id Software и лично Джон Кармак вполне заслуженно обладают в игровой индустрии легендарным статусом. История студии начинается в 1988 году. За это время Кармак и компания создали множество культовых игр, произвели революцию в графике и геймплее. Именно id популяризировала полигональную 3D-графику и едва ли не впервые отточила сетевой код до совершенства.
Последней полноценной игрой, которую разработала id до недавнего времени, был Doom III, вышедший в далёком 2004-м. Реакция публики оказалась весьма противоречивой, но большинству игроков он всё же понравился. Выразительная графика и невероятно пугающая атмосфера сделали своё дело.
После трёхлетнего затишья в 2007-м году был анонсирован Rage. Кармак обещал совершенно новый движок и совсем нехарактерные для игр от id элементы: открытый мир, гонки и ролевую систему. Согласно анонсу, действие Rage должно было происходить на разрушенной после столкновения с метеоритом Земле. Публика на ура восприняла эффектный трейлер, моментально вспомнила «Безумного макса» и принялась терпеливо ждать.
За время ожидания на лотках появились Fallout 3 и Borderlands, которые вполне успешно утоляли жажду исследования пост-апокалиптических миров. Но, в отличие от Rage, ни одна из этих игр не была полноценными экшеном. А ведь так хотелось проехаться с ветерком по пыльным дорогам на бронированном джипе. Пробежаться по руинам городов, весело отстреливая полудиких отморозков, без лишних мыслей об «экспе» и рациональном использовании инвентаря. А раз уж за картинку Rage отвечает новый движок от id, вполне можно было ожидать нового прорыва в графике.
И вот наступила долгожданная осень 2011-го! Диск (точнее, три диска) с Rage – в наших руках. Что же мы видим?
Да, движок id Tech 5 выдаёт умопомрачительно красивую картинку. Виды на пустынный мир будущего поражают высочайшим уровнем детализации. Тусклые лучи солнца пробиваются сквозь разорванные облака и освещают изувеченный обломками метеорита ландшафт. Города поселенцев и логова бандитов изобилуют нестандартными архитектурными решениями. Как вам, например, бар прямо в поезде метро? Или огромный кондоминиум на краю обрыва, для перехода между корпусами которого используется тарзанка? Ну а мрачные канализации, населённые мутантами, навевают ассоциации с одной из самых атмосферных игр в истории – Thief.
Но не всё так прекрасно. На многих машинах (особенно c видеокартами от ATI) не успевают прорисовываться текстуры. В центре экрана прекрасная картинка, а по краям рывками подгружается серо-зелёная муть. Само собой, можно смириться, но видеть такое на добротном железе, которое легко перваривает Bulletstorm и Crysis 2, совсем неприятно.
На всякий случай, настройки графики от общественности закрыты напрочь, поэтому даже не мечтайте об улучшении картинки штатными средствами.
Проблемы не исчезают даже после установки патчей. Особо целеустремлённые геймеры запускают Rage, предварительно внеся десяток строк в cfg-файл по настройке графики. Говорят, что-то становится лучше.
Звук же, напротив, нареканий не вызывает. Мутанты страшно рычат, бандиты громко кричат, к оружию тоже претензий нет. Особенно приятно слышать от врагов фразы: «Да он тут всех братанов положил!» или «Наш отряд уничтожен!».
Музыка прекрасно дополняет происходящее на экране. В тёмных подвалах звучит жутковатый эмбиент, а гонки и перестрелки сдобрены бодрыми ритмами электрогитар.
Однажды Джон Кармак произнёс сакраментальную фразу: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». История Rage неукоснительно следует этому правилу. В недалёком будущем человечество обнаружило, что на Землю с дружеским визитом летит огромный метеорит Апофис. Для спасения ценнейших представителей человечества началось массовое строительство подземных ковчегов (привет, Fallout), в которых счастливчики получили возможность проспать конец света. Прошло чуть больше сотни лет, и ковчег нашего героя поднялся к поверхности. По неизвестным причинам все остальные обитатели ковчега погибли, а в дверь нагло ломится жуткого вида бандит.
