Чуть больше года прошло после анонса, и Electronic Arts на радость игровому сообществу выдала продукт, известный в наших широтах под названием Мёртвый Пробел 2.
Во первых строках заметки трудно обойтись без реверанса в сторону первой части. Ожидали её в своё время с некоторым подозрением. Ужастик от EA? Про космос? Survival horror с управлением а-ля Resident Evil 4 от поставщиков изрядно замусоленных Sims и прочих NHL? Но результат оказался неожиданно хорош, а многие вообще причислили игру к лику шедевров. И на то были причины!
Исследуя закоулки звездолёта "Ишимура", любители хоррора выли от припадков счастья и выбросов адреналина в кровь. Цельностью игрового дизайна Dead Space крепко напомнил незабвенный Doom 3. А ведь Doom 3 – великолепная игра. Причём одно из главных достоинств – страшная (не в плане графики, а в плане процесса). Страшная оттого, что всегда темно, отовсюду напрыгивают и кошмарят. Страшно, что с Марса никуда ты не денешься, пока не настреляешь как следует Кибердемону. Страшно, что вокруг – сплошные трубы да стальные переборки, чуждые нормальному человеку. В гармоничном сочетании с потрясной озвучкой эффект был что надо – при прохождении памперсы срывало у многих!
То же и в Dead Space – мрачный корабль, жуткие чудовища, будто задизайненные стариком Стеном Уинстоном. Напрыгивают строго по канонам того же Дума. Темень – хоть глаз коли. А у протагониста вместо оружия – лишь ремонтно-слесарное нанооборудование. Как говорится, взял Бош — и…
Пустив в расход всех некроморфов, нормальный игрок задавался лишь одним вопросом – когда ещё? Пустите обратно в пекло! Опять исступлённо кромсать поганых тварей! Обрубать клешни, жечь огнемётом!
Сиквел построили в лучших традициях, благо EA – крупные спецы по части сиквелов да продолжений… ТЕХ ЖЕ ЩЕЙ ПОГУЩЕ ЛЕЙ!!! Миллионные тиражи именитых игросериалов подтверждают справедливость такого подхода (см. Call of Duty, Gears of War, Halo).
Про сюжет долго не будем. Не претендуя на лавры, он до самых финальных титров исправно тащит нас по городу Sprawl – расположенному на Титане (спутник Сатурна) оплоту церкви юнитологов. Опять доведётся искать маркер, бороться с приходами, и т.д.
По пути будут и жилые кварталы, и торговые центры, и поездка в местном метрополитене, и сама церковь местной юнитологической ячейки, и криокладбище, и полеты (управляемые) в вакууме открытого космоса, и отстрел нежно любимых гейм-дизайнерами космосфинктеров.
Дизайн уровней следует доброй традиции заимствования. Местами игра напоминает Биошок – но только дизайном. По геймплею – чистый Dead Space! Тут парни из Visceral Games, считаю, превзошли себя. Эволюция, очень похожая на превращение «Чужого» в «Чужих». Вроде бы тоже страшно, но уже не survival horror, а отличный боевик – Айзек стал резче (а также болтливее), стреляет метче. Хотя тут всё понятно, ему не впервой – навык отточен!
Тактическое расчленение некроморфов также проходит как встарь – выбирай на вкус любой «ствол», и вперед!
Ваш покорный слуга прошел игру с незаменимым Plasma Cutter. Как-никак, слесарные работы – наше все! И ближе к концу втарил Force Gun, чтобы, когда гадов особенно много, разносить их пачками в клочья безо всякой жалости.Но вообще, каждое оружие при должном уровне прокачки – это отдельная песня! Вот где рай для творческой самореализации, хе-хе.
А вот так камрад Sergey M забивает трупную нечисть радикально улучшенным Javelin Gun:
Собственно, при грамотной прокачке оружия Айзек являет собою шагающий убер-комбайн для промышленного геноцида некромрази в рамках отдельно взятой космической колонии.
Из взросляков радуют глаз некроморфы с запущенной формой некроза – чёрные от ненависти, особо резкие и убойные твари! Некроморфы с дисфункцией пищевого тракта обильно рыгают всякой гадостью. Некрособаки – крайне проворные мрази, и без доброй порцией стазиса с ними лучше не общаться.
