В том, что Diablo III перенесли на следующий год, есть два положительных момента. Первый, он же главный — игра получится добротней и качественней. Несколько дополнительных месяцев тестирования и доработок не могут помешать даже диабле. Второй — образуется время для праведных трудов и прочих полезных дел. Впрочем, ежли смотреть истине в оба глаза, изрядный кусок этого времени будет гарантированно сожран только что вышедшей Gears of War 3.
В своё время Epic, примерно как нынче Blizzard, повергла фанатов в тоску, объявив, что третья часть самого удачного продукта студии появится в продаже лишь осенью-2011, а не весной, как планировалось ранее. Приуныли тогда многие любители Гирь. Ну а я как раз наоборот — возрадовался неожиданно появившейся возможности провести весну, общаясь не с экраном, а например с подругой. И решил, что за полгода со мною ничего не случится, а вот гири 3 станут намного лучше. Так оно в целом и произошло.
Итак, приснопамятная планета Сера, изрытая ходами подземных чудищ аки швейцарский сыр. Чудища разных калибров, известные под общим названием "саранча", толпами лезут наружу, вполне успешно и планомерно ликвидируя цивилизацию людей. К счастью, судьба оной цивилизации висит на довольно-таки крепком волоске, известном как отряд "Дельта" под командованием бывшего военного преступника Маркуса Феникса. Именно эта боевая единица сперва обеспечила доставку в недра планеты гостинца под названием lightmass bomb, а потом вообще затопила саранчовые норы морской водой. Увы, по ходу пьесы стало ясно, что монстры, с которыми дрались бойцы, попёрли на поверхность не только вследствие агрессивных наклонностей. Их гнало из подземелий нечто ещё более злобное. Недра планеты Сера оказались способны смертельно напугать даже кровожадных подземных монстров.
Следует признать — первое впечатление от Gears of War 3 получилось несколько скомканным. Распечатав кампанию, в первых миссиях увидел гири... и не гири. Во-первых, вместо нормальной оркоподобной "саранчи", из которой при определённых воздействиях брызжет вполне красная кровища, поначалу вывели т.н. "светляков" (lambent), которые в случае чего попросту рвутся на жёлто-бурые клочья, не оставляя хотя бы исчезающих, как это принято, трупов. Заглавные уровни игры можно показывать родителям, даже живучи в Германии. Ещё одна характерная черта первой части Gears of War, которая радовала глаз — особо духовная цветовая гамма, близкая к монохрому — уступила место буйству красок, среди которых преобладает желтизна и оранжевость. Не Ratchet & Clank, но где-то рядом. А ведь сюжет посвящён умирающему миру в тени свинцовых туч, притягательность которого именно в том, что он мрачный, пыльный и выцветший. Многолетняя война, руины цивилизации, прущие из дыр в земле бездушные монстры, взаимная ненависть чудом выживших людишек — всё было передано на пять. В том числе и художественными средствами. Например, подобающей угрюмостью цветовой палитры. Увы, во GoW2 всё беспардонно раскрасили почти до уровня Halo, а в третьей стало вообще весело, как в рекламе баунти. К большой моей радости, это главный недостаток Gears of War 3.
По технической части прогресс виден сразу. Дымы, тени, вода, болтающиеся цепи, взрывы — всё ощутимо убедительнее, чем раньше. Немолодая уже консоль фактически творит чудеса. Разумеется, было бы здорово когда-нибудь увидеть эту игру на ПК, потому что первая Gears of War, появившись в версии для Windows, внешне улучшилась так, будто с неё содрали толстый слой полиэтилена. Надежда на ПЭВМ-версии вторых и третьих "гирь", конечно, призрачная, но никто её у меня не отберёт.