Они все мертвы!
В последний момент безымянного героя спасает человек в зелёных очках, отвозит в ближайшее поселение, выдаёт первое задание, пистолет и напутствие «берегись правительства».
Спаситель и фанат Doom
Полноценных диалогов в Rage нет. Можно послушать, что говорит очередной NPC, иногда проскакивает пара предложений, проливающих свет на историю мира, но для формирования полной картины этого мало.
Чем именно занимается правительство?
Почему оно не перебило всех поселенцев?
Что убило соседей главного героя по ковчегу?
Чем люди 22-го века питаются, кроме консервов столетней давности?
Даже не надейтесь получить ответы на эти вопросы.
Неторопливое прохождение Rage с выполнением всех побочных заданий и гонок займёт от 20 до 30 часов. Учитывая современные тенденции – весьма недурно. Но эти 20 часов не будут самыми запоминающимися в вашей жизни. Порядок примерно таков: поговорили с поселенцем, получили задание, за 20 секунд добрались на машинке до места, всех перестреляли, сдали квест, повторили. Логичностью и разнообразием задания не отличаются, например:
«У нас тут под боком логово бандитов, сходи-ка и убей их всех в одиночку, так будет правильно. Вот тебе пистолетик» — говорит новый друг.
«У нас там антенна сломалась, путь к ней лежит через логово бандитов…» — жалуется глава нефтяников.
«Прошёл слух, что бандиты открыли новый источник энергии, сходи к ним в логово и принеси мне образец» — и так далее.
Задания совершенно линейны, головной мозг для их выполнения не требуется, достаточно спинного. Ближе к развязке хождение между работодателями начинает раздражать.
Необязательные задания представляют собою повторные визиты в ранее пройденные локации или мини-игры со снайперкой в руках.
Во время путешествий на пути героя встречается всякий хлам: консервы, книги, моторное масло, бензин и прочее. Большая часть этого барахла пригодна только для продажи. Но выучив несколько схем и рецептов, герой сможет собрать что-нибудь полезное. Робота-паука, например, или «озверин» из Квейка.
Хорошо, что мешок бездонный!
Крафтим отмычку
Честно говоря, открытый мир в Rage создан для галочки. Зайти в большинство локаций без квеста нельзя. Объехать всю территорию на машине можно за пару минут. Во время каждого выезда в пустошь вам обязательно встретится парочка бандитских машинок. Расправа над ними занимает секунд 10: автоприцелились, стрельнули, забыли.
Царь дорог
Поведение NPC выглядит правдоподобным только при беглом взгляде. Они часы напролёт просиживают в барах, стоят друг перед другом, или одиноко сидят и ждут тебя.
Гонки стоят особняком от основного сюжета. Выглядят они как Motorstorm с очень крутой графикой. Управление сильно упрощено, для большего веселья на машинках стоит оружие и доступны всевозможные активные модули: чинилка, щит, робот-охранник и прочее. Заезды бывают трёх типов: на время, кольцевые гонки (с оружием и без), а также гонка по точкам. Последнее – весьма странное развлечение. На трассе в случайном месте появляются столб света, первая проехавшая сквозь него машина получает 5 очков, при этом столб исчезает и появляется новый. Побеждает тот, кто первым наберёт 50 очков. Заезды очень беспорядочные, победа в них больше зависит от удачи, а не от навыков гонщика.
Лети на свет!
За победы в заездах герой получает специальные гоночные сертификаты, на которые можно покупать апгрейды для четырхколёсного друга. Удивительно, но за нормальные деньги вам даже колёса не поменяют.
Некоторое разнообразие приносят азартные игры: с коллекционными карточками, с игральными костями и голограммой, даже с ножом и пальцами.