Понравилась гибкость настроек сложности. Medium – наш выбор! Лично мне – отнюдь не хардкорному геймеру – пришлось попотеть. Бывалые упиваются более продвинутыми уровнями сложности вплоть до Hardcore, когда на всю игру дается всего-то три сохранения, и никаких last checkpoints!
Разумеется, играть мышью проще, чем геймпадом. Мышь в данном случае – это фактически чит! Поэтому самый правильный Dead Space – на концолях.
За прохождении игры на Hardcore выдаётся крайне веселый бонус-ствол:
Подбивая баланс, скажем попросту – игра удалась. Все наработки первой части отлично реализованы и дополнены. Смещение общего настроения и геймплея в сторону боевика – только на пользу! Возможности прокачки, разнообразие подходов к расчленению некрозаразы, крепкий сюжет, отличный дизайн – всё строго в плюс. В общем, ждём третьей части – такие вредные для психики игры нам нужны!
P.S. По сети не гонял, ибо не любитель. Говорят, похоже на Left 4 Dead, с поправкой на более низкую в целом скорость процесса.
Ну и я собственно об этом.
Реальность она посерьезнее. Бывает в ужастикиах играх "правильное стечение" обстоятельств, ну там музыка отменная, звук нагнетающий, освещение правильное и что-то резкое - да, может немного перетрусить. Но вот прям чтобы так сказать - игра хоррор страшный. Не получается. Повторюсь, как по мне весь хоррор в ДСе был только из-за управления. В остальном он довольно шаблонен. В частности комнаты с монстрами, перед которыми тебя явно загружают патронами, явно дают понять, что сейчас через будет перестрелка, сразу же смотришь потенциально "страшное" место и его видно. В СШ2 небыло такого. Небыло чтобы тебя загрузили патронами, а в следующей комнате ты знал - будет перестрела.
Чёто я опять СШ2 сравниваю с ДСом.
Я что сказать хочу. ДС отменная игра, играя в нее получал удовольствие - было интересно. Ну трудности с управлением, но это я повторяюсь. Но вот "хоррор" или "хардкор" под вопросом.
С другой стороны я не поднимал СШ2 уже около 13 лет, и не знаю как она на сегодняшний лад. И не буду. Пусть он останется моим эталоном хоррора и хардкора.
> Это в СШ2 так, а в этой игре по другому, о чем разговор?
Я о том, что есть такой тип игр "типа-СШ2". Например биошоки, дедспейсы, сингулярити. В итоге играя в такие игры как-то автоматически сравниваешь впечатления. В данном случае это практически полностью СШ2. Вот один в один, на космическом корабле, катаклизм, кто-то по рации ведущий тебя, аудио-текстовые логи разбросанные по карте, но -РПГ +линейность. Вот это мне и не нравится.
> С другой стороны я не поднимал СШ2 уже около 13 лет, и не знаю как она на сегодняшний лад. И не буду. Пусть он останется моим эталоном хоррора и хардкора.
Я год назад переигрывал. Если спокойно переносишь старинную графику то цепляет по прежнему, "ааа, сраная обезьянка, откуда ты тут взялась??!!"
То что с мышкой проще это говорит ,что разрабы для галочки портировали на пк,я пока лично ток 1 -ю добиваю,есть вопросы по 2-й,исправили фигню с ударом с руки ,когда Айзек просто назад отлетал и полоски жизни теперь двигаются с костюмом ибо в 1-й иногда тупило и текстуры друг на друга наезжали
> Я о том, что есть такой тип игр "типа-СШ2". Например биошоки, дедспейсы, сингулярити. В итоге играя в такие игры как-то автоматически сравниваешь впечатления. В данном случае это практически полностью СШ2. Вот один в один, на космическом корабле, катаклизм, кто-то по рации ведущий тебя, аудио-текстовые логи разбросанные по карте, но -РПГ +линейность. Вот это мне и не нравится.
а есть такой тип игр "типа квейк" или "типа варкрафт", ну и чего до маразма с ним все сравнивать? Гораздо приятнее прекратить ныть и получать удовольствие, а то РПГ Линейность, концепция интерактивного фильма в данный момент приности бабло и неплохо развлекает. но раньше понятно все было лучше и солнце ярче.
