Статья посвящена разбору заимствований фирмой
Blizzard персонажей и других элементов
Warhammer. Автор текста —
Филипп Чурилов. Начало
здесь. Продолжение
тут.
Часть вторая, короткая. Warhammer Fantasy Battles vs. Warcraft
Да простят меня поклонники Вархаммера – придирки к цвету варкрафтовских орков являются чистой воды завистью. Однако обо всём по порядку.
В ответной статье Newfr вопрос происхождения орков и причины их сходства в двух играх рассмотрены достаточно подробно.
Говоря вкратце: сами существа «орки» уже давным-давно существуют в фантастике именно в виде расы диких гуманоидных существ, предпочитающих грубое холодное оружие, не имеющих развитой культуры и предпочитающих набеги и войну земледелию и дипломатии.
Games Workshop, выпустив в 1983 году Warhammer Fantasy Battles, настолько популяризировала дизайн зелёных орков, что изображать их в иной цветовой гамме уже считалось нестандартным.
Орки Fantasy Battles:
Для наглядности — орки из Lineage:
Первая мысль: это не орк. В лучшем случае, это полуорк из D&D. Однако восток, как известно, дело тонкое, и у них другие представления.
Итак, в 1980-ых годах орки стали зелёными (пережив, впрочем, пятилетнюю эволюцию — см. статью Newfr), после чего каждое их появление в фэнтезийных играх непременно сопровождалось долей свирепости, дикости и, естественно, ярким зелёным цветом.
Орки из The Elder Scrolls, Everquest и Warlords:
В 1994 году, как известно, Близзард выпустили Варкрафт, и орки в нём тоже были зелёными и свирепыми.
Отсюда возникают два вопроса.
Первый. Если диких зелёных орков у GW заимствовали все, кому не лень, откуда какая-то особая ненависть к Близзард с их Варкрафтом?
Ответ прост. Вселенная Варкрафта стала столь популярна, что зелёных орков (в частности более человеческие черты лица и более «умный» бэкграунд) стали имитировать с неё, а не с творения Games Workshop. Дошло даже до того, что серия Heroes поменяла дизайн своих орков со свинорылых гуманоидов с арбалетами в Heroes II (1997) на зеленокожих топорометателей в Heroes III (1999). Почему? Вполне возможно, после адд-она ко второму Варкрафту (1996) «других» орков игроки в компьютерные игры уже с трудом воспринимали, а к 1997 просто не успели их заменить.
Очевидно, такие вещи задевают фанатов WFB, где раса зеленокожих появилась задолго до Варкрафта.
Изображение вполне аутентичного орка из грядущего Warhammer Online:
Типичный варкрафтовский орк:
Если кому-то важно прочесть это ещё раз:
да, зелёный цвет орков для своего Варкрафта Близзард взяла у Games Workshop.
Однако не стоит умалчивать и о том, что в то время этим занималось большинство разработчиков фэнтезийных сеттингов, а Варкрафт к тому же внес немало существенных изменений в концепцию «дикого зелёного орка» из Warhammer Fantasy Battles.
Близзарды поменяли строение тела — варкрафтовские орки тоже выше и массивнее людей, но не сутулятся; их лица более схожи с человеческими; у них другая физиология. Бэкграунд тоже — уже в первом Варкрафте, задолго до печально известного «убийства lore», орки были не просто воинственными кочевниками, ищущими драки всегда и везде, а расой из другого мира с развитой магией, своеобразным кодексом воинской чести и выраженной, направленной злостью, что не свойственно оркам Вархаммера. (Злость, правда, потом оправдали демоническим влиянием, хотя в мануале к первому Варкрафту об этом ни слова). Уровень развития примерно одинаковый, однако варкрафтовские орки вплоть до World of Warcraft не использовали мечи, щиты и луки, а во второй части освоили мореплавание и работу с нефтью, тогда как вархаммеровские орки остались на уровне кочевых народов с примитивными технологиями обработки материалов. Из небольших изменений можно отметить развитую магию (причем не только шаманскую, как в Вархаммере, но и вполне D&D-шную некромантию), будущую связь с драконами и другие штрихи.
Умаляет ли это сам факт заимствования цвета? Нет.
Достаточно ли этих изменений, чтобы не говорить о «плагиате»? Более чем, особенно учитывая остальные воплощения «зелёных орков» в других фэнтезийных играх.
И второй вопрос. Откуда такая уверенность, что именно орки зелёного цвета стали определяющим фактором успеха Варкрафта как игры и как вселенной?
