить.

Михаил Васильев. Ну это было бы слишком однобоко, всё-таки кооперация – это было основное в древнем обществе, например, построить пирамиду вместе: там один архитектор, всё решает, кто-то отвечает за доставку камня, кто-то – за организацию работ, а кто-то мешает им в это время. Т.е. каждому можно настроить какое-то своё задание, например. Там много своих ноу-хау, которые тоже... Т.е. как это организовать – это тоже же всё непросто сделать.

Д.Ю. Конечно.

Михаил Васильев. Я имею в виду – технически.

Д.Ю. А вот ты говорил, что там есть некая система субъективности – это что такое?

Михаил Васильев. Это одна из систем для будущего проекта, который мы сейчас рассматриваем, очень хотелось бы его сделать, но посмотрим, получится ли. Т.е. получается, сейчас во всех компьютерных играх все игроки видят одно и то же, т.е. один и тот же набор действий, менюшек, окошек, и получается, что игровые персонажи все видят одинаково мир внутри игры, т.е. это один и тот же Fog Of War, к примеру, если это стратегия. Вот система субъективности – это что-то более приближенное к реальному миру, когда каждый персонаж видит свой мир по-своему. Ну например, есть сущность – лес, и разные игроки, разные персонажи видят этот лес по-разному. Например, если это игрок-ребёнок, он будет видеть этот лес, как что-то страшное, там, ему сказку рассказали, что там монстры живут, и он просто ничего с этим лесом сделать не сможет, даже в фантазиях, и его туда заставить даже не сможешь, послать его туда – не пойдёт. Для охотника это будет место, где добывать можно будет дичь какую-нибудь, пищу. Для шамана это будет место поговорить с духами, для какого-нибудь лесника – грибы пособирать. Т.е. каждый по-своему видит одни и те же сущности, они видят, могут по-разному с ними взаимодействовать, а могут вообще не взаимодействовать. И благодаря тому, что можно весь мир так организовать, то получается много интересных комбинаций, когда, например, недопонимание у людей возникает: там, эти думают, что там живут циклопы, а эти думают, что там живут обычные люди, и эти другим... не могут договориться, чтобы что-то с этим сделать: «Пошлите циклопов накажем» - «Что за циклопы?»

Д.Ю. Кто это?

Михаил Васильев. И вот всякие такие темы позволяют более правдоподобно и полный мир создать, как он есть на самом деле.

Д.Ю. Ну а природа, как известно, всегда оказывает человеку сопротивление – а кто у тебя со стороны, так сказать, окружающей действительности есть? Искусственный интеллект выступает, или как это модно – нейросети какие-нибудь, нет?

Михаил Васильев. Вот в прошлой игре всё попроще было, т.е. ну и с точки зрения египтян, природа – это, на самом деле, хорошо – там боги, а с ними как раз порядок. А вот с точки зрения будущих проектов, т.е. это, действительно, интересная тема – как представить окружающий мир, ту же самую природу? Я, например, пришёл к выводу, что лучше всего это определить, как язык, ну т.е. вот, например, я сейчас лучше сразу покажу это на примере: т.е., например, мы здесь видим мир, и здесь всякими иероглифами, пиктограммами изображено описание этого мира – регионов, районов. Например, вот эта пиктограмма значит, что неизвестно, что здесь находится, но вот эту неизвестность можно разведать, послав сюда рабочего. Про это место известно, что холмы, тут заросли акации и дикие растения есть. Вот про это место известно, что здесь живут антилопы, какие-то растения тоже есть, и тут поймы. Т.е. это вот, типа, как египтяне видят окружающий мир. Направляя рабочих, можно с этими сущностями взаимодействовать, т.е. у разных египтян на разных этапах развития могут быть разные взаимоотношения. Если так подумать, правильно организовать, то это как бы происходит диалог системы, ИИ, и игрока, и это как бы слова их, которые выстраиваются в предложения, типа, игрок спрашивает своими действиями: «Расскажи мне про это место, что знает мой персонаж про это место?» - «Ты знаешь то-то, то-то, то-то, твои герои знают». – «А что я могу с ним сделать?», он туда перетаскивает рабочих: «Что я смогу с ними сделать?» - «Например, с антилопами ты можешь поохотиться, поклониться им, ещё что-то...» И получается, что происходит... это в лингвистике это как конструирование языков, простейшая языковая конструкция, типа... ну я не знаю, сложно: субъект – действие – объект, мама мыла раму, там...

Д.Ю. А Рама мыл Кришну, да?

Михаил Васильев. Да, т.е. это объект, это субъект, а это действие. Т.е. можно взаимодействовать с миром, общаться с ним. И вот это вот как раз восприятие мира, как язык, позволяет более гибко, правильно, с точки зрения биологии и системы информации взаимодействия с миром.