Систем шок-это серия первооткрыватель жанра,это киберпанк,канечно создатели биошока обезьянничали с System shock,ведь они его и создали,а остальные уже просто обезьянничали и подавали под другим соусом,в этом нет ничего плохого
> Ну то как монстры распадаются -- это обертка вокруг геймплея. Оно конечно да, но не особо важно.
Очень часто получается именно так, что первое знакомство с жанром создает самое сильное впечатление по причине неискушенности. По факту, в свое время Говард Лавкрафт каталогизировал в своих новеллах определенный набор хоррорных штампов. С тех пор никто ничего нового не придумал. Просто в разных произведениях они обыгрываются по-разному и в разных сочетаниях. А самым сильным впечатлением остается первое знакомство с жанром. Ждать чего-то большего от новых вариаций - заведомо провальное занятие. Дед Спейс - отличный представитель жанра для текущего времени, в равной степени, как Систем Шок 2 был не менее отличным представителем жанра для своего времени.
> Дед Спейс - отличный представитель жанра для текущего времени
Сильно предсказуемый и шаблонен.
Я не противник рельсовости. Рельсовость в хорошей реализации - замечательно. Но конкретно в ДС - она уныла.
Судя по демке ДС2, с этим вроде бы дела стали лучше. Но увы, желания покупать второй нету.
> какой у тебя был опыт общения с играми тогда и сейчас?
> >
> > 3-4 года.
>
> 3-4 года на момент игры в Систем Шок 2, и в целом под 16 лет на сегодня.
Не поверишь. После середины игры Систем Шок 2 тоже абсолютно ничем не удивлял. Тоже шаблонен. Тоже предсказуемый.
Полезно однажды убить в себе эстета. От эстетства до известно чего один шаг.
Повторюсь. Даже авторы Систем Шок 2 ничего нового не придумывали. Элементы пугания в хорроре пережеваны и переварены еще до появления интерактивных развлечений. Любая игра - шаблонная. А предсказуема - только для искушенных. Убей в себе эстета!!!
В любой игре среднестатистической геймплэй становится рутиной,но в то же время dead space и system shock привлекали другим атмосферой,сюжетом(тот же SS плотно сидел на сюжете,построеном по произведениям Гибсона) ,да и сам страх эволюционировал,конечно уже к 1 четверти игры не боишься окружающего мира,законы понятны,но приходит другой страх -просто не хочется загибаться,вживаешься как говорится в шкуру героя
> Повторюсь. Даже авторы Систем Шок 2 ничего нового не придумывали. Элементы пугания в хорроре пережеваны и переварены еще до появления интерактивных развлечений. Любая игра - шаблонная. А предсказуема - только для искушенных. Убей в себе эстета!!!
Ты зациклен на эстетах?
Тебе все, кто не согласен с тобой - эстеты?
Играл в дему. Игра надо отметить охуенна по бодрости, постановке сцен. Но почему-то меня на это не прет, ну точнее нет желания за это занести денег. Вот Киллзону 3 - не думая хапану, Ред Дед Редемшн с модом про зомбаков оттяпаю - это интересно да.
В дед спейсе вообще нет чувства - надо выжить. Идешь и стреляешь. Видишь мигает лампа - ясно, сейчас ты ее пройдешь и сздаи с грохотом свалится ужасный монстр. Прошол, да, вот он родимый. Видишь винтиляцию - скорее всего из нее выскочат, да - выскочили. Идишь по корридору, валяется труп - наверняка встанет. Да, встал.
Хардкорность игры только в ее управлении на ПК, которое, кстати отменное на приставке.
И парадокс: систем шок осел в голове (отрывками, моменты), а дед спейс только названием.
Я тут случайно начал проходить первый спас дед. Надо отметить, что первый спас дед довольно жуткий - местами пугают так, что даже кричать от наплышего ужаса не хочется.
Космические твари, как и положено космическим тварям - отвратительные на вид, злобные и резкие, как понос. Космические мутанты-младенцы отвратительнее в два раза обычных космических тварей, истошно воют, наводя кошмар на хлипкое тело инженера-сантехника.