Первые две части воспитали публику, неплохо бьющую из любого местного оружия, и готовую к суровым зарубам. Тем не менее, игра стала куда проще. Даже на сложности Hardcore особых проблем с прохождением не возникает. А ведь раньше хардкор был действительно хардкором, не заскучаешь. Уж если меня, игрока вполне средних способностей, в течение первого акта новых "гирь" убили всего три раза — что-то с этим "хардкором" определённо не так. Дело не в том, что враги стали быстрее умирать (хотя действительно быстрее). И не в том, что они наносят меньший урон. Дело в том, что раненого Маркуса практически всегда в кратчайший срок воскрешают AI-однополчане, чего в предыдущих сериях не наблюдалось. А притомившись, можно просто покурить в сторонке — игра в лице троих соратников вполне успешно побеждает себя сама. Поэтому бояться особо нечего, и переигрывать что-либо приходится разве что удовольствия ради. Но после первого прохождения предоставляется доступ к режиму сложности Insane, и вот тут-то в дом приходит праздник! По традиции именно верхняя настройка суровости кампании позволяет игроку осознать себя участником боевых действий. Дабы что-то пройти на Insane, надо правильно выбирать укрытия, помогать товарищам, не забывать про гранаты и активную перезарядку, воздерживаться от беззрассудных поступков — пули супостатов здесь не ранят, а буквально рвут в клочья, и воскресить Маркуса можно лишь методом загрузки предыдущего чекпойнта. В общем, кампания на Insane — наш выборг.
Сюжетная линия не подкачала. От спойлеров воздержусь, но местами я даже переживал. Это значит, всё сделано как следует. Закралась парочка дурацких эпизодов, и тем не менее, сюжет выглядит именно так, как надо. Очень чувствуется, что канва всех трёх игр GoW была в общих чертах разработана сразу, то бишь задолго до выпуска первой части. Благодаря этому в повествовании присутствует стройность и упорядоченность, все белые пятна сторилайна предыдущих серий богато раскрашены, хотя поле для размышлений и догадок, как ни крути, осталось. Кстати, ряд ключевых персонажей внешне изменились так сильно, что создаётся впечатление, будто их играют другие актёры. Полковник Хоффман сильно помолодел, Аня несказанно похорошела, Бэрд явно сделал пластическую операцию. Хорошо хоть Маркуса особо не покорёжило.
Кстати, несказанно похорошевшие тётеньки теперь расстреливают, пилят и режут подземных тварей наравне с дяденьками. К финалу подходим в составе четырёх бойцов, из которых двое чудо как хороши. Защитными шлемами вся тусовка традиционно брезгует, а дамы в дополнение к этому носят стильные причёски. Хорош ли боевой маникюр, пока не разглядел.
Прохождение кампании — это, можно сказать, половина удовольствия от игр серии Gears of War. Вторая половина — многопользовательские режимы, главный из которых называется Horde, или по-нашему Орда. Игроки, воздержавшиеся от знакомства с нею в GoW2, лишили себя многих десятков часов свирепой веселухи. Суть "Орды" примерно такова. Пятеро игроков в составе отряда героически противостоят волнам штурмующих позиции чудовищ. Если очередную волну пережил хотя бы один, т.е., все враги мертвы — это выигрыш, остальные воскресают. Если пали все, извольте переиграть. Первая волна слабенькая, вторая посильней, пятая уже бодрячком, десятая — адское пекло. Одиннадцатая волна опять дохленькая, но все монстры вдвое крепче. В двадцать первой они сохраняют двукратную жизнестойкость, плюс бьют в два раза сильней. В тридцать первой тоже обретают новые интересные черты. Всего волн пятьдесят, и одолеть их... не так трудно, как может показаться на первый взгляд. Но когда ты, зажатый в углу, отбрасываешь за неимением патронов раскалённый трофейный пулемёт, швыряешь из укрытия весь запас гранат в ревущую от ярости и боли толпу сотрясающих землю шагами уродливых тварей, а потом мчишься в штыковую и пилишь их бензопилой от плеча до жопы вместе с товарищами, и лишь ядовитый газ из вражеской гранаты заставляет тебя прилечь без сил, а затем брызнуть кровью и мозгами под пятой двухсоткилограммового монстра, страсти накаляются так, что иные азартные парни забывают даже про полдник. Вместе с тем, "Орда" — режим, весьма дружественный к новичкам. Играть могут даже те, кому в противостоянии с людьми делать пока нечего. Потому что здесь как раз наоборот — один за всех, все за одного, ценится взаимовыручка и сплочённость.