Самое главное, чего мы ждали от Rage – добротные перестрелки. Если Fallout и Borderlands — по большей части RPG, а потому бои в них можно оценивать снисходительно, то Rage просто обязан был доставить нам тонну адреналина в бою. Увы! Стрелять на бегу здесь не слишком удобно, (моментально убьют), а система укрытий на манер Gears of War или Deus Ex отсутствует. В итоге приходится отсиживаться в укрытиях, слегка выглядывать и по одному убивать туповатых врагов. Противники, предпочитающие ближний бой, легко усмиряются дробовиком или кулаком.
Голодный
Даже возможность стрелять из одного ствола разными боеприпасами не спасает скучноватые перестрелки Rage.
И как уже подметил Дмитрий Юрьевич, выпавшее из мёртвых рук неприятеля оружия растворяется в воздухе самым мистическим образом.
Похоже, Кармак вдохновился идеями «игр нового поколения», которые пропагандирует Bеthesda, и решил впихнуть в Rage всё, что только можно. К сожалению, на достойную реализацию сил не хватило. В итоге перед нами весьма средний шутер с маленьким «полуоткрытыми» миром, вторичными гонками и красивой, но глючной графикой.
Все, кто ждал, что Rage будет революцией, могут проходить мимо – это обычная игра.
Если же ты не прочь пристрелить пару бандитов, поучаствовать в простеньких гонках, посмотреть на красивые декорации, и готов простить разработчикам некоторые упущения, присмотрись к Rage повнимательней.
Демаскирует зараза, плюс своих слепит чуть хуже тактического фонаря. Он конечно и чужих слепит, но своих по моему чаще. Не все еще знают о волшебной силе кнопки Т. Ну если только в дым светить. Танк в тумане должен находить противотанковую мину, а не свет от лазерной указки!!!
Анч 3 очень хороший. Хлои и Еленка на месте, старый хрыч Салливан тоже. Новый герой из англичан - пока тоже очень неплох, но подождем до конца. Дрейк ориентацию не поменял, он вообще далек от модных течений. Шутки на месте, техническое исполнение роликов, озвучка все на должном высоком уровне. Заимстования из Последнего Крестового Похода и Потерянного Ковчега радуют глаз, и распознаются любым, кто хоть раз эти фильмы видел. В плане стрельбы и махача - старый добрый анчартед с рядом новинок, как к примеру ряд перестрелок проходит среди движущегося интерьера, будь то контейнеры ползающие с места на место при качке на судне, или плохо закрепленный груз в самолете. Локации по прежнему очень хорошо задизайнены, особенно пока хочется выделить кладбище кораблей. ИИ довольно толковый - сидеть не одном месте не дает, по крайней мере на уровне сложности hard. Если первые две части прошли на ура - третью брать обязательно.
> Одинаковость текстур режет глаз в разы меньше чем скажем финт от Naughty Dog в Uncharted3 там в развалинах француского замка в одной комнате весят одни и теже картины попарно, они же разбросаны по этажам.
Эх... помню проходил я в 15-й раз кваку... да меня б други на тряпочки порвали, если б я сказал, что первый ку уныл, хотя нет, я б сам со стыда удавился б.
Каждый должен делать, то , что умеет делать, а изобретать непонятную солянку из кусочков разных жанров, и выдать это за "прорыв" - это как-то не по феншую. Надеюсь, Кармак исправится ) А RAGE - уныл, увы!
Так да, видишь ли кому плоские яблоки в BF3, а мне одинаковые картины на стенах и по углам. Но, на самом деле это все мелочи. Ну увидел, удивился что дизайнеры решили съэкономить, чего раньше не замечал, и пошел дальше.