Имеется стойкое мнение, что в комплекте к каждой копии необходимо приворачивать одну штуку памперса. А для коллекторс эдишн, понятно, сразу упаковку!
На редкость добротный космохоррор. Жаль, что мимо меня при релизе прошел.
> [И парадокс: систем шок осел в голове (отрывками, моменты)], а дед спейс только названием.
Свойство первых впечатлений и неискушенности ты упрямо не признаешь, но начинаешь подозревать.
Монстр неожиданно выбегает из двери, бах. Как страшно и оригинально!!! Особенно, когда сыграл в хоррор впервые.
Мне нового не надо.
В ДС - графика отменная.
Дизайн монстров - отличный.
Дизайн стволов - отличный.
Дизайн уровней - отличный.
Сюжет и хоррорность - скучные. Я об этом.
Хоррорности вообще как таковой нет, ибо я уже говорил - ты сразу видишь вот тебя тарят патронами, а значит там будет оооооочееень страшно да. А если не тарят, то значит у тебя эти патроны и так есть, а потому ты четко знаешь - наваляешь кому угодно. Повторюсь ДС сильно шаблонен в рамках одной игры. Не жанра в целом. А именно одной игры. Глава от главы отличается названием.
По демке ДС2 могу сказать, мне этой шаблонности заметить не удалось. Пару раз даже стреманули, что приятно и видно что этот момент проработали по сравнению с ДС2, ну в деме так точно. Однако желания деньги тратить на него нет.
> Свойство первых впечатлений и неискушенности ты упрямо не признаешь, но начинаешь подозревать.
Кстати, раз уж начал ыкспертничать онлаен.
Поясни такие моменты мне.
Из игр что осели (не весь список, а как пример):
Киллзона 2 - как так? Ведь был Квейк и Дюк Нюкем. А пойди ж, запомнилась.
БордерЛендс - аналогично.
ЛБП - как так? Ведь Марио было.
А вот ДС не осел. И, кстати, я нигде не сказал что ДС гавно или что-то в этом роде.
Это тебе, как эксперту, больше почвы для выводов.
Очень интересно послушать.
> А вот ДС не осел. И, кстати, я нигде не сказал что ДС гавно или что-то в этом роде.
> Это тебе, как эксперту, больше почвы для выводов.
Это было предположение. Очень распространенное заблуждение я привел в пример. Я могу и ошибаться, не спорю. Не экспертничаю, просто пытаюсь понять, чем так не угодил Дедушка Пряность!!!
> Ты еще скажи, что это было частью геймплея, а не банальным украшательством. Смех, да и только.
Нет, там это появилось впервые. И тогда можно было сказать: "Глядите, да если я ему в голову с дробовика засажу, то голова отлетит!", а сейчас удивить тем что в игре у монстров отстреливаются конечности не получится.
> Имея стазис и полный загашник стволов, очень, очень хардкорно и страшно играть. Очень чувствуется желание выжить. Ага.
Вот данная претензия вызывает у меня недоумение. Когда я играл, все было не так. Подозреваю, что ты играл на средней сложности. Когда амуниции накапливается много, вкусности начинают падать очень редко, когда идет большая нехватка, падают немного чаще и то, не так, как хотелось бы. Я в него первый раз взял чисто заценить у знакомого, играл на ПК со "сверхточной читерской" мышкой на ПК и все равно было сложно, ибо твари живучие, конечности отрываются неохотно, при отрыве конечностей начинают действовать более свирепо, патроны и деньги падают синусоидально. Понравилась, понял, что куплю для себя на консоль, ощущения те же. На средней сложности такого и рядом нет, да - статиза сколько хочешь, да - пушки прокачаны и заряжены, да - враги мрут от 2-х выстрелов. Кстати в Систем Шок 2 ближе к середине игры тоже накапливается неслабый обвес, и враги уже не кажутся такими опасными, как раньше.
> Повторюсь ДС сильно шаблонен в рамках одной игры.
Не могу понять, что под этим скрывается. Любая игра - это циклический повтор определенных заранее штампов в течении всего прохождения. Что объединяет игры и порнофильмы?!! А вот именно это!!!