Новая "Орда" обзавелась множеством улучшений, среди которых, как ни странно, деньги. Да-да, за каждого убитого врага теперь начисляется некая сумма, которую можно инвестировать, скажем, в установку противомонстровых заборчиков. Или стационарной турели. Или пугала, которое издалека похоже на человека, и вместо тебя враги будут стрелять по нему. А особо рьяные даже рванут в рукопашную. Деньги можно спускать сразу, а можно копить в пределах текущего сеанса. Финансовый менеджмент, конечно, не способствует сохранению пресловутой "атмосферы", ибо игра всё-таки не про удачные покупки, а про войну человечества за выживание. Тем не менее, приходится признать — да, в плане т.н. геймплея стало лучше и интереснее, а это, ясен пень, главное. Навыки возведения всякой оборонительной всячины подлежат прокачке, поэтому Орда 2.0 — это ещё и немножко RPG! Впрочем, нет смысла тратить тысячи слов там, где важна крепость руки — обсуждаемый режим сделан воистину шикарно, являя собою, наверное, лучший бриллиант в короне Gears of War 3.
Режим Beast (в русской версии подан как "Зверь") — отличный шанс предать свою расу и переметнуться на сторону саранчи! AI-людишки сидят за заборами и баррикадами, паля из всего, что похоже на огнестрел, а игроки, обернувшись кто Mauler'ом, кто Kantus'ом, а кто и Berserker'ом, мчатся на штурм, превращая укрепления в хлам, а бойцов — в фарш. Очень ли интересно, пока не понял, но попробовать стоит. Плохишам — сюда.
Есть, безусловно, и режим Versus — название словно бы намекает на битвы игроков с игроками. Само собой, битвы бывают разные.
Team Deathmatch — делимся на две команды и крошим друг друга безо всякой жалости. Количество возрождений ограничено, причём этот фонд один на всю команду. Так что если среди отцов затесался нуб, которого убивают раз в полминуты, он выжрет этот ценнейший ресурс крайне быстро, и последствия будут известные.
Warzone — то же самое, но воскресать в по ходу боя запрещено. Убили — отдыхай.
Execution — добивать противников позволено только ручками и ножками, свинец не поможет. Свалил недруга из снайперки на другом краю карты — изволь лично явиться туда, где побывала пуля, и свернуть-таки упырю шею. Если, конечно, остальные враги не против. Исключения из этого правила есть, но в целом вот так. Обожаешь рубить головы и выпускать кишки — тебе сюда.
Capture the Leader — в обеих командах присутствует VIP-боец. Своего надо защитить от ему ненужных встреч, а вражеского — подранить, изловить и страстно потискать примерно полминуты. Тогда раунд будет выигран. У саранчей это королева Мирра, её танцевать приятно. У людишек — председатель Прескотт. Поэтому против людей в CtL стараюсь не играть. А вообще, вроде ничего особенного, но затягивает, мне очень понравилось.
King of the hill — на карте обозначена точка, которую надо удерживать определённое время. Если это, например, 150 секунд, то команда, просидевшая 150 секунд в условленном пункте раньше врага, тут же побеждает. Правда, пункт может внезапно переместиться в соседний окоп, торговый зал или улицу, и тогда придётся бежать туда. Простенькая концепция на деле оборачивается такой безумной мясорубкой с привлечением шотганов, бензопил, штыков, прикладов и прочего close-range оружия, что интенсивность переживаний выходит не жиже, чем у "Орды". Очень добротно.
Wingman — весьма своеобразное развлечение. По сути, это обычный Deathmatch, но бьются не отдельные игроки, а пары. Бегает парочка Маркусов, парочка Коулов, парочка дронов, ещё какие-нибудь близнецы или близняшки. И жестоко накерняют всех непохожих на себя. Поклонником Wingman'а не являюсь, но раз он был во второй части и присутствует здесь — стало быть, многие в восторге.