Первый Варкрафт стал популярен прежде всего благодаря тому, что он был второй риал-таймовой стратегией в истории компьютерных игр и первой — в фэнтезийном сеттинге. Сомнительно, что вторая RTS в истории может кардинально отличаться от первой (а первой была Dune II), поэтому многие справедливо называют первый Варкрафт «клоном Дюны». Однако даже в этом случае игру помнят благодаря революционным находкам интерфейса и геймплея, которые в современных RTS воспринимаются даже не как должное, а как очевидное: рамка выделения, объединение юнитов в группы, специальные способности – всё это впервые появилось в первом Варкрафте.
Сюжет первой части, продолженный в сиквелах и позже выросший в масштабную фэнтезийную вселенную, достойную MMORPG, обусловил большой интерес уже не к самой игре, а именно к сеттингу, к новой для мира компьютерных игр истории Orcs & Humans. И не нужно говорить о том, что Варкрафт, мол, «весь ворованный» (я встречал именно такую формулировку) – у Games Workshop нет патента на Средневековье, конных рыцарей и магов воды. Даже к эльфам-лучникам и троллям с топорами не придраться – их не было в первой части. Не говоря уже о том, что дизайн троллей второй части Варкрафта ничего общего не имеет с их прошлыми фэнтезийными воплощениями.
Современные обвинения в сторону Варкрафта: отождествление людей с имперцами (см. Средневековье), Пылающего Легиона с демонами Хаоса (опять же историческая вещь, а также см. D&D и Planescape), Ночных и Высших эльфов как копий Тёмных и опять же Высших эльфов WFB (и снова ничего общего, кроме предков из D&D) – безосновательны. Тем более это всё позже — в 1994 году об этом всём речи вообще не шло. Предвосхищаю любопытного вархаммеровца, который откопает, что в самых ранних версиях WFB Тёмные эльфы назывались Ночные (а также Chaos Elves в какой-то из редакций) – это придирка. «Ночные» — это от ночного образа жизни, а не «как в Вархаммере».
Будь орки любого другого цвета – это бы не повлияло на судьбу Варкрафта. А вот фэнтезийный мир, скорее всего, столкнулся бы с феноменом «двоеорчия», где существовало бы два канона их изображения. Согласитесь, было бы глупо.
Зато сейчас существует чёткая линия преемственности. Games Workshop обобщили все разрозненные идеи орков в один эталонный дизайн для настольных варгеймов и ролевых игр – Blizzard Entertainment этот дизайн адаптировала и создала самую популярную компьютерную вселенную с участием орков.
Возможно, есть некая несправедливость в том, что орки первоисходника – Warhammer Fantasy Battles, — пытаясь сегодня закрепиться на новом для себя рынке игр, постоянно сравниваются со своими дальними родственниками из Варкрафта.
Однако история сложилась так, что компьютерное воплощение орков создали Близзард в 1994 году — они оформили их как многогранную расу и придумали им вселенную, от которой они неотделимы. Орки Вархаммера такой чести от Games Workshop удостоены не были, оставаясь всего лишь одной из многих армий обширного мира настольных варгеймов под названием Warhammer Fantasy Battles.
Всё, конец? Как бы не так. Расследование показало, что во всей этой истории немало скелетов в шкафу и зарытых собак. Итак...
Часть третья, таинственная. Лицензия Games Workshop vs. игры Blizzard Entertainment
В различных источниках информации об этом вопросе неизменно курсирует слух о неком судебном разбирательстве между двумя компаниями, вызванным якобы похожестью их вселенных и, в частности, «использованием Близзард интеллектуальной собственности Games Workshop». Насчёт «похожести» смотрите выше и судите сами – все приведённые факты можно легко проверить, немного покопавшись в Интернете, а мнение на этот счёт всё равно у каждого будет своё. Что же касается суда как такового... Могу сказать, что долгие поиски официальной информации на этот счёт результатов не дали. Даже такой могучий ресурс, как Википедия, где обе вселенные Вархаммера расписаны фанатами не в пример подробнее, чем Варкрафт со Старкрафтом, не даёт не то что никаких ссылок на этот вопрос, но и просто не поднимает его в своих статьях. Однако в специализированных Вики по играм Близзард (в частности в небольшом разделе общей информации о компании на diablo.wikia.com) упоминается слух о том, что Варкрафт якобы предполагался игрой, непосредственно основанной на Warhammer Fantasy Battles, но Games Workshop якобы на последних стадиях разработки ударила по тормозам и разорвала соглашение, вынудив Близзард менять концепцию практически готовой игры.