А, ну тогда и я не понял. Не серчай. Решил что меня начали разоблачать.
Да при чем тут не угодил. Я ж говорю добротная игра, сделано там все отлично, вот кроме сюжета и атмосферности. Как одноразовая игра - поиграл да забыл, отличная. Садится и переигрывать желания не возникало. В ДС2 даже после добротной демы, кстати, тоже почему-то желания взять и купить не возникло.
> играл на ПК со "сверхточной читерской" мышкой на ПК и все равно было сложно
Это шутка или сарказм был? Управление в ДСе на ПК - вот тот хардкор о котором можно еще поговорить!!! Там единственное играбельное состояние было - с постоянно зажатым прицелом. В виде от третьего лица - очень сложно да. Повторюсь речь о ПК и мыши.
> Подозреваю, что ты играл на средней сложности.
Да, на средней.
Однако, хочу заметить, в ДСе спроектировано так, что при грамотном подходе, патронов от затарки к затарке тебе хватит. Да, ты будешь испытывать чувство - ой пля, а вдруг кончится, а там толпа. Однако это ложное чувство, ибо патронов хватит как не крути. Возможно опустошишь в толпу все патроны, однако к следующему замесу патроны будут. Зная вот это, а это знание появляется уже к концу второй главы как инстинкт почти, понимаешь что в целом, все будет нормально и о какой-то "надо выжить" уже и думать не получается.
В том же СШ2, возможно это было дисбаланс, патронов реально было мало, всегда. До последних уровней точно. Приходилось того же монстра, "обманывать" - есть Т-образный перекресток, ждешь пока он до тебя дойдет (а на тот момент и это было испытанием!!!) в этот Т-перекресток и оббегаешь его, ибо просто в корридоре не разминуться. Это я как пример привел, не суть всего геймлея.
Другими словами, шаблонность ДСа в том, что ты не можешь обмануть толпу монстров, не можешь тупо от нее сбежать. У тебя всегда будут патроны и средства с толпой разобраться.
Как-то так.
Ну и обстановка с теми же логами (диски со звуко-записями), в СШ2 она была по атмосфернее. Диалоги, ситуации на этих записях выглядели (понятно в голове) действительно как ужасающие.
И еще добавлю.
В СШ2 тоже была шаблонность. Я ж этого и не отрицал нигде. Но не такая. Другая.
И еще уточню, шаблонность не как набор штампов в игровом жанре, собственно без них никуда. А шаблонность в рамках одной игры. Возможно, сделай ДС покороче, оно бы так и не надоело. Но это мнение из моего погреба. Разработчикам виднее.
Однако в той же деме ДС2 реально ощущается качественный скачёк по сравнению с ДС.
> Управление в ДСе на ПК - вот тот хардкор о котором можно еще поговорить!!!
С прохождением Resident Evil 4 без мыши с прицеливанием стрелками клавиатуры даже рядом не стояло. А Дед Спейс - это праздник удобства!!! А если серьезно, мне управление неудобным не показалось. Если имеется в виду некоторая неповоротливость главного героя - то это тоже элемент нагнетания паники. Во многих хоррорах так.
> В СШ2 тоже была шаблонность. Я ж этого и не отрицал нигде. Но не такая. Другая.
Ну вот так. Одна шаблонность уместна и "в тему", и в меру. А другая, вроде и похожа но или затянута, или не "в тему". Например в Демонс Соул - вообще по сути с первых минут игры тебя в игре ничего "нового" не ждет, ну кроме отменного мультиплеера встроенного в сингл прохождение. Будешь идти и кромсать врагов, доспехов не много, оружия не много. Цикл по сути бесконечный, а пойди ж ты, тянет играть и играть, проходить и проходить. В общем ДС не цепанул.
> > Неправда. Играю на 6-й главе, было множество моментов, когда приходилось тупо убегать, т.к. не было патронов и стазиса.
Я все вру и придумал.
> Понятно, что если играешь на иси, то недостатка в патронах не будет.
Понятно, что додумать за собеседника, вместо того, чтобы задать вопрос (тем более на него уже был дан ответ) это так, даже не знаю как, круто что-ли. Только не надо мне приписывать ерунды.