Арсенал борца с подземной заразой существенно расширился, и все новые стволы удались на отлично. Брутально выглядят, прекрасно озвучены, каждый со своей изюминкой и областью применения. В чём уж точно не откажешь команде создателей Гирь, так это в умении выдумывать прикольные пушки. Штурмовая винтовка Retro Lancer — безусловно, лучше всех. Крайне малая прицельная дальность (бьётся в руках, плюясь пулями куда считает нужным) и медленная перезарядка компенсируются зверской мощью и возможностью ходить в штыковую атаку! Пропоротый штыком и оторванный от земли саранчук задорно сучит лапками, услаждая взор любителя добротной рукопашки в шутерах.
Радуют и другие образцы — например, сверхмощная снайперка One Shot, пробивающая щиты, или Digger Launcher, из которого по команде бойца стартует адская землеройка! Она стремительно бурит траншею под любыми укрытиями и препятствиями в направлении врага, а потом выпрыгивает из грунта на метр, и рвёт на себе чеку!!! Богатая у парней из Epic фантазия. Надоело стрелять — хватай мачете и с воплями FREEDOM мчись в атаку!!! Маркус с окровавленным ржавым тесаком выглядит брутально даже на фоне воспоминаний об игре Rune.
А ещё разрешают попользовать шагающий агрегат, который когда-то проектировался как погрузчик, но вынужденно применяется в качестве боевого экзоскелета:
Третья часть "гирь" обзавелась множеством фишек из разряда "сетевые игры теперь делают вот так". Бессчётное множество рангов, медалей, значков, ленточек, разнообразнейшие скины оружия, прорва бонусного контента, который надо постепенно открывать. Из успешного онлайн-боя игрок выходит весь в фантиках, аки ёлка в конфетти. Если же бой был так себе, фантики будут других цветов. Опыт серии Halo воспринят и усвоен.
С момента выхода Gears of War 3 прошло десять дней. За это время игра продана тиражом примерно в три миллиона экземпляров. Но чтобы порадовать себя главным шутером года, достаточно всего одной копии. У меня она есть. Каждому мальчику, достигшему восемнадцати лет, рискну пожелать того же.
>Цитата
Появились некоторые подробности касающиеся версии Rage для консоли Xbox 360. Издание для консоли от Microsoft будет размещатся на 3 DVD дисках и требовать 22 гигабайта свободного пространства на жестком диске для устрановки необходимых данных. По слова Джона Кармака установка игры на жесткий диск позволит игрокам избежать долгих загрузок игры с DVD. Одиночная игра будет располагатся на 2 дисках, а многопользовательская займет только 1 диск
> Нет, мы как раз говорим, что думать надо не только в стратегиях. Ну и хороших стратегий, тех где надо думать очень мало, да и то раскрываются они в основном в мультиплеере.
И чего вы со мной спорите, если мне не противоречите?
> И чего вы со мной спорите, если мне не противоречите?
А не твои ли это слова?
> Но вообще считаю что стратегии ближе всего к тому, чтобы полностью использовать человеческий мозг - память, многозадачность, расчет - все нужно. На консолях полно очень сложных и интересных игр, но после них мозг как будто атрофируется, работают какие-то животные отделы, которым все равно, отпахал ли целый день на работе, пьян ли. Отдых - это все-таки смена деятельности, а не просто выключение мозга в пассивный режим.
По моему тут написано что в стратегиях мозг работает лучше всего, а в консольных играх - мозг не работает либо работает в пассивном режиме. Я ошибаюсь?
> По моему тут написано что в стратегиях мозг работает лучше всего, а в консольных играх - мозг не работает либо работает в пассивном режиме. Я ошибаюсь?
Конечно мозг работает. Спинной мозг определяет только скорость реакции и безусловные рефлексы. В экшонах есть продумывание ситуации заранее, наметка общей стратегии и далее следование ей. Ситуации, когда в процессе боя нужно что-то переосмыслить и придумать заново, крайне редки. Стратегии же по большей части и состоят из таких ситуаций, заранее продуманная стратегия - гайдлайн, который изгибается или вовсе отметается под воздействием внешних обстоятельств.