Д.Ю. Ну раз уж упомянул «Антропогенез» и наших друзей, то, по всей видимости, привлекаешь каких-то серьёзных специалистов, да, чтобы объясняли? У нас есть нормальные египтологи-то хоть, кроме Скляровых?

Михаил Васильев. Да, вот этот проект, который мы сейчас делаем, уже 2 проекта сделали, мы сделали вместе с египтологами из Центра египтологических исследований РАН, там в Москве офис такой есть, это отделение РАНа, и вот они как раз занимаются египтологией очень активно, у них есть раскопки в Египте, там несколько, тот же самый Мемфис они копают и там у них ещё другие есть – в Александрии, Файюме, Фивах, в общем, масса. И вот, например, Роман Орехов, египтолог, как раз специализируется по пирамидам, по Хатхор – это тоже одна из наших богинь. Он нам объяснял многие вещи, так бы мы там долго бы ещё понимали, как это всё делалось, всё строилось. Ну и в т.ч. проверяли, помогали с книжками, помогали с объяснениями сложных моментов, проверяли, чтобы оно всё как бы аккуратно было, правдоподобно, т.е. контроль качества. Ну в общем, большие молодцы.

Д.Ю. Т.е. кто хочет, кому можно порекомендовать поиграть в твою игру?

Михаил Васильев. Вот кто играл в «Total War», кому нравится, например, стратегический режим, не только бои, то скорее всего понравятся наши игры тоже, потому что они близкие по сути, ну и плюс более исторически правдоподобны. Т.е. тоже как стратегический режим получается.

Д.Ю. Знания можно углубить, да, по ходу игры?

Михаил Васильев. Да, тут даже экзамены есть, можно начать игру, экзамены попроходить, понять, какой уровень, поиграть, потом попробовать ещё раз пройти.

Д.Ю. Интересно!

Михаил Васильев. Должно улучшиться. Ну и как ещё играть – т.е. можно просто прокликивать, ничего не читая, просто вперёд быстро пролетать – это там определённый уровень знаний будет, но даже этого будет достаточно, чтобы какие-то базовые вещи знать, там уже будет понимание про пирамиды какие-то, потому что это обязательное испытание, а какие-то вещи, если вот прямо подробно читать, то можно прямо вот всё узнать.

Д.Ю. Случайно зомби-режима нет, где ожившие мумии на всех нападут?

Михаил Васильев. Королевские битвы.

Д.Ю. Да. Это залог успеха.

Михаил Васильев. Коммерческого, да.

Д.Ю. Нет, нету?

Михаил Васильев. Пока нету, да.

Д.Ю. Напрасно.

Михаил Васильев. У нас вот как раз альтернативная история – вот это уже... такое вот послабление уже нам за глаза. Так-то можно, конечно, развивать эту тему дальше. Ну тут комбинация, выбор – чем заниматься, т.е. заниматься много чем можно: можно развивать и углублять свободу, интересные режимы, а здесь хочется в комплексе развивать всё это – изучать историю, привлекать людей, кто этим занимается, другие темы пробовать, не только Египет.

Д.Ю. Куда людям бежать, чтобы поиграть в твою игру?

Михаил Васильев. Вот Steam-страничка у нас есть, сейчас ещё мобильная версия будет выходить, так что...

Д.Ю. Для всех страждущих – линки под роликом, заходите, берите. Ну, возвращаясь к тому, что говорил: когда игры обвиняют в каких-то там вообще отвратительных и, как мне кажется, несвойственных им вещах, то ответ всегда один: хотите, чтобы было что-то хорошее – наверное, надо строить хорошие игры, развивающие, которые детей учат чему-то полезному, не только головы отрезать, а чему-то полезному. Например, про какие-то там войны, развитие и прочее, чтобы это как-то коррелировало с действительными историческими фактами, что не какая-то выдуманная чушь... Я вот как-то – отвлекаясь – чисто для ознакомления купил какую-то книжку про вселенную Warcraft – хорошо, я уже лысый и седой, а так бы и то, и другое со мной случилось сразу просто по прочтению. Какой-то ахинеи на 3 тома написано – зачем это, для чего вообще, понять невозможно? Я не знаю, т.е. перелопачены, по-моему, все на свете мифы, какой-то немыслимый компот из этого сварен, и вот тут в рамках...

Михаил Васильев. И оно эволюционирует тоже там.

Д.Ю. Да, в рамках вот этого у нас всё и происходит. По-моему, гораздо полезнее знать то, что было на самом деле, а не какую-то вот эту...

Михаил Васильев. Тем более, что это часто не менее интересно, просто этим мало кто занимался, представлял это в таком интересном ключе.

Д.Ю. Захочется ли съездить в настоящий Египет, поиграв в вашу игру?

