Достижение общепринятого понимания проблемы зависимости от видеоигр — задача, которую проще продекларировать, нежели решить. Даже не принимая во внимание дефицит исследований проблемы, люди всегда, не долго думая, находят основания заклеймить ещё непонятый феномен. Всякий раз, когда зависимость от видеоигр становится предметом публичных обсуждений, один тип игр становится объектом пристального внимания практически всегда: глобальные многопользовательские ролевые онлайн-игры (massively multiplayer online role-playing games, MMORPGs). Базируясь на том, что мы уже знаем о зависимостях, легко сделать вполне очевидный вывод, что аддиктивное поведение может появиться при общении с играми любого типа. Однако на текущий момент исследования сосредоточены в наибольшей степени на играх класса MMORPG по причине их высокой конкурентности и социальной природы.
Игры класса MMORPG.
Доктор Эндрю Кэмпбелл организовал Клинический Центр при Исследовательском Институте Мозга и Разума в Университете Сиднея — принимает и обследует детишек и подростков, подверженных пристрастию к онлайн-ролевухам. Кэмпбелл и его команда лицом к лицу сталкиваются с факторами, которые привлекают геймеров к играм, вследствие чего они готовы пожертвовать другими составляющими своей жизни ради игровых достижений.
"Игры, на которых были помешаны эти пациенты, являлись очень популярными продуктами, содержащими в себе комплекс экономических и наградных составляющих" — говорит доктор. "Они дают каждому игроку возможность почувствовать себя умелым, умным, и вовлечённым в команду или сообщество. Также они вселяют в них желание продолжать игру вне зависимости от того, сколько наград или "уровней" ими уже достигнуто. В большинстве случаев игроки не знают, когда они завершат играть, особенно это верно для MMORPG."
"Мы видели, как некоторые игроки обретали самоуважение, достигнув "влияния" в игре — это навело нас на гипотезу, согласно которой эти игроки всегда стремились добиться в социуме пол...
Существует в Буржуинии некоммерческая, но весьма серьёзная организация — Interactive Media Council, Inc. (IMC). Состоят в организации нешуточные веб-дизайнеры, разработчики, программисты, знатоки рекламного дела и другие авторитетные интернет-деятели. Каждый год эти люди, как следует покумекав, присуждают призы ажно в ста номинациях — Interactive Media Awards. Оцениваются, как можно догадаться, различные веб-ресурсы — от автомобильных до посвящённых домашним животным, от туристических до детских. Если сайт удостоен награды, будь уверен, он ничем не напоминает творчество твоего четырнадцатилетнего соседа во FrontPage — наоборот, это наиболее толковый веб-ресурс, посвящённый теме. Разумеется, есть и номинация "Games — Playing" — куды ж без неё. Так вот, по результатам 2008 года лучшими играми из числа живущих прямо внутри своих сайтов IMC признал платформер Batman: Brave and the Bold и одну из самых необычных логических игр, виденных мною — Auditorium. Про Ватмана рассказывать сейчас не буду, ибо в игре есть насилие над нарисованными живыми существами, а сайт вполне могут читать всамделишные дети. А вот на призёра номер два имеет смысл посмотреть каждому, у кого есть функционирующие уши. Что там и как — пояснять словами резона нет. Смотреть видеоролики тоже, в общем, бессмысленно. Игровой процесс прост, и главное в нём — не столько поиск пути к победе, сколько услада зёнок и ух. Как в том анекдоте про обрезание — "В первую очередь, это красиво." Отдавать ли разработчикам деньги за полную версию — дело индивидуальное, но посвятить демке пять минут обязан каждый, включая кормящих мам и борцов за детскую доброту.
Крайне любопытно — каковы же могут быть "меры, предпринимаемые для запрета распространения компьютерных и онлайн-игр". Было бы, конечно, веселее всего узнать, что меры подразумевают, к примеру, изъятие коробочек и джевелов с полок магазинов. Уверен, сильнее всего веселились бы владельцы различных торрентов и т.п. Хотя легальная продажа игрушек сквозь всемирную сеть интернет — тоже ведь замечательное изобретение. Ну и провайдеры, конечно, внакладе не останутся. Ну а результат, как это нередко происходит, может серьёзно отличаться от запланированного — деньги, сэкономленные на покупке пластмассовых коробочек, дети пустят на подключение к нормальным каналам, и уже хлебнут онлайн-счастья по самые ноздри.
Известный всему прогрессивному человечеству сайт GameSpot опубликовал эксклузивное превью:
Поклонники вышедшей в 2002 году на PC игры Mafia сходятся во мнении, что была серьёзно недооценена. Это была бандитская драма, действие которой разворачивалось в открытом мире с обзором от третьего лица, можно было стрелять, гонять на тачках, всё это сопровождалось выдающимся звуковым сопровождением и незабываемой сюжетной линией (а также незабываемо дурацкой гонкой на автомобилях, позже исправленной патчем). Однако 2K Czech и 2K Games готовят Mafia II, продолжение несправедливо забытой криминальной истории с новой графикой, усиленным движком, улучшенным управлением транспортными средствами, перестрелками обострённой смертельности, и совершенно новым сюжетом. Нам выдался шанс увидеть игру лично, причём с близкого расстояния, и теперь у нас есть что доложить.