В командных шутерах все иначе, конечно, как и в одиночных типа SWAT. Но это редкие случаи. В том же Gears of War тактики примитивны, все сводится к тиру, а игра затягивает в основном красотой и атмосферой.
> Конечно мозг работает. Спинной мозг определяет только скорость реакции и безусловные рефлексы. В экшонах есть продумывание ситуации заранее, наметка общей стратегии и далее следование ей. Ситуации, когда в процессе боя нужно что-то переосмыслить и придумать заново, крайне редки. Стратегии же по большей части и состоят из таких ситуаций, заранее продуманная стратегия - гайдлайн, который изгибается или вовсе отметается под воздействием внешних обстоятельств.
В онлайн шутеры командой ты походу не играешь.
Хотя понтно там только спинной мозг работает. Че в эти игры игарть???
>Еще раз. Ты написал что в консольных играх мозг в пассивном режиме, или нет? Четкий ответ, без виляния жопой.
Слишком сложно? Ладно, тогда коротко и ясно: нет, я этого не писал. Ты вырвал из контекста кусок одной фразу, соединил ее с другой и пропустил мимо ушей все что рядом.
> Слишком сложно? Ладно, тогда коротко и ясно: нет, я этого не писал. Ты вырвал из контекста кусок одной фразу, соединил ее с другой и пропустил мимо ушей все что рядом.
Я вырвал из контекста ровно твой абзац. То что ты потом начал вилять жопой оно и понятно - сам понял что хуйню сказал. Но это был твой текст.
> Но вообще считаю что стратегии ближе всего к тому, чтобы полностью использовать человеческий мозг - память, многозадачность, расчет - все нужно. На консолях полно очень сложных и интересных игр, но после них мозг как будто атрофируется, работают какие-то животные отделы, которым все равно, отпахал ли целый день на работе, пьян ли. Отдых - это все-таки смена деятельности, [а не просто выключение мозга в пассивный режим].
На этом разговор с тобой окончен. Можешь писать хуйню дальше.
Нет конечно же. Зачем мне тебя читать.
Я вообще случайно тыкаю в кнопку ответить кому попало без прочтения содержимого. Так получается что последнее время кто попало был ты.
Один ты только читаешь и понимаешь что пишешь ты.
Несешь свет в мир, а его никто не принимает. Концольщики, че тут дальше говорить.
Камрад, тебе лет то сколько? А брату твоему, просто удивительно как любят люди рассказывать о подвигах в Тотал Вар тем, кто еще помнит почему лучников в первом сегуне называли комарами.
Кстати тут вот товарищ утверждает что ИИ в тотал варе - тупой - так что я не понимаю твоей гордости за брата!!!
> Сильно напоминает Aquanox, была такая игра в 2001-м.
Я про акванокс тоже вспомнил, даже поискал его в стиме. Ну выглядит он сейчас крайне страшно, да и в приципе по механике происходящего больше напоминал битвы в космосе. То есть в принципе было интересно, не не хватало более реалистичного поведения боевого подводного корыта.
> Конечно борщ, никаких сомнений.
> С кусом мяса, сметаной, горбушкой черного хлеба, салом, чесноком и водкой.
> Физика не потянет. Подлодки глубже пары сотен метров не опускаются,
Для начинающих игроков на дизелях и 100м за глаза, а далее более совершенные вундерваффе с легким творческим преувеличением возможностей. От физики требует всего лишь приблизительный просчет инерции, расчет нагрузки на корпус(линейный), расчет повреждений(примитивный, но с учетом 10ки внутренних модулей). Ничего невероятного не видно.
>пули и торпеды под водой двигаются совсем иначе. И пр.
Какие пули в подводных лодках? Торпеды, мины, ракетоторпеды, глубинные бонбы, ЭМИ. Для топовых аппаратов можно что нибудь фантастическое придумать типа телепортеров или дезинтиграторов(чтобы не было сильно убер оружием пусть стреляет например так - наше бфг стреляет не мгновенно, а требует нескольких секунд для выхода на полную мощность, от игрока требуется указать область, и не шелить её до вывода пушки на полную мощность. В результате с одной стороны вундерваффе, с другой и увернутся можно(заборов инерцию) и при стрельбе надо предсказать упреждение. Для сюжетного веселья можно забабахать неконвенционные штуки вроде орбитальной бомбардировки или тактического ЯО.