> Неправда. В четвертой, кажется, главе космическая тварь, вылезшая из банки с формалином, не дохнет в принципи - так же приходится убегать.
Это все в корне поменяло. И я снова таки вру и придумал.
Вот в который раз замечаю, от чтения комментов к игре на тупичке получаю не меньшее а возможно и большее удовольствие чем в конечном счете от этой игры.
> Например в Демонс Соул - вообще по сути с первых минут игры тебя в игре ничего "нового" не ждет
Для не посвященных хочу заметить, что более того каждый раз как героя настигнет неожиданная и болезненная смерть, уровни придут в исходное состояние, и ничего "нового" не будет снова. Те же самые монстряки будут наваливаться с тех же позиций. И главное, никакого лута с них. Самое время начинать кричать про тупой геймплей на консолях!!!
> Судя по демке ДС2, с этим вроде бы дела стали лучше. Но увы, желания покупать второй нету.
играл вчера в ДС2 . Играю я понемогу, но в разное. Все таки грамотно игра кошмарит. пример-спойлер - грохочет айзек валенками по коридорам - ну какие то жуткие звуки, но никто не набрасывается, выходит азйзек в круглый зал. Ага, ухмыляясь думаю, сейчас начнуться штампы, и меня будут убивать как только я войду в зал. вхожу - никого. Так думаю, это че ж такое??? аааа - вот наверное сейчас я к двери подойду, триггер сработает и из нее на меня кто то выскочит, или сзади. Подхожу к двери - страааашный удар в дверь - пыль, дым, разряды, тока - я инстинктивно начинаю палить в клубы дыма - а никого - дверь выдержала. Монти пайтон и мистер бин встречают чужих! Отлично!
Я ж говорю. Судя по деме, разработчики учли штамповость и пошли в верном направлении. Меня дема ДС2 реально подстремывала и реально неожиданно. И ровно как ты описал - вот он штамп (мва-ха-ха), я знаю что сейчас будет стремно, бац - не стремно. Как так? Ну ладно чуть дальше значит что-то выскочит и вот вроде место подходящее для "напрыгнуть со спины", идешь на готове, а везде тишь да гладь. Только сфинктер расслабил и на, можно им лом перекусывать!!!
Ну по чесноку, и в первом они так же поначалу играют штампами, а потом начинают обманывать. Вспомнился один пример.
В течении игры привыкаешь к штампу, когда некроморф лежит и резко вскакивает только когда подойдешь к нему близко или начнешь палить. При этом на тела не подвергнувшиеся "модификациям" не обращаешь внимания, опасности в игре они никакой не несут. Еще штамп, к которому привыкаешь, - в разного рода кладовках с ящиками амуниции черти никогда не нападают. И вот заходишь в одну из кладовок, перед ящиками валяется куча трупов, что не смущает, ибо до этого насмотрелся на них. Идешь, весь из себя довольный, поживится лутом, а под кучей трупов лежит некроморф и сразу вцепляется в тебя мертвой хваткой. Это не банальный прыжок из угла/со спины/темноты, к ним ты привыкаешь постепенно и постоянно заходишь за угол в прицельном режиме, готовый открыть огонь. А в этом случае - не ожидаешь ничего плохого.
Есть много примеров, могу описывать долго. Чтобы это ощутить в полной мере надо все-таки высокую сложность ставить.
Я вообще каждый труп заблаговременно обрабатывал выстрелом. Так что труп - для меня уже штамп.
> Есть много примеров, могу описывать долго. Чтобы это ощутить в полной мере надо все-таки высокую сложность ставить.
Собственно зачем? В ДС я переигрывать уже не буду. Если бы переигрывал, то ради чего? Увидеть то, что впечатляет тебя? Мне это не надо. Но вот чисто субьективно, демка второго ДС2 разительно отличается от первого в целом. Даже точнее так сказать, демка ДС2 "напугала" и погрузила в атмосферу поболе, чем ДС вообще целиком. Главное чтобы разработчики накал не збавляли.
Это было образно и в пылу дискуссии заврался.