«Тогда всё ясно!», радостно воскликнут поклонники Вархаммера, и будут неправы. Никаких доказательств нет, абсолютно такой же слух, даже более подробный, крутится вокруг Старкрафта. Что касается практики тотального изменения почти готовых игр, то Близзард освоила её ещё во времена первой Diablo. Необходимо также отметить, что подавляющее большинство слухов об «играх по мотивам» встречается на форумах Вархаммера. Следовательно, к этому нужно относиться с известной долей скепсиса и недоверия – как и ко всякой возможной пропаганде.
Так что же было на самом деле?
Это мы узнаем только тогда, когда либо одни, либо другие сделают на этот счёт хоть какое-то заявление. С другой стороны, времени для этого была масса – 14 лет с выхода Варкрафта и почти 10 лет с выхода Старкафта, — и никто до сих пор этого не сделал. С третьей стороны, суды об авторских правах, особенно в США и, полагаю, в Великобритании тоже, отличаются закрытым характером, да и сама ситуация не располагает к афишированию результатов обеими сторонами.
Ну, и с четвёртой — никакого суда могло и не быть вовсе.
Из всех слухов и упоминаний я попытался восстановить суть дела, а также предложил три вполне «рабочие», на мой взгляд, теории развития событий.
На всякий случай повторю –
это слухи, не имеющие никакого подтверждения или даже просто развёрнутого обоснования.
Итак, якобы суть проблемы.
Warcraft. Blizzard приходят в Games Workshop с идеей игры в фэнтезийном сеттинге по мотивам Warhammer Fantasy Battles. Те соглашаются, Близзард разрабатывают игру, но в последний момент GW отказывается от контракта. Близзард, имея на руках потраченное время и недоделанный проект, пожимают плечами и доводят его до конца, выпуская под именем Warcraft. GW якобы подаёт в суд.
Starcraft. Blizzard приходят в Games Workshop с альфа-версией игры в фантастическом сеттинге, стремясь получить лицензию на использование вселенной WH40k. GW безоговорочно отказываются. Близзард, имея на руках потраченное время и недоделанный проект, пожимают плечами и доводят его до конца, выпуская под именем Starcraft. GW якобы подаёт в суд.
Теория №1. Суда не было.
За. Никаких прямых указаний на суд нет. Полагаю, если бы в Games Workshop действительно увидели откровенный плагиат своих идей, вселенным Близзард никогда бы не позволили стать столь популярными: в Америке и Великобритании практикуется ревностное отношение к авторским правам, а в 1994 Близзарды были только начинающей компанией и не смогли бы помешать проигранному суду поставить пятно на своей репутации. Достаточно было бы просто отозвать игру из магазинов и заставить компанию её переделать — как мы знаем, этого не случилось. С другой стороны, как вы, надеюсь, сейчас видите, большая часть обвинений опровергается как минимум наличием общих источников, что само по себе могло остановить GW в их стремлении привлечь Близзард к ответственности.
Против. Слухи – это дым. Если есть дым – значит, где-то есть и огонь. К тому же в случае Старкрафта (в 1998 году) Близзарды уже были достаточно успешной компанией с хорошей деловой репутацией, чтобы суд уже не мог вот так просто испортить её афишированием результатов дела – стороны могли решить конфликт скрытно, без явных мер.
Мнение. Предсказуемо, конечно, но именно эту точку зрения я поддерживаю. Суда не было, иначе бы у него была масса последствий.
Теория №2. Суд был, GW выиграли, заставив Blizzard платить роялти за использование своей интеллектуальной собственности. (Это касается возможной истории с альфой Старкрафта).
За. Собственно, «за» только само существование слуха и эмпирические доказательства: подозрительно круглая дата (10 лет) между частями Старкрафта, что наводит на мысли о запрещении создания сиквела, и подозрительная любовь Близзард к деньгам в последнее время, что наводит на мысли о необходимости выплаты крупной суммы в качестве, к примеру, роялти.
Против. На развитие серий Близзардовских игр, кроме странно ровных 10-и лет между Старкрафтами, ничто не повлияло. Все аддоны и продолжения Близзард выпустили спокойно, хотя в случае плагиата им бы, вероятно, это запретили, либо же назначенные выплаты й роялти несколько остудили бы их креативный порыв.