Во вас понесло!!! А для начала есть чо простенькое, чтоб подводный мир понаблюдать? А то в гирях три так ловко сделали, что я от неожиданности, так офигел, что почти побег на курсы дайвинга записываться.
> А для начала есть чо простенькое, чтоб подводный мир понаблюдать?
А для начала выдать ролик как дайвершарится по коралам среди всяких красивостей, а потом бац нападение акулы/кальмара/кильки, обваливается кусок рифа/скалы, а там что-то черненькое белеется!!!
> Для начинающих игроков на дизелях и 100м за глаза, а далее более совершенные вундерваффе с легким творческим преувеличением возможностей. От физики требует всего лишь приблизительный просчет инерции, расчет нагрузки на корпус(линейный), расчет повреждений(примитивный, но с учетом 10ки внутренних модулей). Ничего невероятного не видно.
Это я как раз из МТ вспомнил, там пушки были гауссовские (кажется), которые пуляли по врагу. Пушки, торпедные турели, гидравлические орудия и что-то выше. У другой стороны лазеры были. Кажется, с торпедами и пр. - Акулы, а с лазерами - Осьминоги. Не помню, чем пуляли алиенсы.
В любом случае, движение объектов на глубинах свыше 500 метров ну очень отличное от движения на глубине 10-15 метров.
И как искать этот минерал, если ты новичок на субмарине с порогом погружения - 200 метров? Вылизывать детектором дна/дны/днища [лыбится] заливов, бухточек и прибрежной полосы, где уже прошлось мильёна полтора предшественников? Или сделать этот минерал возобновлемым по типу кораллов?
В гирях 3 не заморачивались и сделали подводные турели, стреляют вроде как мелкими снарядами или большими пулями, может быть, это маленькие торпеды, я не уловил - они так красиво улетают в даль оставляя шлейф из пузырьков!!! Так что реализму скажем звонкое нет!!!
> Просвети сирого, расскажи про подлодки, которые на дно океанов/морей способны опускаться.
Ты уж про сирого и убогого не загибай, не смешно ;-) Просто 200 м - это как раз примерно предел для лодок второй мировой. Сейчас рабочие глубины от где-то 300 до 400 с лишним метров. Предельные и того больше, метров до 600, материалы далеко шагнули. Ну и не будем брать "гримасы разнузданной советской военщины" в виде "Плавника" (который и стрелять мог с 1000 метров) и "малышей".
P.S. Способность лодки лечь на грунт - это не производная от прочности корпуса.
Сильно симуляторный. Надо чтобы понять как играть мог любой дурак, а вот при дальнейшем изучении выползали всякие нюансы и тактические уловки позволяющие победть ими не владеющего. Это вообще любой игры касается.
> Просвети сирого, расскажи про подлодки, которые на дно океанов/морей способны опускаться.
Ентож игра.
> Вылизывать детектором дна/дны/днища [лыбится] заливов, бухточек и прибрежной полосы, где уже прошлось мильёна полтора предшественников?
В идеале там где безопасно - фиг чего найдешь, где вкусный хабар - либо глубина/сильные течения/ скалы, либо недобрые конкуренты. На полный реализм в плане того, что все вкусное уже нашли можно положить. А искать скажем по приметам, например увидел скалу из определенного минерала, или рыб/крабов/кашалотов - вероятность найти повышается.
Лучше придумать минимальное научное объяснение аля масс эффект, так интереснее получается. Тем более ученые такие затейники в плане выдумывания вундервафлей.
> В любом случае, движение объектов на глубинах свыше 500 метров ну очень отличное от движения на глубине 10-15 метров.
Можно поюзать это как геймплейную фичу, не зря же у нас 3 измерения, вот и будет вилка - плохо обнаружим сверху, но ограничен в маневре и увеличены повреждения, либо быстро маневрируешь, но зато любой патруль сверху глубинной бомбой в случае чего навернет.