Я к тому, что вот валяется в комнате труп - к нему сразу повышенное внимание с готовностью выстрелить со всех стволов, а так же заранее просмотр возможных вариантов отступления. И в довесок, труп может то встать и быть тупо отвлекающим маневром, потому заранее оценка еще и потенциальных мест "неожиданного" появления.
В целом, я уже потерял нить дискусси и меня она немного утомила.
И на англицком. Кстати, одна из игр в которую играя на готове держал словарь. И одна из игр, которая заранее дала прививку - играть только в игру на языке оригинала (в большинстве случаев это англицкий) или английскую версию (чаще всего она и так такая, но если не такая то в английском варианте явно лучше "профессионально локализованной").
> Я вообще каждый труп заблаговременно обрабатывал выстрелом.
У меня с ДС1 привычка все тела заблаговременно расчленять башмаком на составляющие, что б т.н. "заражатели" обломались при возможном появлении, во второй части этот процесс стал гораздо веселее - Айзек начинает отчаянно ругаться нехорошими словами :)
> Я к тому, что вот валяется в комнате труп - к нему сразу повышенное внимание
Когда ролики тут смотрел, заметил, как игрок в труп сделал предупредительный выстрел. Запомнил. Уже играя и подходя к чекпоинту заметил лежачую монстрюгу. Выстрелил, оказалось, не зря.
> играть только в игру на языке оригинала (в большинстве случаев это англицкий) или английскую версию (чаще всего она и так такая, но если не такая то в английском варианте явно лучше "профессионально локализованной").
[Вспоминает локалку GoW III, немедленно нагибается к тазику]
Лучше потратить некоторое время на сидение со словарем, чем портить впечатление от игры, только тем, что (например) герой, которому по сюжету за тридцать, говорит по-русски писклявым голосом задрота.
Да и переводы локалок, часто в шок ввергают, поскольку нихрена не ясно, об чем идет речь
Если уж про трупы говорить,то там есть кое че покруче чем просто типо мертвый монстр,врубите макс сложность,есть 2 разновидности гадов-посветлее(розовее)-эти простые,2 конечности отсекаешь и им писец,а есть темные-вот эти живучи как тараканы,надо обрубить все 4 конечности или 3 и засодить дофига просто в тело,дак вот ,они при 3 отрубленных могут притворятся мертвыми,вот это круто,ты к ним подходишь уже боком или спиной,а они как ломануться на тебя,вот это круто,сомневаюсь что во 2-й даж на макс сложности такое есть,+ говорят там от мест отрыва убрали круто анимированные культи,которые продолжают после смерти дергаться
Есть мнение, можно использовать редкие приёмы. Например, со времён заката жанра платформеров почти никто не пугает падением с высоты и тесными помещениями (с прицелом на клаустрофобию).
Хорошо если хотя бы пару раз за игру вставят сюжетную неотвратимость, когда стрельба из любого оружия помочь не может, а выходом из ситуации является дикое метание по уровню в попытках спастись.
Также, на мой взгляд, не до конца используются возможности нагнетания страха звуком. В частности тембром, эхом, удалённым монотонным источником (например, тиканье часов, падающие капли воды и др.). Богато представлено только страшное уханье где-то за ближайшей стеной или дикие вопли за спиной.
Или вот ещё давно не видел, чтобы дизайнеры сподобились напугать на ярко освещённом пространстве.
По крайней мере такие недостатки отмечал пройденных мной играх и на мой взгляд разработчикам есть к чему стремиться и у них имеется некий запас нереализованных новых (хорошо забытых старых) идей.
> Например, со времён заката жанра платформеров почти никто не пугает падением с высоты и тесными помещениями (с прицелом на клаустрофобию).
О да!!!! мы тебя ждали! Вот все что ты перечислил так или иначе есть в DS2. ну про то как грамотно со звуком в Demon's Soul работают я рассказывать не буду.
И личный вопрос, не надоело уже везде писать "есть мнение"? Уж пиши - я так думаю. будет понятнее, а то ты словно от группы "мудрых" старцев вещаешь
Падение с высоты это не страшно, а неудобно. Неудобные решения вызывают не страх, а раздражение
> там от мест отрыва убрали круто анимированные культи,которые продолжают после смерти дергаться
Тем самым упростив управление.