Целится надо из оружия которое для этого приспособлено. С дробовиком достаточно стоять рядом и не перепутать с какой стороны из него дробь вылетает!!! по крайней мере в bf3
> Целится надо из оружия которое для этого приспособлено. С дробовиком достаточно стоять рядом и не перепутать с какой стороны из него дробь вылетает!!! по крайней мере в bf3
Этож если дробью. Разрывными по окнам 2-3 этажа с 50-100 метров садишь - в окна начинают выпрыгивать выжившие. А с ИК прицелом легко заметить наличие цели в этом самом окне.
я откровенно говоря от второй части сильно устал. Ибо и боевка не боевка, и через диалоги эти муторно продираться. по инерции купил длц все а играть так и не сел. ну и этот дурной сюжет про массонов спасающих мир как то надоел уже.
> А смысл? Конечно раздолбанный Лондон в ролике красив, но вот все остальное наводит на мысль, что нам загонят косметический аплифт второго.
МЕ - это история. Там главное - это сюжет, атмосфера, взаимоотношения с героями и все такое. Бои и прочее - это все антураж, на фоне которого разворачивается ИСТОРИЯ. Одна из лучших за последнее время. И, надеюсь, что она не станет плохой в третьей части.
Кстати, прошел каловдутие - третья часть есть унылое говно. Пожалел, что купил. Если первая часть была таким боевичком про спецназ, вторая часть - глобальным боевичком про спецназ, то третья часть стала каким-то глупым фарсом. Клюквы, конечно, хватало везде, что в первой, что во второй части, но это даже забавляло, ибо сохранялась тоооненькая ниточка связи с реальностью. Тут же от реальности не осталось вообще ничего. Из добротного боевика сделали какой-то Serious Sam или Painkiller только в антураже современной войны. Короче, батла во сто крат круче как в сингле, так и в мультике. Вдобавок у нее графон лучше. И карты мультиплеерные - действительно карты, а не 33 квадратных метра в режиме 8 на 8...
Да это понятно. Но как то после второй части я устал от интерактивного кино. В котором в общем особо то и сюжетных заворотов нет по большому счету. А во второй части еще и джокера мало. Третью если и возьму то из за рыжей модели главной героини.
Игра классная, очень приятная атмосфера, красивая графика. Правда финал немного огорчил. Я как последний параноик накупил гору суперпатронов, все апгрейды оружия, какие- то мегаракеты... а кроме дробовика ничего и не пригодилось. Чем-то вспомнился финал первого Хитмена. Помните этот прикол, когда в лаборатории мочите кучу своих клонов, подбегаете к кабинету главного гадского персонажа, я например, был заправлен под крышку всем самым крутым, что только было в игре, что- бы достойно пройти финал... да так вот- влетаю я в кабинет, стреляю в голову дабы побольше повреждений и патронов до конца битвы хватило, а он мля БАХ- и умер, с одного выстрела, и дальше нудное видео. Здесь конечно не совсем так : ) но мегамонстра так и не было.
> Палец снять со спускового крючка и вся недолга =)
Кэп, ну это же очевидно. Но ведь многие ухитряются выстрелить даже передергивая затвор правой рукой держа левую руку на цевье! Не смотря на предохранитель! Я боюсь представить что начнется если дать солдату возможность взводить оружие не убирая руку от спускового крючка сантиметров на 20...
> Вторая часть хуже первой, как по части сценария, так и по части бронелифчиков в вакууме.
Бронелифчики как раз понравились. Утомил процесс сбора ресурсов и по большей части однообразные боевые действия. Хотя конечно некоторые арены заставили побегать, не без этого. А сюжет .. вот как то меньше стало космооперы чтоли если сравнивать с первой частью.
> Усложним вопрос: а собрал ли ты в нем по чесноку полный даэдрический доспех?!
>
> Во первых смысла нет, во вторых в чем сложность?
Да, мягко говоря, сложность есть! &-))
Он же не продается у торговцев, поднять можно только "на местах". Сапоги, например, лежали в какой-то забытой тамошними богами пещере.
А если копнуть про "смысл" чуть глубже, то этак мы придем к ошеломляющему выводу, что смысла в играх нет вообще!
&-))