Мне повезло меньше. Одновременно с Xbox были куплены Теккен, Гарри Поттер (который с кинектом), Halo Reach и Dance Central. Перед тем как класть "под ёлочку" - проверил. На модном когда-то 50/100 гц телевизоре запустился только ГП, остальные потребовали Pal-60 (хотя на коробке о спецрежиме ни гугу). Пришлось срочно распечатывать заначку и ехать за нормальным FullHD телевизором. О чём понятно не жалею :)
Я в курсе глубин погружения, но ЕМНИП 200 - рабочая глубина, т.н. глубина маневрирования, ходовая. 400, опять же ЕМНИП - глубина огневой позиции ракетоносцев. 600 вроде называют глубиной засады или глубиной укрытия.
Всё со слов знакомых подводников СевМорФлота! Один прямо сказал, что ниже 1000 - критическая глубина, ни одна подлодка не всплывёт оттуда. А уж приближение к дну Мирового океана - только на батискафах, т.е. никакого серьёзного маневрирования, никакого оружия.
> Способность лодки лечь на грунт - это не производная от прочности корпуса
Я плохо помню сопромат, но там очень много условий. Вроде даже на на песчаные грунты ложиться воспрещают, только в критических случаях. Что-то про точки соприкосновения и изгибы. Давно читал литературку, да и непосвящённому почти всё кажется научной абракадаброй.
> Я в курсе глубин погружения, но ЕМНИП 200 - рабочая глубина, т.н. глубина маневрирования, ходовая. 400, опять же ЕМНИП - глубина огневой позиции ракетоносцев. 600 вроде называют глубиной засады или глубиной укрытия.
[широко раскрыв глаза падает под стол]
Короче, 300-400 метров - это вполне рабочие глубины. Только исходи из того, что то же Баренцево море имеет эти 300-400 глубин как наиболее распостраненные. Бомберы стреляют с ~ 50 метров и у нас и у них.Ракеты раздавит.
> Всё со слов знакомых подводников СевМорФлота! Один прямо сказал, что ниже 1000 - критическая глубина, ни одна подлодка не всплывёт оттуда.
Всю жизнь, а уж после службы так ваще коробит слово "морфлот" (грызет краешек стола]. Так уж и ни одна ? ;-)
> > Способность лодки лечь на грунт - это не производная от прочности корпуса
> Давно читал литературку, да и непосвящённому почти всё кажется научной абракадаброй.
И эффект присасывания ( в том числе) на определнных грунтах - тоже будет, да.
> А вот на прогрессивных "плойках" можно и не ужимать, там блюрэй!!! [поглаживает верную боевую подругу по округлостям]
Зато у вас обязательный инсталл на 8 гиг будет [корчит рожЫ], А может, я и сам на плойку возьму. Хотя , скорее всего нет, на ящик.
> Алё, ты чо, память отшибло?! Художественный фильм "Бездна", там Эд Харрис в спецскафандре на 4 с лишком занырнул, если не глубже.
Это тебе низачот, если бы скафандры делали дизайнеры МЕ2, то вместе с харрисом обязательно бы ныряла Мэри Элизабет Мастрантонио, а то и она бы вообще в одиночку занырнула, чтоб Эд не отвлекал зрителя!!!
> Это тебе низачот, если бы скафандры делали дизайнеры МЕ2, то вместе с харрисом обязательно бы ныряла Мэри Элизабет Мастрантонио, а то и она бы вообще в одиночку занырнула, чтоб Эд не отвлекал зрителя!!!
Этточно!!!
А ещё б у скафандра были сисьге!!! И прозрачный шлем, чтоб макияж был виден, и причёска, и очочки от ДиэндДжи. И ваще, была бы обычная трубка, как у джедаев: вставил в зубы - и ныряй!!!
И какая рать, интернациональная, и трансконтинентальная, люди к нам шли, просились, но мы не могли их принять.
Триста спартанцев нервно курят завидуя пятерым Бойцам (настаиваю с большой буквы) Коалиции