> надо обрубить все 4 конечности или 3 и засодить дофига просто в тело,дак вот ,они при 3 отрубленных могут притворятся мертвыми,вот это круто,ты к ним подходишь уже боком или спиной,а они как ломануться на тебя,вот это круто,сомневаюсь что во 2-й даж на макс сложности такое есть,+
Все есть. На невозможном 14 глава очень противная. 1500 патронов извел. Но прошел. Пойду на нереальный.
Практически все, что ты описал применимо, в основном, в хоррорах с квестовой механикой, в экшене они будут только раздражать. Ничего забытого из этих приемов нет. Amnesia, недавно вышедшая, в этом плане отличная получилась, как и предыдущие 2 первые части Пенумбры.
волнуюсь играл ли ты в Mirror's Edge? Вроде не хоррор, а в полный рост.
> Или в игре есть ммоменты, когда персонажа давит, например, прессом?
Привет анчартед, но тоже не хоррор, но все равно сто пудов сплошь забытые приемы. А уж упомянутой уже амнезии - ликуй - она пока только на ПК. все эти приемы один на другом и погоняют, но не сдавайся, вот раньше игры пугали так пугали, ну или игроки в силу возраста более пугливыми были.
> приставкоэкспертов
И тебе привет, эксперт
> Пишу только в комментариях. Зачем это делаю - можешь поразмыслить на досуге.
Если б ты книжки писал с такими вступительными словами, вряд ли был бы в бестселлерах, так что свои советы при себе держи.
Прочитал заметку про второй ДС. Начал, как водится с первого.
Не знаю кому линейно, кому не страшно. У меня адреналин пер со страшной силой. Откуда мог выделится оттуда и пер. Хотя сам, вроде бы, не из пугливых. Но ужасу нагоняют качественно.
Для того, чтобы понять насколько хороша игра скажу - моя женщина не разрешает мне самому играть. Но не потому, что громко ору, а просто до тех пор, пока она не будет смотреть на этот ужастик. Очень уж сопереживает она Айзеку.
И да. ДимЮрич! Из-за твоего сайта, где я наткнулся на упоминание этой игры, у меня пятница и все выходные коту под хвост!!!
> играл ли ты в Mirror's Edge? Вроде не хоррор, а в полный рост.
Смотрел ролики. И да, согласен, что многие описанные мной приёмы там активно использовались. Но вот другого подобного примера за последнее время не припоминаю.
> Привет анчартед, но тоже не хоррор, но все равно сто пудов сплошь забытые приемы.
Если эта игра подобна давно забытой "Ларе Крофт", то, на мой взгляд, прессы и прочие катящиеся валуны выполняют там декоративную роль, а не расставлены так, чтобы максимально осложнить маршрут персонажа и вызвать у игрока страх за его жизнь.
И, кстати, ты приводишь примеры, но отмечаешь, что это не хорроры. И, собственно лично мне непонятно почему эти приёмы не используются в них.
Не иначе камрад BECTHuK опять прав и с экшеном они несовместимы.
> А уж упомянутой уже амнезии - ликуй - она пока только на ПК.
В настоящее время сособен ликовать только при выходе новых частей "GTA", и ещё когда удаётся пройти до конца на эмуляторе ранее заброшенные древние игры.
> вот раньше игры пугали так пугали, ну или игроки в силу возраста более пугливыми были.
На мой взгляд, раньше при прохождении игр больше задействовалась фантазия, а не слюноотделительный тракт. И получалось, что человек ко всему прочему отчасти пугает сам себя.
> Если б ты книжки писал с такими вступительными словами, вряд ли был бы в бестселлерах, так что свои советы при себе держи.
А ведь я мог ничего не пояснять в предыдущем комментсе, а написать точно такой же текст относительно держаний всякого при себе.
Меня лично ни чего так не цепляло эмоционально со времен 1 халфлайфа и 1 дума
Давно такого удовольствия от игры не получал. что в первый, что во второй дс.
Неделю кашмары снились потом.
главный герой игры "Мёртвое море 2" Исаак расправляется с армией големов и сектой смертников-самоубийц.
в первой части была некоторая интрига относительно мёртвой жены исаака, символа и големов. во второй части -- чисто какая-то ерунда. за что воевали?