Мнение. Доказательств опять же никаких. Лично я сильно сомневаюсь, что дело обстояло так.
Теория №3. Суд был, GW проиграли, обвинения против Blizzard были сняты.
За. Во-первых, это оправдывает слухи о судебных разбирательствах. Во-вторых, это вписывается в поведение сторон сегодня: GW молчат, потому что у них из-под носа ушла одна из двух определяющих игр в жанре RTS либо же они не хотят афишировать свою паранойю после проигранного суда, а Blizzard молчат, потому что обвинения такой компании, даже снятые, могут подпортить их репутацию (или же все молчат по взаимному согласию либо же по решению суда – вариантов масса). В-третьих, Games Workshop действительно вряд ли имела шансы выиграть суд, защищая игровые вселенные, созданные, по большому счёту, на основе существовавших ранее концепций (за использование которых компания уж точно не платила). Этот пункт также может подтверждать первую теорию – вряд ли сама Games Workshop тешила себя иллюзиями насчёт оригинальности WFB и WH40k, поэтому могла изначально не подавать никаких исков. И, наконец, в-четвёртых, спокойная жизнь всех адд-онов и продолжений близзовских игр косвенно подтверждает отсутствие каких-либо проблем с авторскими правами.
Против. Кроме традиционного «прямых доказательств нет» в голову ничего не приходит.
Мнение. Мне кажется, если и был какой-то суд – то он закончился именно так.
К тому же можно привести такой интересный факт. Единственными претензиями Games Workshop к Варкрафту, подтверждёнными официально (в отличие от популярного, но так и не подтверждённого слуха о вынужденной смене дизайна нежити с египетской тематики на нынешнюю), были два юнита в Warcraft III: паровой танк и гирокоптер, повторяющие названия своих аналогов в Warhammer’е, а также шуточный комментарий дварфа на грифоне: «This War Hammer cost 40,000». В адд-оне оба юнита были переименованы, а комментарий дварфа убран. Как-то не тянет на обвинения в плагиате и суд, тем паче, когда речь идёт уже о третьей части игры – из серии, «а где вы раньше были?».
Заключение.
В общем и целом, всё написанное выше можно свести к паре абзацев.
Плагиат идей Вархаммера в Варкрафте и Старкрафте на деле очень далёк от того, что обычно рисуют поклонники Games Workshop. Warhammer Fantasy Battles, как и Warhammer: 40,000 после него – это, несомненно, богатые и проработанные игровые вселенные, которые при всём при этом вряд ли могут похвастаться оригинальностью замысла. Да, они в какой-то мере обобщили придуманное до них, объединив несвязанные ранее идеи в один сеттинг, и даже в какой-то степени их стандартизировали (пресловутый образ зелёного орка прижился в очень многих фэнтезийных играх и вселенных). Но один этот факт вовсе не даёт им власти над всеми похожими концепциями, выведенными другими разработчиками из тех же источников. И даже более того – при достаточном количестве изменений другие компании совершенно спокойно могут и, самое главное, будут заимствовать те или иные элементы вселенных Games Workshop и помещать их в свои миры.
И в этой связи не совсем понятна точка зрения многих поклонников Games Workshop, которые считают обобщение идей D&D, «Властелина Колец» и фантастических романов «тяжелой работой, достойной авторских прав», а любые совпадения в идеях других разработчиков, которые черпают вдохновение из тех же D&D, «Властелина Колец» и фантастических романов, автоматически записывают в «злостный плагиат и бессовестное копирование». По-моему, это непоследовательно.
Вот, собственно, и всё. Из написанного здесь каждый волен делать свои собственные выводы. Изменит ли кто-нибудь своё мнение, не изменит – это, в сущности, не так важно. По крайней мере, вы ознакомились с определённой точкой зрения, надеюсь, достаточно обоснованной, а уж как к ней относиться – решать уже будет каждый для себя. Я только поблагодарю за внимание.
В статье использованы материалы:
1)
Newfr, статья-опровержение исходной. Обнаружена где-то в середине работы над разделом Терран. Рекомендую;
2)
Conrad Sly, западный источник. Темы касается косвенно, и тем не менее;
3) Википедии всех мастей, включая специализированные по обеим вселенным;
4) Умеренный скептицизм и здравый смысл. Рекомендую.
Спасибо маме, папе, Киноакадемии и т.д. А также порталу blizzard.ru/blizzplanet.ru за атмосферу, в которой это всё сварилось.