Сегодня GSC Game World официально обьявила о начале разработки игры STALKER 2 для PC, Xbox 360 и PS3. По словам разработчиков игра будет ориентирована прежде всего на консоли.
По поводу консольной версии игры представители GSC отметили следующее:
Мы наблюдаем за успехами CryTek на консольном фронте, которым удалось практически безболезненно перенести свой движок CryEngine 3 на консоли. И то насколько удачным вышел Crysis 2 с точки зрения продаж консольных версий.
Наш новый движок X-Ray Engine 2 ориентирован прежде всего на консоли нынешнего поколения (Xbox 360 и PS3). Нашей приоритетной платформой является Playstation 3, на которой нам удалось добиться невероятных результатов, используя SPU Cell процессора.
Сегодня с утра добрый человек подогнал мне из туманных Альбионов сверхценную бандероль. Растерзав упаковку, обнаружил внутри:
- игру Killzone 3, актуальный шутер про межпланетный империализм
- пистолет-пулемёт системы Sharp Shooter, способный бить врагов галактической демократии точно в глаз
- игру Gran Turismo 5, одну из лучших гонок современности
- игру Ratchet & Clank: A Crack in Time, исключительных качеств платформер
В малоизвестной игре WarCraft II, выпущенной компанией Blizzard лет пятнадцать назад, была удивительная фича — разрешалось не только играть на стандартных картах, но и конструировать при помощи шедшего в комплекте редактора свои, пользовательские (custom maps). Это было очень интересно, поскольку позволяло создавать новые миры в полюбившейся вселенной, и жить в этих мирах, сражаясь с друзьями. Лично я тогда строил карты десятками! Все школьные тетрадки были изрисованы набросками новых карт, на коих значилось, где расположены стартовые локации, как прорубать дороги и организовать проходы для стремительных атак с тыла, или наоборот создать стены для неприступных крепостей, которые можно взять только с воздуха эскадрильей штурмовых драконов.
Когда та же компания выпустила еще одну неплохую RTS с похожим названием StarCraft, в картах появилась возможность добавлять игровые события. Это позволило энтузиастам создавать свои, необычные сценарии с полностью изменённой игровой механикой.
С первым сценарием я познакомился еще во времена студенчества (Brood War случился намного позже) – это был так называемый Zealot Rush. Как только в компьютерном клубе появилась эта карта, классический SC был полностью заброшен. Люди приходили и рубились только в ZR! Круглые сутки все шесть компов в нашем студенческом клубе были заняты строго под адские зарубы зилотов, которые непрерывно обрушивались стенка на стенку, умирая сотнями и тысячами. For Adun!
В наши скорбные времена умами игроков правят тяжеловесные блокбастеры, лоснящиеся от потраченных на разработку миллионов и зевотного пафоса. Эти титаны год за годом собирают обильную жатву симпатий и денег, вызывая появление на свет проектов-последышей, старающихся походить на «старших братьев», но в то же время вымученно заигрывающих с оригинальностью и «свежим взглядом на старые идеи». Подобные гротескные шествия благородных, но недалёких рыцарей и их кособоких оруженосцев мы с радостью встречаем каждый год, но рано или поздно душа требует иного, а взгляд устремляется туда, где ещё жива незамутнённость и самобытный подход – к толковым инди-проектам. Замечательный пример из этого разряда – игра Magicka.
Первый взгляд на простенький арт порождает вопросы – что это за разноцветные волшебники и комичные злодеи из разряда "настенная роспись в детсаду"? Тут сражаются леденцовыми сабельками и радужными лучами? Зачем я, серьёзный многоопытный дяденька, должен тратить драгоценное время на это? А вот и посмотрим, зачем.
Когда Ubisoft объявила, что выкатит новую игру по Assassin's Creed через год после появления второй части, многие удивились. Ладно бы масштабное DLC или аддон, но речь шла о полноценном продолжении! Цифры 3 в названии не планировалось, ибо пост главного героя остался за уже известным персонажем, а сюжет стартовал ровно там же, где завершилась Assassin's Creed 2. В интернетах разразился холивар о Юбиках — успеют ли сделать толковое продолжение за такой короткий срок? Споры о том, превратится ли данный издатель в новую Activision, отложим, а пока, забегая вперёд, успокою тех, кто ещё не поиграл (например, будучи ограничен репертуаром платформы ПЭВМ) — да, сделать за год полноценный сиквел всё-таки ухитрились!
Чуть больше года прошло после анонса, и Electronic Arts на радость игровому сообществу выдала продукт, известный в наших широтах под названием Мёртвый Пробел 2.
Во первых строках заметки трудно обойтись без реверанса в сторону первой части. Ожидали её в своё время с некоторым подозрением. Ужастик от EA? Про космос? Survival horror с управлением а-ля Resident Evil 4 от поставщиков изрядно замусоленных Sims и прочих NHL? Но результат оказался неожиданно хорош, а многие вообще причислили игру к лику шедевров. И на то были причины!
Исследуя закоулки звездолёта "Ишимура", любители хоррора выли от припадков счастья и выбросов адреналина в кровь. Цельностью игрового дизайна Dead Space крепко напомнил незабвенный Doom 3. А ведь Doom 3 – великолепная игра. Причём одно из главных достоинств – страшная (не в плане графики, а в плане процесса). Страшная оттого, что всегда темно, отовсюду напрыгивают и кошмарят. Страшно, что с Марса никуда ты не денешься, пока не настреляешь как следует Кибердемону. Страшно, что вокруг – сплошные трубы да стальные переборки, чуждые нормальному человеку. В гармоничном сочетании с потрясной озвучкой эффект был что надо – при прохождении памперсы срывало у многих!
То же и в Dead Space – мрачный корабль, жуткие чудовища, будто задизайненные стариком Стеном Уинстоном. Напрыгивают строго по канонам того же Дума. Темень – хоть глаз коли. А у протагониста вместо оружия – лишь ремонтно-слесарное нанооборудование. Как говорится, взял Бош — и…
Пустив в расход всех некроморфов, нормальный игрок задавался лишь одним вопросом – когда ещё? Пустите обратно в пекло! Опять исступлённо кромсать поганых тварей! Обрубать клешни, жечь огнемётом!
Сиквел построили в лучших традициях, благо EA – крупные спецы по части сиквелов да продолжений…
Изготовители отличной серии вестерн-шутеров Call of Juarez угрожают по ходу текущего года подогнать на все ведущие платформы стрелялку от первого лица про зомбей. Достоинства игры пока неясны, а вот ролик пробирает уже сейчас:
Компания Blizzard намерена выпустить третью часть Diablo до конца 2011 года. Об этом сообщает Kotaku со ссылкой на вице-президента компании Роба Пардо (Rob Pardo). Вопрос о сроках выхода Diablo III был задан в Лас-Вегасе на церемонии награждения, которую проводила Академия интерактивных искусств и наук.
Вице-президент Blizzard заявил, что цель компании — выпустить Diablo III в 2011 году. При этом он подчеркнул, что качество игры важнее сроков ее выхода. По словам Пардо, релиз состоится тогда, когда игра станет "потрясающей".