Михаил Васильев. Ну по крайней мере, будет больше понимая, как это устроено, и если попадёте вдруг случайно туда, то как-то по-другому взгляд, скорее всего, будет уже, что у нас, например, мы, занимаясь этим, там когда уже всё это понимаешь, как оно всё было устроено, какой это был пройден путь, уже такого отношения не будет, как вы рассказывали – что приехали и уехали, посмотрели на пирамиды, т.е. что за этим стоит, какая глубина, эволюция, взгляды, переживания, сколько людей это строило – это же не просто всё, как сейчас строятся высотки.

Д.Ю. Где-нибудь продвигаешь – там, странички «вконтакте», в социальных сетях, всё присутствует?

Михаил Васильев. Да, у нас есть сейчас страничка «вконтакте», в Фейсбуке – там народ немножко развлекаем, ну в основном это Steam, так что кто хочет поддержать...

Д.Ю. Добро пожаловать! Вопрос под занавес: вот ты говорил, что используешь системный подход – сильно общо: а что это подразумевает вообще?

Михаил Васильев. Системный подход – это системный анализ и ТРИЗ, например, методологии, принципы, которые используем, это определённые приёмы – например, что игры не просто так создаются, это вот доминирующая методология в современном геймдеве, т.е. просто перебираются варианты, т.е. сделали одну игру, там что-то сработало, что-то не сработало – давайте попробуем то, что сработало. Там, это попробовали, это. И это приводит к тому, что игры... это как казино – получится, не получится, и даже проекты, в которые вкладываются сотни миллионов долларов, часто могут не сработать как раз по причине того, что люди не совсем понимают, что они делают. А чтобы понимать, что делать, надо как раз применить, как это, рациональный подход. Вот я по этому методу вначале действовал, до середины прошлого проекта, там когда делаешь какую-то фичу несколько месяцев, там, 3 месяца, а потом понимаешь, что она не работает, неправильно, и её выкидываешь, переделываешь сначала, начинает вопрос возникать: а всё ли правильно делаешь, потому что очень тяжело выкидывать такое время. И я начал вот этот изучать вопрос более основательно и пришёл к пониманию, что нужно по-научному подходить к этому, и вот, например, нужно представить некий условный идеальный результат, к чему надо стремиться, потом понять, в каком положении находимся сейчас, куда идём, т.е. имея направление, дальше понимать уже, что можно сделать за этот ограниченный промежуток времени, ну с учётом всех критериев: команды, времени, там, технологий, и вот по этому пути так идём. И вот все эти проекты, которые у нас сейчас – вот этот, следующий – они позволяют, как по ступенькам, приближаться к этому, и вот эти все фичи уже более выверенные, как раз идут к тому, чтобы создать некую идеальную игру. И вот как раз история позволяет лучше понять мир, как лучше и быстрее продвинуться, и отсюда вот как раз необходимость, почему у нас там история такое... правдоподобности такое значение уделяется – как раз для того, чтобы лучше научиться, понять, отработать какие-то технологии и дальше перейти на качественно новом уровне что-то ещё более лучшее и интересное, какая-то историческая динамика, которой нету в других играх, но которую мы стараемся поддерживать. Это не просто так, а как раз чтобы лучше понять законы исторической динамики и дальше их реализовывать лучше и качественнее.

Д.Ю. Только пожелать успехов! В первую очередь коммерческих, чтобы хватило задела строить не менее полезное дальше.

Михаил Васильев. Пока получается, слава Богу.

Д.Ю. Спасибо.

Михаил Васильев. Спасибо вам, что пригласили.

Д.Ю. Все интересующие линки под роликом – ходите, качайте, смотрите, играйте. А на сегодня всё. До новых встреч.


В новостях

06.09.18 13:03 Михаил Васильев об игре Egypt: Old Kingdom, комментарии: 19


Правила | Регистрация | Поиск | Мне пишут | Поделиться ссылкой

Комментарий появится на сайте только после проверки модератором!
имя:

пароль:

забыл пароль?
я с форума!


комментарий:
Перед цитированием выделяй нужный фрагмент текста. Оверквотинг - зло.

выделение     транслит


интересное

Новости

Заметки

Картинки

Видео

Переводы

Проекты

гоблин

Гоблин в Facebook

Гоблин в Twitter

Гоблин в Instagram

Гоблин на YouTube

Видео в iTunes Store

Аудио в iTunes Store

Аудиокниги на ЛитРес

tynu40k

Группа в Контакте

Новости в RSS

Новости в Facebook

Новости в Twitter

Новости в ЖЖ

Канал в Telegram

реклама

Разработка сайтов Megagroup.ru

Реклама на сайте

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru


Goblin EnterTorMent © | заслать письмо | цурюк