Mafia II предложит твоему вниманию перестрелки, погони на авто, и рассказ о том, как один паренёк выбился в серьёзные люди.
Прежде всего следует сказать, что Mafia II изначально была создана как кросс-платформенный сиквел одновременно на всех трёх платформах (PC, Xbox 360 и PlayStation 3). Возможно, ты помнишь посредственные адаптации оригинальной игры на Xbox и PlayStation 2 — история не повторится с продолжением, которое разрабатывается изрядной командой 2K Czech примерно в 120 человек. Создатели совершенствовали базовую технологию игры, Illusion Engine, в течение примерно трёх лет. Действие игры будет происходить в открытом мире площадью около десяти квадратных миль (двоекратно укрупнившемся по сравнению с миром первой Mafia) и будет подгружаться в реальном времени. Следовательно, ты не увидишь по ходу игры экранов загрузки, даже при заходе в какое-либо из более чем ст...
Пурга (Blizzard — прим. В.И.) подкинула очередной жирный кусок мяса на раздирание фанатам измаявшимся в ожидании СК2.
Напомню, несколько месяцев назад, Blizzard выпустили на свет видеоролик высокого качества с битвой протосс вс. терран сопровождаемый комментариями самих близзардовцев. А теперь на радость всем вышла вторая боевая сводка: на этот раз посвященная матчапу зерг вс терран.
Часть информации, в виде намека на появление, скриншота карты (Blistering Sands) и стенограммы комментариев протекла еще 11го числа благодаря неустанным и находчивым людям, осадившим оффсайт игры. Сейчас на сайте starcraft2.com появился и сам ролик. Правда после русификации сайт стал жестко тормозить, по этому посмотреть его там пока не удалось.
Либо пески так круто смотрятся по сравнению с древними руинами, либо текстуры в игре стали серьезно лучше с момента battle report #1. Порадовали погодные эффекты — очень здорово сделаны песчаные ветра, метущие местные степи и скалы. Так же заметил одну любопытную особенность, касающуюся передвижения войск. Многие из нас, играя сталкивались с маленькой, но раздражающей проблемкой, когда движению юнита препятствовали другие союзные войска, и он автоматом начинал искать обходные пути, которые отнюдь не всегда оказывались разумными. Теперь в такой ситуации юниты стараются освободить дорогу идущему. В результате, это не только облегчает микроуправление, но и существенно повышает стройность идущих отрядов, не позволяя юнитам путаться друг у друга под ногами, "размазывая" строй — войска двигаются очень красиво, в чем можно убедиться посмотрев запись.
Ну и как я упоминал ранее, зергам пошили обновку. Теперь это действительно тру зерги! При взгляде на них появляется интересное чувство — сделаны они очень классно, аж смотреть противно — настолько реал...
Научные разработки в области зависимости от видеоигр — дефицит. Однако усиливающееся понимание проблемы в учёных кругах даёт повод всё большему и большему количеству исследователей начать серьёзно относиться к вопросу. Дэниэл Лотон, специалист по корпоративной этике и бывший почётный студент-психолог Университета Виктории, написал диссертацию, посвящённую взаимосвязи между социализацией и проблематикой видеоигр, пытаясь выявить причину зависимости от них. Лотон использовал так называемый Список Социальных Навыков (Social Skills Inventory, SSI), широкую шкалу для измерения базовых социальных навыков, чтобы ознакомиться с таковыми для 560 игроков мужского и 61 игрока женского пола, средний возраст коих составил 23,4 года. Его обозрение выявило очень слабую взаимосвязь между вовлечённостью в социум (навыки общения, а также уровень самоуважения, чувства собственного достоинства) и пристрастием к видеоиграм. Под впечатлением последнего исследования по теме Лотон сказал, что его работа принесла неожиданные плоды.
"Говоря словами Американской Медицинской Ассоциации, проблемные игроки — суть нечто вроде... наподобие изгоев общества, возможно — испытывающих сильный дефицит эмоций и/или трудности с взаимоотношениями в реальной жизни" — говорит Лотон. "Учитывая последнее исследование, я ожидал, что социальные навыки и уровень уверенности в себе будет падать с повышением тяги к играм. Однако связь между ними оказалась призрачной."
Выяснилось, что базовые социальные навыки — не есть центральная причина проблематики видеоигр. Говоря в целом, не было обнаружено никаких серьёзных негативных последствий от провождения времени за видеоиграми, даже если играть до полного безумия. Лотон считает, что его результаты могут перенаправить внимание общественности с вымышленной связи между социальными способностями индивида и повышенной склонностью к видеоиграм, и более тщательно рассмотреть другие характеристики человека — умение контролир...
Правильный способ создания прорывной игры — не в том, чтобы "открыть новый жанр", "ниспровергнуть устои", и т.п., как это мнится будущим владельцам разорившихся геймдевелоперских штудий. Правильный способ — в том, чтобы добавить изюминку к жанру существующему (мауслук к шутерам, например). Вторая составляющая успеха — надо сделать всё качественно и недорого. При соблюдении этих условий даже якобы отживший своё лет десять назад жанр, известный как 2D-платформер, способен заиграть совершенно новыми красками и привлечь аудиторию, которая платформеры видела разве что из люльки, а то и прямо из материнской утробы одним глазком. Графика нового платформера необязательно должна поражать воображение многоядерного процессора и hi-end видеокарты, но призвана быть стильной, забавной и выразительной. Игровой процесс обязан сочетать управление с помощью примерно шести кнопок, и тем не менее порой давать поводы к терапевтическому напряжению внутричерепной баланды. Сюжет такой игры (как и любого другого произведения, претендующего на художественные достоинства) должен быть построен так, чтобы детей в нём радовало одно, а взрослых — совсем другое. Распространяться игра, разумеется, должна через Xbox 360. Только при соблюдении всех этих условий получится продукт, который достоин сказать новое слово в игропроме. А если к продукту добавить ещё и достойнейшее музыкальное оформление, способное вдохновить на любые подвиги — получится Braid.
Играется это дело примерно так (внимание, видеоспойлер):
Можно видеть в Braid Марио нового поколения, можно синтез паззла и аркады — не в этом суть. Подобно тому, как сюжет посвящён ошибкам героя, известног...
Двадцатичетырехлетний тарчанин попал на больничную койку, после того как провел за компьютером без перерыва более двадцати часов.
- Он поступил к нам в тяжелом состоянии со страшным отеком — от шеи до пальцев руки, — сообщил "РГ" заместитель главного врача Тарской центральной районной больницы Андрей Коломенский. — Из-за нарушения кровообращения у мужчины полностью онемели конечности. Есть подозрения, что у пациента тромбофлебит из-за длительного неподвижного положения тела.
Как выяснилось, пострадавший геймер не отходит от компьютера уже на протяжении четырех лет. Мужчина нигде не работает, и все свободное время проводит за монитором. По словам родственников, он серьезно болен игровой зависимостью, практически не выходит из дома и жалеет время даже на сон и на еду. Он полностью осознает свою зависимость, и уже не раз перерезал ножницами сетевой шнур, но через некоторое время покупал новый.
По словам медиков, так называемых компьютероманов в Прииртышье с каждым годом становится все больше и больше. Но случай с тарчанином — первый в их практике. В основном омские игроманы попадают на больничную койку с нервными срывами и истощением организма.
Не менее прекрасен ролик про игру от самой правдивой службы фальшивых новостей Onion News:
Разумеется, великолепна и демо-версия, в которую надо смело играть прямо внутри броузера.
Quake Live и GTA IV, обнявшись, плачут в дальнем углу. Общественность в шоке, судьба психики грядущих поколений висит на волоске. Ну а г. Петрозаводск уже не спасти — демка пройдена, пойду по улице с топориком прогуляюсь.
Пристрастие к видеоиграм — что это? Каковы границы этого явления, его симптомы, как с ним справляться? Насколько широко оно распространено? И прежде всего — можно ли выявить это состояние медицинскими способами? В первой части данного очерка мы даём слово исследователям, психологам, медицинским работникам и даже игрокам, чтобы выяснить, что они думают о причинах и следствиях пристрастия к видеоиграм, о значимости явления как такового, и потенциале будущих научных разработок. Во второй части — которая появится на следующей неделе — мы рассмотрим проблему глазами игроделов, а заодно познакомимся с некоторыми примерами того, как она проявляет себя в реальной жизни.
Игроман — это человек, который просто любит много играть?
Если задаться целью чётко определить понятие "пристрастия к видеоиграм", большинство из нас скажут, что игроман — суть некто любящий проводить много времени в виртуальных мирах. Но это определение столь же близко к истине, как и "героиновый наркоман — тот, кто любит вводить себе много героина". Наше слабое знакомство с причинами игровой зависимости проистекает не только из той лёгкости, с которой мы пользуемся термином "зависимость", но также из широко распространённых заблуждений касательно проблемы в ведущих изданиях, которые содержат сенсационные заголовки наподобие "Игроманы — не обязательно робкие ботаны" (5 июня 2008 г., Chloe Lake, NEWS.com.au). Добавь к этому недостаток медицинских и психологических исследований, и поводов для удивления по поводу того, что мы считаем игроманом человека, который просто слишком много играет, не останется.
Определение игромании
Перед тем, как выяснить, существует ли вообще зависимость от видеоигр, и какие формы она принимает, мы должны понять, что понимается под словом "зависимость". По сути, зависимость — это нарушение психики, которое воздействует на принципы функционирования мозга путём вмешательства в химические процессы, связанные с мотивацией, принятием ре...